• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 경험

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시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

모바일 앱 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 앱 카테고리 간 상관관계를 중심으로 (Determinants of Mobile Application Use: A Study Focused on the Correlation between Application Categories)

  • 박상규;이동원
    • 지능정보연구
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    • 제22권4호
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    • pp.157-176
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    • 2016
  • 스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.

유비쿼터스 환경 조형물의 이용의식 실태 분석 (Utilization of a Ubiquitous Environmental Sculptures Analysis)

  • 김동찬;조휘인
    • 한국조경학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.15-22
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    • 2010
  • 본 연구는 강남 U-Street 미디어 폴의 유비티즌 의식 실태분석에 관한 연구를 통하여 앞으로 유비쿼터스 시대에 이용자들이 사용하게 될 미디어 폴에 대한 의식 실태분석 연구를 실시하였다. 본 연구의 의식실태 분석은 인구통계학적 특성분석, 이용 의식 실태분석의 인식도, 관심도, 이용도, 도시 공간 내 유비쿼터스 기술 필요성, 미디어 폴의 주 이용 유비쿼터스 기능과 유비쿼터스 중요 기능, 구성요소 중요도 분석 등으로 나누어 실시하였다. 유비쿼터스 도시 공간에서 미디어 폴 유비티즌들의 의식 실태분석을 하고자 하며, 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 피험자의 인구통계학적 특성 빈도분석을 실시한 결과, 성별에서 여자가 높은 빈도수를 나타났고, 이는 설문에 참여한 피험자가 여자가 더 많이 참여함으로 나온 결과이기도 하며, 연령에서 20대가 가장 높은 빈도수로 나타났고, 직업에서 직장인이 빈도수가 높게 나타났다. 2. 미디어 폴의 이용 의식 실태분석 결과, 미디어 폴에 대한 인식도에서 전반적으로 인식하고 있음을 알 수 있었고, 미디어 폴에 대한 관심도에서 대부분 관심 있는 것으로 나타났다. 미디어 폴의 이용도에서 대부분 '1회 사용' 이상의 경험이 있다는 것을 알 수가 있다. 이는 현장에서 설문조사를 한 결과로 사료되며, 도시 공간 내 유비쿼터스 기술의 필요성은 '필요하다'로 분석된다. 미디어 폴의 주이용 유비쿼터스 기능에서 미디어 폴을 사용해 본 사람들을 대상으로 설문조사한 결과 '디지털 포토메일' 기능을 가장 많이 이용한 것으로 나타났다. 미디어 폴의 유비쿼터스 기능 서비스 중 가장 중요하다고 생각하는 기능은 '공공/교통정보'이며, 다음으로 '무선 인터넷 프리존', '디지털 포토메일', '지역 상가정보', '엔터테인먼트' 순이었다. 3. 미디어 폴의 구성요소 중요도에서 1위 '각종 기능의 활용성', 2위 '정보의 전달성', 3위 '주변 환경과의 조화성', 4위 '미디어 폴의 기능성', 5위 '환경조형물의 형태성' 등의 순으로 중요하게 생각하였다. 4. 미디어 폴의 구성요소 중요도와 종합 만족도에 영향을 끼친 변수는 각종 기능의 활용성, 환경조형물의 형태성, 설치의 시공성 순으로 나타났으며, 각종 기능의 활용성이 구성요소 중요도와 종합 만족도와의 관계에 가장 큰 영향을 주는 변수로 나타났다. 피험자들의 의식 실태조사에서 강남 U-Street 미디어 폴이 디지털 기술의 발전으로 휴대폰, 노트북, PDA 등과 함께 언제 어디서나 소통할 수 있는 도시공간에 대한 디지털 서비스 요구와 인식, 관심, 유비쿼터스 기술의 필요성이 높음을 알 수 있었다.