Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.346-348
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2003
레디언스 엔진(Radiance Engine)은 미국 Lawrence Berkeley Laboratory(LBL)에서 개발된 빛의 거동을 물리적으로 시뮬레이션한 결과로부터 조도 및 휘도 분포를 계산하고 가시화 하여 빛 환경의 정량적, 정성적 평가가 모두 가능한 전 세계적으로 수많은 사용자 그룹이 형성되어 있는 프로그램이다. 그러나 많은 사용자 층을 보유하고 있음에도 불구하고 텍스트 기반의 인터페이스와 UNIX 환경의 워크스테이션급 컴퓨터에서만 실행되는 한계를 가지고 있기 때문에 그래픽 기반의 인터페이스에 익숙해져 있는 사용자들이 이용하기 어렵고. 비용적으로 고성능 컴퓨터에 대한 많은 부담이 있어 대중화가 되고 있지 못하는 실정이다. 본 논문에서는 아직까지 그 우수성에도 불구하고 불편한 인터페이스와 고성능의 서버를 필요로 하는 이유로 국내에서 활발하게 사용되고 있지 못하는 레디언스 엔진을 다수의 사용자가 쉽고 빠르며 간편하게 이용 할 수 있도록 각각의 사용자자가 제출한 레디언스 엔진 수행 작업을 분산하여 처리할 수 있는 클러스터링 시스템을 설계하고 구현한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.69-70
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2019
현재 게임제작에 많이 사용하고 있는 Unity 3D 게임 엔진은 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며, 장점으로는 간단하고 저렴하게 개발할 수 있어 많은 개발자가 사용하는 엔진이다. 다양한 개발사 및 개인 개발자들도 많이 사용하는 만큼 Unity 3D 게임 엔진의 다양한 기능을 습득할 필요가 있다. 3인칭 게임인 Beyond eyes 라는 게임이 시각 장애인의 캐릭터를 컨셉으로 게임이 제작되어 다양한 시각적 효과를 사용하였다. 이러한 게임에서 감명받아 Unity 3D 게임 엔진의 여러 가지 기능과 참신한 아이디어를 접목하여 다양한 시각적 효과를 구현하였고, 그에 따른 개발 방법을 설명한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.75-76
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2019
국내외로 수많은 게임개발자들이 이용하는 Unity 3D 엔진을 이용한 게임들을 제작 하였다. Unity 엔진이 많이 쓰이는 이유 중 하나는 복잡한 알고리즘을 코딩해야만 구현 할 수 있는 기능을 컴포넌트 형식으로 지원해줌으로써 개발을 좀 더 수월하게 진행할 수 있기 때문이다. 탈출 게임을 개발하려면 일단은 컨셉에 맞는 요소들을 만들어야 할 것이고 또한 탈출 게임의 기능들을 수행할 스크립트 구현을 하는 것 또한 매우 중요하다. 본 논문에서는 게임 엔진 내에 있는 기능들을 이용하여 탈출 개발 과정에 대해 소개한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.341-342
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2019
본 논문에서는 게임 엔진에서의 감마(Gamma)와 선형(Linear) 렌더링 방식의 차이에 대해 연구하였다. 선형 렌더링 방식은 정확한 이미지 연산 및 조명 연산을 표현할 수 있기 때문에 이미 많은 실시간 게임 엔진에서 사용되고 있는 렌더링 방식이지만, 모바일 기기는 그 하드웨어적 제한으로 인해 특정 하드웨어에서는 선형 렌더링을 적용할 수 없기 때문에 그 기능을 직접 구현하거나 정확하지 않은 실시간 렌더링 결과물을 감수하여야 한다. 그래서 본 논문에서는 게임 엔진에서 사용되는 감마 렌더링 방식과 선형 렌더링 방식에 대한 개념과 그 차이를 연구하고, 이것을 효율적으로 이용할 수 있는 방법에 대해서 연구한다.
Kim, Horyul;Yoo, Jongho;Han, Changmin;An, Syoungog;Kim, Soo Kyun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.81-82
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2019
게임 시장에 높은 점유율을 보이고 있는 추세에 따라 모바일 게임 제작에 많이 사용하고 있는 Unity 3D 게임 엔진을 사용하였다. 모바일 RPG인 '몬스터 길들이기'와 'Hundred Soul' 이라는 게임에서 감명 받아 이러한 아이디어를 바탕으로 Unity 3D 게임 엔진의 여러 기능과 접목하여, 다양한 기능 및 효과들을 구현하였고, 그에 따른 개발 방법을 설명한다.
Game engines have the advantage of enabling efficient content production, such as reducing development time, with minimal visual quality guarantees and support for multi-platforms. Recently, game engines have provided various functions that can easily, quickly, and effectively produce immersive content using virtual reality (VR) HMD. Therefore, this study conducts a comparative study on the development environment in VR content production using Oculus Quest 2 HMD, focusing on Unity and Unreal game engines, which are widely used in the content production industry, including games. First, we compare the basic setup process of building a development environment using Oculus Quest 2 HMD and a dedicated controller based on a VR template project that includes the minimum functions and settings provided by each engine. Next, we present a simple experience environment that can interact in a virtual environment and compare the development environment to use a dedicated controller and the process of building a development environment that directly utilizes hands through the hand tracking function provided by Oculus Quest 2. Through this process, we will understand the basic process of building a VR development environment, and at the same time, we will check the characteristics and differences of the engine and use it as a research that can be applied to various immersive content production.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.6-9
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2010
URC 로봇 클라이언트는 원가 절감 및 하드웨어 경량화를 위해 최소한의 요소로 구성되며, 필요한 기능을 외부 디바이스와의 연동 또는 서버를 통해 전송받아 작업을 수행하게 된다. 기존의 URC 로봇 시스템은 이기종간의 제약 없는 서비스를 제공하기 위해서 웹 서비스를 사용하고, 워크플로우 표준 언어인 BPEL 을 기반으로 한 워크플로우 엔진을 사용하고 있다. 로봇 클라이언트의 제한 된 자원으로 인해 대부분의 URC 로봇 시스템은 서버에서 BPEL 엔진을 동작시키고, 네트워크를 통해서 클라이언트의 서비스를 호출하는 구조를 가지게 된다. 이에따라 기존 로봇 시스템은 클라이언트 서비스 호출로 인한 네트워크 부하가 발생하는 문제가 있다. 본 논문에서는 경량화 된 B2J 시스템을 이용하여 로봇 클라이언트에서 BPEL의 실행을 수행하는 DBRS를 제안한다. 기존의 B2J는 BPEL 문서를 Java 코드로 변환, 컴파일, 실행하는 과정을 같은 환경에서 수행했으나 DBRS에서 사용되는 경량화 된 B2J 는 변환자와 실행자를 분리함으로써 요구사항을 낮추고 로봇의 제한된 자원을 절약한다. DBRS 는 다른 BPEL 엔진을 사용하는 로봇 시스템에 비해 클라이언트의 제한된 자원을 절약하고, 로봇 서비스 호출에 의해 발생하는 네트워크 부하가 감소한다.
Kim, Hyun-Do;Kim, Sun-Woo;Yeon, Jung-Min;Jeong, Da-Hyeon;Jung, Jin-Woo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.673-676
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2021
본 연구에서는 Google Dialogflow 자연어 처리 엔진(NLP 엔진), 정보수집(크롤링), iOS 챗봇 애플리케이션을 통해 정부 및 지자체 혜택 및 정보 추천 서비스를 제공하는 챗봇 구현을 제안한다. 해당 챗봇은 디지털 기기 사용이 능숙하지 않은 중, 장년층 사용자가 쉽게 이용할 수 있도록 접근성을 높이고, 정부 및 지자체에서 제공하는 다양한 혜택 및 정보의 불균형과 격차의 해소를 목적으로, 사용자가 선택한 지역에 따른 혜택·복지·소식 정보를 제공 및 추천한다. 이 과정을 통해 사용자는 자신이 원하는 분야의 정부 및 지자체의 적절한 복지 정보를 추천 받을 수 있다.
Due to improvements in the capabilities of commercial game engines, there are increasing instances of applying game engines to scientific visualization applications. This study describes a case of creating a virtual reality application that visualizes medical volume data based on the Unity3D game engine. When using a game engine, there is an advantage that various functions required for an application are basically provided, such as depth sorting of translucent objects or virtual reality hardware support. On the other hand, there is a restriction that the structure of the application program should be modified to suit the characteristics of the game engine. This paper describes a method for visualizing medical volume data using the structure of a game engine. As a result, we were able to create a virtual reality scene that consisted of surface data and medical volume data fragments together. And we confirmed the possibility of game engine as a future medical simulation production tool.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2003.12a
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pp.665-668
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2003
컴퓨터 바이러스 문제에 대한 해결 주체는 현재의 클라이언트 중심에서 서버 중심으로 옮겨가는 것이 바람직하다. 그러나 지금까지 나온 서버용 안티바이러스 엔진들은 기존의 클라이언트용 엔진에 대한 반복 구현적인 성격이 강했기에 서버 시스템 자체의 특성을 충분히 감안하지 못하고 있다. 본 논문에서는 대부분의 서버들이 다수의 CPU 가진 병렬처리 시스템임을 감안하여 이러한 특징을 반영하여 전체적인 시스템 효율성을 높이도록 새로운 안티바이러스 엔진을 설계한 후 현재 구현 중인 주요 연구 내용을 소개한다. 다중프로세서 시스템에서 실행되는 안티바이러스 엔진은 하나의 모니터링 모듈에 다수의 동등한 에이전트 엔진을 가지고 구성된다. 모니터링 모듈은 엔진의 설치와 동적 부하균형, 자동갱신 등의 일을 담당한다. 에이전트 엔진들은 안티바이러스 기능을 기반으로 다양한 실행패턴을 가질 수 있으며 이를 통하여 서버에서 수행되는 효율성을 높일 수 있게 해준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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