• Title/Summary/Keyword: 엔씨소프트

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Study on Making Chunking Dataset for Keyword Extraction and its Improvement Methods (키워드 추출용 구묶음 데이터 구축 및 개선 방법 연구)

  • Lee, Minho;Choi, Maengsik;Kim, Jeongah;Lee, Chunghee;Kim, Bohui;Oh, Hyo-Jung;Lee, Yeonsoo
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2020.10a
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    • pp.512-517
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    • 2020
  • 구묶음은 문장을 겹치지 않는 문장 구성 성분으로 나누는 과정으로, 구묶음 방법에 따라 구문분석, 관계 추출 등 다양한 하위 태스크에 사용할 수 있다. 본 논문에서는 문장의 키워드를 추출하기 위한 구묶음 방식을 제안하고, 키워드 단위 구묶음 데이터를 구축하기 위한 가이드라인을 제작하였다. 해당 가이드라인을 적용하여 구축한 데이터와 BERT 기반의 모델을 이용하여 학습 및 평가를 통해 구축된 데이터의 품질을 측정하여 78점의 F1점수를 얻었다. 이후 패턴 통일, 형태소 표시 여부 등 다양한 개선 방법의 적용 및 재실험을 통해 가이드라인의 개선 방향을 제시한다.

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Noise Robust Baseball Event Detection with Multimodal Information (멀티모달 정보를 이용한 잡음에 강인한 야구 이벤트 시점 검출 방법)

  • Young-Ik Kim;Hyun Jo Jung;Minsoo Na;Younghyun Lee;Joonsoo Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.136-138
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    • 2022
  • 스포츠 방송/미디어 데이터에서 특정 이벤트 시점을 효율적으로 검출하는 방법은 정보 검색이나 하이라이트, 요약 등을 위해 중요한 기술이다. 이 논문에서는, 야구 중계 방송 데이터에서 투구에 대한 타격 및 포구 이벤트 시점을 강인하게 검출하는 방법으로, 음향 및 영상 정보를 융합하는 방법에 대해 제안한다. 음향 정보에 기반한 이벤트 검출 방법은 계산이 용이하고 정확도가 높은 반면, 영상 정보의 도움 없이는 모호성을 해결하기 힘든 경우가 많이 발생한다. 특히 야구 중계 데이터의 경우, 투수의 투구 시점에 대한 영상 정보를 활용하여 타격 및 포구 이벤트 검출의 정확도를 보다 향상시킬 수 있다. 이 논문에서는 음향 기반의 딥러닝 이벤트 시점 검출 모델과 영상 기반의 보정 방법을 제안하고, 실제 KBO 야구 중계 방송 데이터에 적용한 사례와 실험 결과에 대해 기술한다.

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A Study on the Dense Vector Representation of Query-Passage for Open Domain Question Answering (오픈 도메인 질의응답을 위한 질문-구절의 밀집 벡터 표현 연구)

  • Minji Jung;Saebyeok Lee;Youngjune Kim;Cheolhun Heo;Chunghee Lee
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2022.10a
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    • pp.115-121
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    • 2022
  • 질문에 답하기 위해 관련 구절을 검색하는 기술은 오픈 도메인 질의응답의 검색 단계를 위해 필요하다. 전통적인 방법은 정보 검색 기법인 빈도-역문서 빈도(TF-IDF) 기반으로 희소한 벡터 표현을 활용하여 구절을 검색한다. 하지만 희소 벡터 표현은 벡터 길이가 길 뿐만 아니라, 질문에 나오지 않는 단어나 토큰을 검색하지 못한다는 취약점을 가진다. 밀집 벡터 표현 연구는 이러한 취약점을 개선하고 있으며 대부분의 연구가 영어 데이터셋을 학습한 것이다. 따라서, 본 연구는 한국어 데이터셋을 학습한 밀집 벡터 표현을 연구하고 여러 가지 부정 샘플(negative sample) 추출 방법을 도입하여 전이 학습한 모델 성능을 비교 분석한다. 또한, 대화 응답 선택 태스크에서 밀집 검색에 활용한 순위 재지정 상호작용 레이어를 추가한 실험을 진행하고 비교 분석한다. 밀집 벡터 표현 모델을 학습하는 것이 도전적인 과제인만큼 향후에도 다양한 시도가 필요할 것으로 보인다.

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2002년 디지털콘텐츠산업 결산

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.12 s.115
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    • pp.44-47
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    • 2002
  • 2002년은 다음의 '온라인 우표제'와 프리챌의 '커뮤니티 유료화' 그리고 소리바다 '불법 판결', 엔씨소프트의 '영등위 심의'등으로 정부와 업계, 업체와 업체간, 그리고 업체와 네티즌 간 이해관계에 따라 의견이 엇갈린 한 해였다. 다음 '온라인 우표제'는 업체들의 반발에도 불구하고 자리를 잡았고, 프리챌은 아직도 네티즌 끌어안기에 부심하고 있다. 2002년 마지막 화두였던 엔씨소프트의 리니지 18세 이상가 판정은 엔씨소프트의 영등위 설득 노력으로 15세 이상가 판정을 받으며 마무리되었다. 2003년은 업체와 네티즌 모드 윈-윈 할 수 있는 '수익모델'과 '새로운 서비스'가 선보이길 기대하며, 디지털콘텐츠 산업 분야에서 '온라인게임', '온라인교육', '인터넷음악', 'e-Book' 분야의 이슈를 정리해 보았다.

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DC vs. DC / 엔씨소프트 vs. 웹젠- 국내시장 넘어 세계시장 석권 노린다!

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.7 s.134
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    • pp.46-51
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    • 2004
  • 국내 디지털콘텐츠 시장에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 분야가 온라인게임이라는 데는 이론의 여지가 없다. 이미 150여개의 온라인게임들이 상용서비스 또는 시범서비스를 제공하고 있고, 하루가 다르게 새로운 소식들이 전해지고 있다. 실제로 지난해 국내 온라인게임 시장은 연간 6,000억원 규모를 넘어선 것으로 분석되고 있다. 국내 온라인게임 산업이 이처럼 빠르게 성장하게 된 요인으로는 엔씨소프트와 웹젠이라는 두 걸출한 기업이 있었기 때문임을 부인할 수 없다. 엔씨소프트는 지난 1998년‘리니지’를 선보이면서 온라인게임 시장을 활짝 열었고, 웹젠은 2001년3D RPG ‘뮤’를 출시, 3D 온라인게임 시대를 이끌었다. 국내시장을 뛰어 넘어 세계시장을 노리는 두 기업, 엔씨소프트와 웹젠의 주요현황 및 경쟁력, 앞으로의 전략을 살펴봤다.

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Effects of the Loss Function for Korean Left-To-Right Dependency Parser (의존 구문 분석에 손실 함수가 미치는 영향: 한국어 Left-To-Right Parser를 중심으로)

  • Lee, Jinu;Choi, Maengsik;Lee, Chunghee;Lee, Yeonsoo
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2020.10a
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    • pp.93-97
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    • 2020
  • 본 연구는 딥 러닝 기반 의존 구문 분석에서, 학습에 적용하는 손실 함수에 따른 성능을 평가하였다. Pointer Network를 이용한 Left-To-Right 모델을 총 세 가지의 손실 함수(Maximize Golden Probability, Cross Entropy, Local Hinge)를 이용하여 학습시켰다. 그 결과 LH 손실 함수로 학습한 모델이 선행 연구와 같이 MGP 손실 함수로 학습한 것에 비해 UAS/LAS가 각각 0.86%p/0.87%p 상승하였으며, 특히 의존 거리가 먼 경우에 대하여 분석 성능이 크게 향상됨을 확인하였다. 딥러닝 의존 구문 분석기를 구현할 때 학습모델과 입력 표상뿐만 아니라 손실 함수 역시 중요하게 고려되어야 함을 보였다.

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sent2dl : Augmenting Distributional Semantics to Symbolic Sentence Meaning Representation based on Description Logic SROIQ (sent2dl : 기술논리 SROIQ 기반 기호적 문장 의미 표상에 분산 표상 더하기)

  • Schin, Seung-Woo;Oh, Ju-Min;Noh, Hyung-Jong;Lee, Yeon-Soo
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2020.10a
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    • pp.199-204
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    • 2020
  • 기존의 자연어 의미 표상 방법은 크게 나눠보았을 때 두 가지가 있다. 첫 번째로, 전통적인 기호 기반 의미 표상 방법론이다. 이 방법론들은 논리적이고 해석가능하다는 장점이 있으나, 구축에 시간이 많이 들고 정작 기호 자체의 의미를 더욱 미시적으로 파악하기 어렵다는 단점이 있었다. 반면, 최근 대두된 분산 표상의 경우 단어 하나하나의 의미는 상대적으로 잘 파악하는 반면, 문장 등의 복잡한 구조의 의미를 나타내는 데 있어 상대적으로 약한 측면을 보이며 해석가능하지 않다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이 둘의 장점을 섞어서 서로의 단점을 보완하는 새로운 의미 표상을 제안하였으며, 이 표상이 유의미하게 문장의 의미를 담고 있음을 비지도 문장 군집화 문제를 통해 간접적으로 보였다.

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NC Soft's Entertainment Expansion Strategy : Focusing on Exploration and Exploitation (엔씨소프트의 엔터테인먼트 확장 전략 : 탐험과 활용을 중심으로)

  • Kwon, Sang-Jib
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.3
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    • pp.1-11
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    • 2021
  • NC Soft will continue to dream of an entertainment innovation world where customers are connected through game and contents. NC Soft images an expansion in entertainment industry which open doors to the future of enjoy break through innovative online game and creative AI & IT technologies, focused on new business opportunities that are solely NC's own. This study starts with the implication on why focusing on exploration innovation and exploitation strategy at the same time in NC Soft is so challenging. NC Soft manages to their online & mobile gaming competencies in the long term and achieves their sustainable growth by incremental innovation (e.g. game planning, game programming, and graphic design). Also, for innovative success, pursuing exploration strategy is essential. NC Soft have built a strategic alliance spanning K-POP, digital contents platform, movie, and animation, sharing the connectivity of entertainment domains with major contents corporations. The findings of this study would also beneficial to entertainment and contents corporation executives and could provide some road-map on managing the dual challenges of exploration and exploitation implementations.

화제- 게임업계창업주잇단경영일선복귀

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.7 s.146
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    • pp.28-32
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    • 2005
  • 최근 국내 정상급 게임업체인 엔씨소프트와 넥슨이 상대방의 주력 분야인 캐주얼게임과 MMORPG 게임시장에 적극 진출한다고 선언했다. 특히 넥슨은 창업자인 김정주씨가 처음으로 대표이사직을 맡을 정도로 의욕을 보이고 있는 데다 네오위즈마저 엔씨소프트와 넥슨 게임의 핵심 개발자였던 송재경씨의 신작게임에 대한 판권을 따내 하반기 국내 게임시장은 그 어느 때보다 경쟁이 치열할 전망이다.

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엔씨소프트‘길드워

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.6 s.145
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    • pp.86-89
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    • 2005
  • 엔씨소프트의 신개념 온라인게임‘길드워’의 상용서비스가 지난달 25일 시작됐다. 공개 시험서비스를 시작한지 채 한달도 되지 않은 시점이었다. 지난 4월 28일 북미와 유럽에서는 먼저 상용서비스를 시작, 30만장 이상 타이틀을 판매한 데다 국내에서도 70만명 이상의 회원을 모집하면서 얻은 자신감에서 비롯된 결과다. 길드워가 어떤 게임인지 살펴봤다.

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