Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.821-825
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2003
라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.
'에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.06a
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pp.300-303
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2007
에듀 게임 시장은 지난 몇 년간 온라인 게임 시장만큼 많이 발전되고 변화되어 왔다. 과거 지나치게 학습 효과만을 중시하여 소비자에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 성능과 귀여운 캐릭터 등으로 업그레이드 돼 새롭게 각광을 받기도 하고, 새롭게 주목을 끌고 있는 에듀 게임 사이트들도 대거 등장하였다. 에듀 게임의 대상 연령도 아동이나 청소년에서 일반인으로까지 확대되고 있다. 반면, 에듀 게임으로 학생들 사이에서도 잘 알려져 있으면서도 유료화 및 기타 운영문제로 이용자 수가 급감하여 결국 사이트가 폐쇄된 경우도 허다했다. 이렇듯 수많은 에듀테인먼트 콘텐츠들이 생겼다 사라지기를 반복하는 동안 이들에 대한 명확한 평가 기준이 부족하고 또한 제대로 평가되지 않아 우수한 콘텐츠들이 사라지거나 질적 정보를 얻기가 어려울 뿐아니라 교수 학습활동에서도 우수한 콘텐츠를 선정하고 활용하기가 매우 불편하였다. 이에 본 연구에서는 수요자에게 양질의 에듀테인먼트 콘텐츠 선정 활용을 권장할 수 있는 정확한 정보와 기준을 제공하고, 개발자에게는 품질 평가의 기준을 제시함으로써 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 올바른 방향을 제공하고자 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.10
no.3
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pp.327-340
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2006
EduGame is suitable to create interesting and self-directed education environment. This paper develops edugame applicable to learning of History centered on Goguryeo history in elementary school. It is named to 'Bukbeol'. The main theme is that we must let elementary students to have a correct understanding about Goguryeo history. It is time to consider that China distorts Goguryeo history. To implement this game we have to consider the interesting elements in contexts and technology in order to overcome the formal combination of education and amusement. Bukbeol is developed with RPG making 2003(RPGツワ一ル2003) made by Enterbrain company in Japan. And this edugame is applied to students to investigate the degree of satisfaction. Results show the possibility for the study of history and necessity of graphic interface.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.4
no.2
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pp.136-142
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2009
Today, as a core industry of high value added contents, the field of game received great influences as a complex cultural technical industry of multimedia and such. Users of Mobile Web2.0 will now choose the well-made contents and this has become stronger in relation to the technical advancements of mobile platforms such as the Wibro and HSDPA. Accordingly since the year 2006, the Korea Game Industry Agency has begun a public subscription for functional games to elevate the necessity of changes in social recognition for edu-games. Although the current investment effects of edu-games are being valued relatively low in comparison to the scale, outcome and the transparency of the game industry, the created effects of the value added is very high when compared to other industries. The purpose of this study is placed in the political propositions for the edu-game investments necessary in the quality expansions of edu-game contents.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.6
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pp.169-173
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2009
We analyzed in this study on aesthetic areas of Mobile Edu-games Contents developers and users respectively in Mobile Platform. As a result, it indicates that through the aesthetics of Edu-games and the effectiveness of animation layout, women developers and users take more interest in storytelling and animation layout than men developers and users. We can estimate that Edu-games Contents in portable mobile platform is popular as it often contains easy learning materials and fun activities can enhance effective learning.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.516-519
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2002
멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 논문에서는 에듀테인먼트의 이론적 형성과정인 놀이, 게임과 교육의 관계를 역사를 통하여 살펴보아서, 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.
In the era of Web 2.0, the digital contents are becoming major cultural subjects and the scope and added value of digital content technology industry keep increasing. In order to prevent thoughtless expansion of consumption oriented contents to the multimedia motion picture generation and promote the contents industry in educational, industrial or cultural aspect, educational contents should be specialized as strategic products with increased educational and entertaining meaning. As a result, this study analyzed characteristics of users regarding how educational game contents are distributed to consumers by both male and female group. Then, it extracted development factors for expansion of educational games and presented direction to educational game contents development by using educational games according to changes in users in order to secure mobile flat form contents for effective learning.
교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
본 논문에서는 수준차가 심한 다인수 학급 체제에서 STS 학습의 한계점을 살펴보고, 한계점을 보완할수 있는 롤플레잉에듀게임을 설계하고 구현하였다. 학습자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 롤플레잉 에듀게임에 참여하도록 함으로써 문제해결력을 비롯한 학습목표 도달 가능성을 높이고, 이들의 과학 학습에 대한 흥미와 관심 및 자신감, 성취동기 등을 높일 수 있도록 과학과 STS 학습에 적용 가능한 개선방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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