정서를 측정하고 나타내는 기술이 발전에 따라 문화적 보편성을 가진 얼굴표정 연구의 필요성이 증가하고 있다. 그리고 지금까지의 많은 얼굴 표정 연구들은 정적인 얼굴사진 위주로 이루어졌다. 그러나 실제 사람들은 단적인 얼굴표정만으로 정서를 인식하기 보다는 미묘한 표정의 변화나 얼굴근육의 움직임 등을 통해 정서상태를 추론한다. 본 연구는 동적인 얼굴표정이 정적인 얼굴표정 보다 정서상태 전달에서 더 큰 효과를 가짐을 밝히고, 동적인 얼굴 표정에서의 눈과 입의 정서인식 효과를 비교해 보고자 하였다. 이에 따라 15 개의 형용사 어휘에 맞는 얼굴 표정을 얼굴전체, 눈, 입의 세 수준으로 나누어 동영상과 스틸사진으로 제시하였다. 정서 판단의 정확성을 측정한 결과, 세 수준 모두에서 동영상의 정서인식 효과가 스틸사진 보다 유의미하게 높게 나타나 동적인 얼굴 표정이 더 많은 내적정보를 보여주는 것을 알 수 있었다. 또한 얼굴전체-눈-입 순서로 정서인식 효과의 차이가 유의미하게 나타났으며, 부정적 정서는 눈에서 더 잘 나타나고 긍정적 정서는 입에서 더 잘 나타났다. 따라서 눈과 입에 따른 정서인식이 정서의 긍정성-부정성 차원에 따라 달라짐을 볼 수 있었다.
Park, Soo-Jin;Song, In-Hae;Ghim, Hei-Rhee;Cho, Kyung-Ja
Science of Emotion and Sensibility
/
v.10
no.1
/
pp.127-133
/
2007
The present study investigated whether the emotional states reading ability through facial expression changes by age(3-, 5-year-old and university student groups), sex(male, female), facial expression's presenting areas(face, eyes) and the type of emotions(basic emotions, complex emotions). 32 types of emotional state's facial expressions which are linked relatively strong with the emotional vocabularies were used as stimuli. Stimuli were collected by taking photographs of professional actors facial expression performance. Each individuals were presented with stories which set off certain emotions, and then were asked to choose a facial expression that the principal character would have made for the occasion presented in stories. The result showed that the ability of facial expression reading improves as the age get higher. Also, they performed better with the condition of face than eyes, and basic emotions than complex emotions. While female doesn't show any performance difference with the presenting areas, male shows better performance in case of facial condition compared with eye condition. The results demonstrate that age, facial expression's presenting areas and the type of emotions effect on estimation of other people's emotion through facial expressions.
The aim of the experimental studies described in this paper is to investigate the effects of the face/eye/mouth areas using dynamic facial expressions and static facial expressions on emotional recognition. Using seven-seconds-displays, experiment 1 for basic emotions and experiment 2 for complex emotions are executed. The results of two experiments supported that the effects of dynamic facial expressions are higher than static one on emotional recognition and indicated the higher emotional recognition effects of eye area on dynamic images than mouth area. These results suggest that dynamic properties should be considered in emotional study with facial expressions for not only basic emotions but also complex emotions. However, we should consider the properties of emotion because each emotion did not show the effects of dynamic image equally. Furthermore, this study let us know which facial area shows emotional states more correctly is according to the feature emotion.
Current research explores the effect of language on the perception of facial emotion as suggested by the psychological construction theory of emotion by using a psychophysical method. In this study, we hypothesize that the perception of facial expression may be influenced if the observer is shown an affective word before he/she judges an expression. Moreover, we suggest that his/her understanding of a facial emotion will be in line with the conceptual context that the word denotes. During the two experiments conducted for this project, a control stimulus or words representing either angry or happy emotions were briefly presented to participants before they were shown a target face. These target faces were randomly selected from seven faces that were gradually morphed to show neutral to angry (in Experiment 1) and neutral to happy (in Experiment 2) expressions. The participants were asked to perform a two-alternative forced choice (2AFC) task to judge the emotion of the target face (i.e., decide whether it is angry or neutral, or happy or neutral). The results of Experiment 1 (when compared with the control condition) showed that words denoting anger decreased the point of subjective equality (PSE) for judging the emotion of the target as anger, whereas words denoting happiness increased the PSE. Experiment 2, in which participants had to judge expressions on a scale from happy to neutral, produced a contrasting pattern of results. The outcomes of this study support the claim of the psychological construction theory of emotion that the perception of facial emotion is an active construction process that may be influenced by information (such as affective words) that provide conceptual context.
This study is to examine the effects of emotion regulation strategies in facial expressions and emotional experiences, based on the facial expressions of groups, using antecedent- and response- focused regulation. 50 female undergraduate students were instructed to use different emotion regulation strategies during the viewing of a disgust inducing film. While watching, their facial expressions and emotional experiences were measured. As a result, participants showed the highest frequency of action units related to disgust in the EG(expression group), and they reported in the following order of DG(expressive dissonance group), CG(cognitive reappraisal group), and SG(expressive suppression group). Also, the upper region of the face reflected real emotions. In this region, the frequency of action units related to disgust were lower in the CG than in the EG or DG. The results of the PANAS indicated the largest decrease of positive emotions reported in the DG, but an increase of positive emotions reported in the CG. This study suggests that cognitive reappraisal to an event is a more functional emotion regulation strategy compared to other strategies related to facial expression and emotional experience that affect emotion regulation strategies.
Mind reading is an essential part of normal social functioning and empathy plays a key role in social understanding. This study investigated how individual differences can have an effect on reading emotions in facial expressions, focusing on empathizing and systemizing. Two experiments were conducted. In study 1, participants performed emotion recognition test using facial expressions to investigate how emotion recognition can be different as empathy-systemizing type, facial areas, and emotion type. Study 2 examined how emotion recognition can be different as empathy-systemizing type, facial areas, and emotion type. An emotion discrimination test was used instead, with every other condition the same as in studies 1. Results from study 2 showed mostly same results as study 1: there were significant differences among facial areas and emotion type and also have an interaction effect between facial areas and emotion type. On the other hand, there was an interaction effect between empathy-systemizing type and emotion type in study 2. That is, how much people empathize and systemize can make difference in emotional discrimination. These results suggested that the empathy-systemizing type was more appropriate to explain emotion discrimination than emotion recognition.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
/
1999.11a
/
pp.356-361
/
1999
본 연구에서는 정신분열증 환자들이 인식하는 타인의 얼굴표정에 관한 정보를 정상집단과 비교해보았다. 정신분열증환자 30명과 정상인 31명을 대상으로 얼굴 계인 검사와 28개의 얼굴표정에 대한 명명과제를 실시하였다. 연구 결과, 얼굴표정에 대한 명명에서 정신분열증 환자집단은 정상집단에 비해 얼굴표정을 명명하는 일치율이 낮았고 흐뭇함과 두려움을 표현하는 표정을 인식하는데 어려움을 나타냈다. 또한, 28개의 얼굴표정들 중, 정신분열증 환자들은 7개의 표정(흐뭇함 3, 두려움 2, 경멸 1, 나른한 1)을 정상집단과 다른 정서로 명명하였다. 연구 결과를 통해, 정신분열증 환자들은 타인의 얼굴정서를 인식하는데 정상인들과 차이를 나타낸다는 것을 알 수 있었으며 이러한 결과를 토대로 정신분열증 환자들의 타인의 정서인식능력의 결핍에 대해서 논의하였다.
Graphical expressions are continuously improving, spurred by the astonishing growth of the game technology industry. Despite such improvements, users are still demanding a more natural gaming environment and true reflections of human emotions. In real life, people can read a person's moods from facial color and expression. Hence, interactive facial colors in game characters provide a deeper level of reality. In this paper we propose a facial color adaptive technique, which is a combination of an emotional model based on human emotion theory, emotional expression pattern using colors of animation contents, and emotional reaction speed function based on human personality theory, as opposed to past methods that expressed emotion through blood flow, pulse, or skin temperature. Experiments show this of expression of the Facial Color Model based on facial color adoptive technique and expression of the animation contents is effective in conveying character emotions. Moreover, the proposed Facial Color Adaptive Technique can be applied not only to 2D games, but to 3D games as well.
Previous studies using facial expressions have revealed valence and arousal as two core dimensions of affective space. However, it remains unknown if the two dimensional structure is consistent across ages. This study investigated affective dimensions using six facial expressions (angry, disgusted, fearful, happy, neutral, and sad) at three ages (young, middle-aged, and old). Several studies previously required participants to directly rate subjective similarity between facial expression pairs. In this study, we collected indirect measures by asking participants to decide if a pair of two stimuli conveyed the same emotions. Multidimensional scaling showed that "angry-disgusted" and "sad-disgusted" pairs are similar at all three ages. In addition, "angry-sad," "angry-neutral," "neutral-sad," and "disgusted-fearful" pairs were similar at old age. When two faces in a pair reflect the same emotion, "sad" was the most inaccurate in old age, suggesting that the ability to recognize "sad" decreases with old age. This study suggested that the general two-core dimension structure is robust across all age groups with the exception of specific emotions.
To elucidate the effect of working memory (WM) load on negative facial emotion processing, we examined ERP components (P1 and N170) elicited by fearful and neutral expressions each of which was presented during 0-back (low-WM load) or 2-back (high-WM load) tasks. During N-back tasks, visual objects were presented one by one as targets and each of facial expressions was presented as a passively observed stimulus during intervals between targets. Behavioral results showed more accurate and fast responses at low-WM load condition compared to high-WM load condition. Analysis of mean amplitudes of P1 on the occipital region showed significant WM load effect (high-WM load > low-WM load) but showed nonsignificant facial emotion effect. Analysis of mean amplitudes of N170 on the posterior occipito-temporal region showed significant overall facial emotion effect (fearful > neutral), but, in detail, significant facial emotion effect was observed only at low-WM load condition on the left hemisphere, but was observed at high-WM load condition as well as low-WM load condition on the right hemisphere. To summarize, facial emotion effect observed by N170 amplitudes was modulated by WM load only on the left hemisphere. These results show that early emotional processing of negative facial expression could be eliminated or reduced by high load of WM on the left hemisphere, but could not be eliminated by high load on the right hemisphere, and suggest right hemispheric lateralization of negative facial emotion processing.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.