• 제목/요약/키워드: 언어적 프레임

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웹 서비스와 OpenAPI를 사용한 SOA 기반 동적 서비스 합성 프레임워크 (A SOA-based Dynamic Service Composition Framework using Web Services and OpenAPIs)

  • 김진한;이병정
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권3호
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    • pp.187-199
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    • 2009
  • 최근 웹 2.0의 등장과 함께 플랫폼으로서의 웹이 강조되어 OpenAPI가 급격히 증가하고 있다. OpenAPI는 서비스를 결합한 새로운 서비스를 만들기 위하여 사용된다. 하지만 OpenAPI는 표준 문서가 존재하지 않아 사용에 한계가 있다. 그래서 기존 매쉬업 연구는 동적 서비스 합성보다는 주로 도구 설계나 서비스 결합을 위한 언어 정의에 국한되고 있다. 반면 SOA 구현 기술 중의 하나인 웹서비스는 서비스 설명을 위한 WSDL, 서비스 등록을 위한 UDDI, 메시지 전송을 위한 SOAP 등의 표준 문서를 제공한다. 이러한 기술들을 이용하여 웹 애플리케이션이 서비스를 해석하여 실행시킬 수 있다. 그리고 최근 SOA 연구에서는 서비스의 동적 합성과 의미적 특성을 지원한다. 만약 웹 서비스와 OpenAPI를 결합하는 동적이고 체계적인 방법이 제공된다면 웹 애플리케이션은 다양한 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다. 본 연구에서는 OpenAPI와 웹 서비스의 매쉬업을 위한 SOA 기반 프레임워크를 제시한다. 본 프레임워크는 합성된 서비스의 프로세스는 OWL-S로 표현하여 OpenAPI와 웹 서비스의 동적 합성을 지원한다. 그리고 프로토타입을 통하여 본 프레임워크의 유효성을 보인다. 본 프레임워크는 기존 웹 서비스에 다양성을 부여할 것으로 기대된다.

SparQLing : SparkSQL 기반 대용량 트리플 데이터를 위한 SPARQL 질의 시스템 구축 (SPARQL Query Processing System over Scalable Triple Data using SparkSQL Framework)

  • 전명중;홍진영;박영택
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권4호
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    • pp.450-459
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    • 2016
  • 매년 RDFS 데이터는 대용량화 되어 가며, 빠른 질의를 위한 SPARQL 처리방식에 대한 변화가 필요하게 되었다. 이를 위해 대용량 분산 처리 프레임워크를 활용한 SPARQL의 질의 처리방식이 많이 연구되고 있다. 기존의 연구 중 대용량 분산 처리 프레임워크인 Hadoop(MapReduce) 기반 질의 엔진은 반복적인 작업으로 인한 잦은 I/O 발생으로 실시간 질의 처리가 불가능하며, 인메모리 기반 분산 질의 엔진 역시 낮은 단계의 언어 수준에서 분산 구조를 고려한 구현이 필요하기 때문에 질의 엔진 구축이 어렵다. 본 논문에서는 인메모리 기반 분산 질의 처리 프레임워크인 SparkSQL을 활용하여 대용량 트리플 데이터에 대한 SPARQL 질의문 처리 속도를 향상시킬 수 있는 질의 처리 엔진 구축 방법을 제안한다. SparkSQL 은 Spark 기반의 고수준 분산 질의 엔진으로서 기존의 SQL문을 활용한 질의가 가능하다. 따라서 SPARQL 질의문을 처리하기 위해서는 Jena를 이용하여 Algebra Tree를 생성한 후 이를 Spark 시스템에 적용하기 위한 Spark Algebra Tree로 변환해야 한다. 그리고 이를 이용하여 SparkSQL 질의문을 생성하는 시스템을 구축하였다. 또한 Spark 인메모리 시스템에서 보다 효율적인 질의 처리를 위한 DataFrame기반의 트리플 Property 테이블 설계를 제안하고 SparkSQL 프레임워크에 활용하였다. 마지막으로 기존의 분산처리 프레임워크를 사용한 질의 엔진과 비교 평가를 통하여 연구의 타당성을 검증한다.

영화 <사도>(2015)의 클로즈업 쇼트 연구 (Study on Close-Up Shots in Film (2015))

  • 이아영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.609-621
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    • 2016
  • 프레임 가득 배우의 얼굴을 확대하여 미세한 표정의 떨림조차 놓치지 않고 정확하게 포착하는 클로즈업은 살아있는 배우가 연기를 하는 무대 위 보다 훨씬 더 사실적으로 배우의 연기를 표현한다. 클로즈업은 관객의 시선을 사로잡을 수 있는 나름의 이미지와 의미의 효과들을 생산하며, 배우의 얼굴이 최소한의 거리에서 관객과 직접적인 소통을 하는 듯한 심리적 현상을 불러일으키기 때문이다. 이에 본 연구는 클로즈업의 촬영 효과와 연기 효과를 연구하고, 그에 따른 연기 훈련의 필요성을 제언하기 위해 영화 <사도>(2015)를 분석해보았다. 영화 <사도>는 송강호가 인물 설정의 사실성을 높이기 위해 얼굴의 특수 분장으로 실제 나이보다 20년 이상 많은 나이를 연기했고, 이러한 얼굴과, 제스처, 클로즈업 된 소품들이 극중 인물의 성격과 영화의 감정을 표현함에 있어 어떠한 연기력을 충분히 공유하며, 영화연기의 핵심이 되는 다양한 언어적, 시각적, 정서적 의미의 효과들을 만들어내고 있다는 점에서 분석의 대상으로 삼았다. 본 연구를 통해 배우들이 클로즈업의 효과와 영화연기의 핵심을 알고, 카메라 앞에서 효과적인 표현 방법을 찾는데 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바람이다.

도메인 특성에 근거한 웹 시스템 개발 프로세스 : 컨텐트 중심 도메인 및 데이터 중심 도메인 (Web System Development Process based on Domain Features : Content centric Domain and Data centric Domain)

  • 박수용;임성재
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권1호
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    • pp.111-126
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    • 2002
  • 웹 시스템 개발은 기존의 메인 프레임 또는 클라이언트/서버 환경과는 달리 기술적으로 볼 때, 역동적이고 가변적인 요소들이 강하게 작용하며, 비교적 단기간에 이루어지는 만큼 개발자가 쉽게 적응할 수 있는 실용적이고 효율적인 프로세스는 매우 중요하다. 그러나, 웹 시스템 개발에 대한 기술적인 대안과 구현 언어, 아키텍쳐 구성에 대한 논의는 적극적인 반면, 표준화된 개발 프로세스와 산출물에 대한 논의는 상대적으로 활발하지 못했다. 본 논문에서는 현행 웹 시스템 개발 프로세스에 대한 문제점들을 분석하고, 이에 대한 대안으로써, 반복과 점증의 개념을 적용한 도메인 특성에 근거한 웹 시스템 개발 프로세스를 제안한다. 도메인의 분류는 웹 시스템 요소와 웹 사이트 유형을 상호연결하여, 총 5개의 도메인을 설정하구, 프로젝트에 적용된 2개의 도메인에 대한 워크플로우를 작업내용 및 산출물 중심으로 구체화한다. 또한, 제안하는 프로세스를 인트라넷 시스템 개발에 적용하고, 구성과 요소로 분류된 척도를 통해 기존의 웹 개발 프로세스와 비교 평가한다.

컴퓨팅사고 프레임워크 기반 초등 소프트웨어교육 경험 분석 (Analyzing Elementary Student Experience on Software Education: Based on Computational Thinking Framework)

  • 이정민;이명화
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.415-425
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고 프레임워크를 토대로 개념, 수행, 관점 측면에서 체계적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 서울시 소재 A 초등학교 5학년 전체 학생을 대상으로 1학기 동안 스크래치를 활용한 소프트웨어교육을 실시하고, 소프트웨어교육 경험에 대한 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰에는 총 27명의 학생이 자발적으로 참여하였으며, 그 내용을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 직접 스크래치 프로젝트를 수행하며 컴퓨팅사고를 위한 기본적인 개념을 학습하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 스크래치 프로젝트를 구현하는 과정에서 컴퓨팅사고의 실행이 일어나는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 초등 소프트웨어교육에서 스크래치 프로젝트를 통해 학습자들의 컴퓨팅사고 관점에서 창의적인 표현성과 상호작용적인 연결성의 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 질적으로 분석하고 이를 통해 컴퓨팅사고력 증진을 위한 소프트웨어교육 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

시스템-온-칩의 하드웨어-소프트웨어 통합 시뮬레이션을 위한 다목적 설계 프레임워크 (A Multipurpose Design Framework for Hardware-Software Cosimulation of System-on-Chip)

  • 주영표;윤덕용;김성찬;하순회
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권9_10호
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    • pp.485-496
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    • 2008
  • SoC(System-on-Chip)를 설계함에 있어서 칩의 복잡도 증가로 인하여, RTL(Register Transfer Level)에 기반한 기존의 시스템 성능 분석 및 검증 기법만으로는 점차 짧아지는 '시장 적기 출하(time-to-market)' 요구에 효율적으로 대응할 수 없게 되었다. 이를 극복하기 위하여 설계 포기 단계부터 지속적으로 시스템을 검증하기 위한 새로운 설계 방법이 요구되었으며, TLM(Transaction Level Modeling) 추상화 수준을 가진 하드웨어-소프트웨어(HW-SW) 통합 시뮬레이션이 이러한 문제를 해결하기 위한 방법으로 널리 연구되고 있다. 그러나 대부분의 HW-SW 통합 시뮬레이터들은 다양한 추상화 수준 중 일부만을 지원하고 있으며, 서로 다른 추상화 수준을 지원하는 툴들 간의 연계도 쉽지 않다. 이를 극복하기 위하여 본 논문에서는 HW-SW 통합 시뮬레이션을 위한 다목적 선계 프레임워크를 제안한다. 제안하는 프레임워크는 소프트웨어 응용의 설계를 포함하는 체계적인 SoC 설계 플로우를 제공하며, 각 설계 단계에서 다양한 기법들을 유연하게 적용할 수 있는 동시에, 다양한 HW-SW 통합 시뮬레이터들을 지원한다. 또한 플랫폼을 추상화 수준과 모델링 언어에 독립적으로 설계할 수 있어, 다양한 수준의 시뮬레이션 모델 생성이 가능하다. 본 논문에서는 실험을 통하여, 제안하는 프레임워크가 ARM9 기반의 강용 SoC 플랫폼을 정확하게 모델링 할 수 있는 동시에, MJPEG 예제의 성능을 44%까지 향상시키는 성능 최적화를 수행할 수 있음을 검증하였다.

사양변수를 이용한 비터비 복호기의 자동설계 (Automated Design of Viterbi Decoder using Specification Parameters)

  • 공명석;배성일;김재석
    • 전자공학회논문지C
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    • 제36C권1호
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    • pp.1-11
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    • 1999
  • 본 논문에서는 이동 통신 시스템에서 많이 사용되는 다양한 사양의 비터비 복호기를 자동으로 생성할 수 있는 가변적 비터비 복호기의 설계방법을 제안한다. 여기서 제안하는 가변적 비터비 복호기는 구속장, 부호율, 생성다항식 등의 길쌈부호기 사양, 프레임당의 비트 수, 전송 속도 등의 데이터 전송 사양, 그리고 복호기의 성능을 위한 연판정 비트수 등을 매개 변수화(parameterization)하여, 사용자가 제공하는 사양변수에 맞는 비터비 복호기를 최적으로 자동 생성하도록 설계되었다. 이를 위해 C 언어로 설계된 사용자 인터페이스 환경 모듈을 구현하였고, 또한 VHDL 언어와 generic 변수를 활용한 비터비 복호기의 기능 블록 모듈이 계층 구조적으로 설계되었다. 설계된 가변적 비터비 복호기의 검증을 위해, IS-95 CDMA 시스템의 규격에 맞는 비터비 복호기를 자동 생성하여 기존의 설계된 내용과 비교 검증하였다. 제안된 방식은 앞으로 사양이 조금씩 바뀔 때마다 비터비 복호기를 새로이 설계할 필요없이, 변경된 사양만 제공함으로써 매우 빠른 시간내에 변경된 하드웨어 설계를 얻을 수 있는 새로운 설계방식이라 할 수 있다.

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읽기 순서 바꾸기 : 타블렛PC 전자만화책의 레이아웃 연출 (Breaking Z-path : A Digital Comics Layout Strategy for Tablet PC)

  • 여미주;시정곤
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.49-64
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    • 2011
  • 만화는 넓이와 위치값을 가지고 있는 연속적인 칸을 배열하여 이야기를 전개하므로 문자언어인 텍스트에 비해 공간 예술에 가까우나, 보통 만화를 읽을 때 한 페이지 안에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래쪽으로 시선이 흐르는 전형적인 텍스트 읽기 관습에서 벗어나지 않는다. 그러나 만화 공간 문법의 여러 요소에 따라 부분적으로 읽기 순서가 뒤바뀌는 경우가 있다. 본 논문은 칸의 배치와 내용, 혹은 프레임 바깥에 존재하는, 만화책을 읽는 독자 시선의 흐름 순서를 뒤바꾸는 여러 가지 요소들을 분석해보았다. 나아가, 책이라는 매체와 가장 흡사하나 페이지 제한이 없는 무한 캔버스인 타블렛 PC용 전자만화책의 공간에서, 상호작용 기능을 활용하여 읽기 순서를 바꾸는 레이아웃 기법을 제안해 보았다. 이에 향후 전개될 타블렛 PC용 전자만화의 레이아웃 형태를 전망하는데 의의를 두었다.

BPEL4WS을 이용한 동적이고 재사용가능한 웹 서비스 통합 모델 (Dynamic and Reuseable Composition Model of Web Services using BPEL4WS)

  • 김운용
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.1-11
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    • 2005
  • 웹 서비스는 웹 표준인 SOAP과 WSDL 그리고 UDDI 기반으로 인터넷상의 분산된 어플리케이션을 통합하기 위한 효율적인 방법으로 널리 인식되고 있으며 최근에는 이 서비스들의 효율적인 통합을 위한 웹 서비스 표준 프로세스 통합모델 언어로 BPEL4WS가 제시되었다. 현재 웹 서비스 통합에 대한 연구는 주로 서비스들 간의 호환성 문제 및 프로세스 식별과 추적 그리고 자동화 문제 등을 다루고 있지만 통합된 비즈니스 프로세스 재사용이나 확장성 그리고 서비스들의 동적 할당을 통한 활용 기법에 대한 연구 가 부족하다. 이에 본 논문에서는 BPEL4WS을 이용하여 웹 서비스들을 통합할 때 통합 구조의 확장성과 재사용성을 증가시키는 기법과 웹 서비스 동적 활용방법을 제시한다. 또한 제시된 통합 구조의 효율적인 활용을 위해 필요한 웹 서비스 통합 프레임 워크를 제시한다.

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블록체인을 이용한 위변조 안드로이드 악성 앱 판별 (Identification of Counterfeit Android Malware Apps using Hyperledger Fabric Blockchain)

  • 황수민;이형우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.61-68
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    • 2019
  • 대부분의 인터넷 서비스를 손쉽게 이용할 수 있다는 장점으로 인해 스마트폰 사용자가 지속적으로 증가하고 있으나, 위조앱이 급증하고 있어 스마트폰 내부에 저장된 개인정보가 외부로 유출되는 문제점이 발생하고 있다. Android 앱은 자바 언어로 개발되었기 때문에 디컴파일 과정을 수행한 후 리패키징 취약점을 역이용할 경우 손쉽게 위조앱을 만들 수 있다. 물론 이를 방지하기 위해 난독화 기술을 적용할 수 있으나 대부분의 모바일 앱에는 미적용 상태로 배포되고 있으며, 안드로이드 모바일 앱에 대한 리패키징 공격을 근본적으로 차단하는 것은 불가능하다. 또한 스마트폰 내에 앱을 설치하는 과정에서 위조 여부를 자체 검증하는 기능을 제공하지 않아 스마트폰내 저장된 개인정보가 외부로 유출되고 있다. 따라서 이를 해결하기 위해 Hyperledger Fabric 블록 체인 프레임 워크를 사용하여 정상앱 등록 과정을 구현하고 이를 기반으로 효율적으로 위조앱을 식별 및 탐지할 수 있는 메커니즘을 제시하였다.