본 연구는 실어증 환자를 대상으로 화시적(deictic)인 대명사와 조응적(anaphoric)인 대명사의 처리를 살펴보기 위하여 실시되었다. 인칭 대명사와 지시대명사는 기능적인 측면에서 각각 화시적인 대명사와 조응적인 대명사로 구분될 수 있다. 화시적인 대명사란 발화상황에서 직접 가리킬 수 있는 대명사를 지칭하며 언어적 표현에 의존하기보다는 상황 의존적 대명사를 말하고 조응적인 대명사란 앞선 문맥에서 제시된 언어표현을 선행사로 되받는 대명사를 말한다. 인칭 대명사 가운데 1인칭('나')과 2인칭('너')은 화시적인 대명사로, 3인칭 '그'는 조응적인 대명사로, 3인칭 재귀대명사 '자기'는 화시와 조응의 혼합된 것으로 보았다. 지시 대명사의 경우 '이-/저-'는 화시적인 용법이 지배적인 것으로 분류하였고, '그-'는 조응의 '그-'와 화시의 '그-'l로 나누었다. 실험 1은 화시적인 1,2인칭 대명사 처리를 알아보기 위해서 실시되었다. 실험 1의 결과 3명의 브로카 환자와 qdua의 실명증 환자는 1,2인칭 대명사를 비교적 잘 처리하였다. 실험 2는 인칭대명사 가운데 화시적인 요소와 조응적 요소를 모두 가지고 있는 3인칭 재귀대명사 '자기'와 조응적 성격의 3인칭 대명사 '그'의 처리를 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 2의 결과 3인칭 재귀사 '자기'의 경우 실험 1보다는 처리에 어려움을 보였으나 3인칭 대명사 '그'보다는 잘 처리하는 결과를 보였다. 실험 3은 지시 대명사 관련 실험으로서 화시적 용법의 '이-/그-/저-'와 조응적 용법의 '그-'의 처리를 살펴보기 위해 실시되었다. 실험 3의 결과 지시 대명사의 처리에 있어서 화시적 용법의 '이-/그-/저-'는 비교적 잘 처리하였으나 조응적 용법의 '그-'를 처리하는 데에는 어려움을 보였다. 실험 1,2,3에서 실어증 환자들은 화시적 대명사를 조응적 대명사보다 더 잘 처리하는 동일한 결과를 보였다. 이러한 실험 결과들은 실어증 환자들이 뇌손상으로 인해 문법적 언어처리에는 어려움을 보이지만 비언어적인, 세상 지식과 관련된 화시적 대명사의 처리는 가능할 것이라는 가설을 뒷받침 해준다. 또한 이러한 실험 결과를 통해 대명사의 기능적인 측면에서 화시와 조응의 처리가 구분되어 있음을 보여준다.
성공적인 의사소통의 경우에 성(性)이, 이(理)와 명(命)으로 나타난 것이 같다. 진리(aletheia)가, 언어(logos)와 운명(moira)으로 나타난 것들이 일치하는 것이 성공적인 언화행위가 된다. 측정대상(melos)과 본체(ousia)가 구분되는 것은 언어와 운명의 괴리가 있을 수 있기 때문이다. 체계적인 언어처리의 지식기반을 측정대상에 한정한다. (1) 철학의 시작은 더 옳은 언어표현의 정의(definition)로 이전의 잘못 사용된 언어처리를 대체시키는 것으로 소크라테스는 보았다. [R. Crossman] (2)잘못을 지적하는 등에(Tabanidae)의 역할과 옳은 지식의 상기를 돕는 산파법(maieutics)이 소크라테스의 의미분석의 방법이다. [R. Crossman] (3) 언어를 통하여 진리를 추구한다는 입장(via language)에서 한 언어표현이 그 진리의 운명으로 나타남과 어긋날 때, 운명을 택하는 것은 조화 보다 더 안정의 우위를 인정하는 논리적인 입장으로 합리성 보다 실용(pragma)의 우위를 인정하는 것이다. [W. Quine] (4) 공동체의 공통규범의 추구는 그 언어 속의 공통의 형식 또는 법칙의 추구에 기초하는 것이 자연스럽다. 여기에서 그 언어사용은 그 기저의 법칙(underlying rule)에 개입한다는 입장에 기초한다. [J. Searle] (5) 진리의 언어표현과 운명적인 사태들 사이의 괴리를 처리하기 위하여 체계적인 언어표현의 대상(The Young Tableaux)과 실제(The continuum)의 구분을 수용한다. [AMS(2000)]언어표현의 대상은 나타난 것(顯)이고 실제에는 나타나지 않은 것도 있다. [伊川, 明道] (6) 이 나타난 것과 나타나지 않은 것에 간격이 없다는 것(顯微無間)은 그 의사소통이 성공적인 것이라는 것을 말한다. 따라서 그 언어의 표현완전성(functional completeness)은 언화행위가 성공적이라는 것이다. [J. Searle] (7) 수로 쓰인 것(象數)과 시로 쓰인 것(義理)이 하나인 것은 그 나타난 것과 나타나지 않은 것들 사이에 어떠한 틈도 없음을 말한다. [成中英] (8) 공통의 규범의 공통성 속에 규범적인 측면이 벌써 있다. 공통성에서 개인적이 아닌 공적인 규범으로의 전이는 규범, 가치, 규칙, 과정, 제도로의 전이라고 본다. [C. Morrison] (9) 우리의 언어사용에 신비적인 요소를 부인할 수가 없다. 넓은 의미의 발화의미(utterance meaning) 속에 신비적인 요소나 애정표시도 수용된다. 의미분석은 지금 한글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다.
본 논문은 수치적인 입출력데이터로부터 언어적인 규칙을 생성시키기 위한 체계적인 접근방법으로써 정보입자(information granules)에 근거한 언어적인 모델(LM: Linguistic Model)을 발전시킨다. Pedrycz에 의해 소개된 언어적인 모델은 컨텍스트 기반 퍼지 클러스터링(CFC: Context-based Fuzzy Clustering)으로부터 얻어지는 퍼지 정보입자에 의해 수행되어지며, 이는 입력과 출력공간과 연관된 클러스터 된 데이터들의 동질성을 보존하도록 클러스터를 추정한다. 언어적인 모델의 효능성은 이전 연구에서 이미 증명되었음에도 불구하고 성능 측면에서 개선시킬 필요성이 있다. 따라서, 본 논문에서는 기존 언어적인 모델의 근사화와 일반화 성능을 모두 향상시키기 위해 언어적인 컨텍스트의 자동적인 생성, 바이어스항의 추가, 결론부 파라미터의 변형된 구조를 통해 이루어진다. 실험결과는 자동차 연료소비량 예측문제와 보스턴 housing 데이터를 통해 제안된 방법이 언어적인 모델뿐만 아니라 기존 방법들보다 우수함을 증명한다.
본 연구는 성악 발성에서 나타나는 레가토(legato) 기법 연구를 통해 레가토에 영향을 미치는 3가지 요소를 분석하고 레가토 발성의 향상을 위한 효과적인 방법을 제시한다. 이를 위해 사례분석법과 귀납대비법을 활용한다. 본 연구를 통해 얻은 결론은 첫째, 성악가의 발성 기술 측면에서, 호흡 문제, 발음 문제, 음역대 문제를 해결한다면 원활하게 레가토에 이를 수 있게 되고, 이를 통해 성악가의 레가토 발성 기술이 향상될 수 있다. 둘째, 성악가의 발성 언어의 측면에서, 성악 언어의 발음과 구조의 특징을 심도있게 분석하여 언어적 차원의 레가토를 이룰 수 있다면, 이를 통해 성악가가 발성 언어를 더욱 깊이 이해할 수 있다. 셋째, 성악가의 발성 감정의 측면에서, 사상과 정서의 두 방면에서 감정과 관련된 문제를 해결하여 레가토에 이를 수 있다면, 이를 통해 작품에 대한 성악가의 이해도가 높아질 수 있다. 종합해보면 레가토는 성악가의 발성 기술, 발성 언어, 발성 감정에 따라 큰 영향을 받는다. 본 연구를 통해 성악가들이 성악 발성에서의 레가토의 중요성을 심도있게 이해하여, 발성 과정에서 레가토를 더욱 효과적으로 활용하기를 기대한다.
Statecharts는 UML에서 시스템의 행위를 표현하기 위한 핵심적인 언어로서 다양한 분야에 응용되고 있다. 그 의미론은 수학적인 방법으로 기술되어 있으나 실제로 응용하여 구현하는데에는 상당히 많은 과정을 거쳐야 한다. 본 논문에서는 UML Statecharts와 유사한 언어인 SyncCharts로 정의한다. SyncCharts는 Esterel의 정형명세 언어에 기반한 도식적인 언어로서 그 의미론은 물론 내장형 시스템의 코딩을 위해 잘 정의되고 진화된 언어이다. 본 논문에서는 SyncCharts를 이용하여 Statecharts의 의미론을 정의한다. 특히 실시간적인 행위 측면에서의 동기적 시간 의미론과 비동기적 시간 의미론을 모두 정의한다. 이렇게 함으로써 UML Statecharts의 실시간과 관련된 의미론을 정의한다. 그에 더하여 SyncCharts의 명세를 통해 어떻게 구현이 가능한지를 보임으로서 실제 Statecharts를 이용한 검증 및 구현 과정을 보인다.
비언어적 즉시성은 친밀감을 증대시키고 인터랙션을 활성화하는 등 대인 간 커뮤니케이션 상황에서 중요한 역할을 수행한다. 본 연구는 인간 로봇 상호작용 연구에서 논의되어 온 다양한 비언어적 행동들을 비언어적 즉시성이라는 개념으로 묶고, 이들이 어떻게 로봇에 대한 사람의 인지에 영향을 미치는지 파악하고자 사례 연구를 수행하였다. 그 결과 비언어적 즉시성의 요소들은 보다 활발한 언어적인 피드백을 동반할 때 대화의 쌍방향성에 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다. 또한 낱개의 비언어적 즉시성의 요소들은 그 의미를 강화할 수 있는 다른 채널이 없는 한, 의미의 해석이 일관되게 나타나지 않음을 보여주었다. 그리고 비언어적 즉시성의 요소 중 접촉은 로봇과 유사한 대상을 떠올리는 데에 영향을 미쳤다. 사람들은 대화할 때 사람과 동일한 사회적 규칙을 로봇에게 적용했지만, 자기 노출에 있어서는 로봇에게 더 솔직하다는 것이 드러났다. 이러한 연구 결과는 인간과 로봇이 상호작용하는 상황에서 효과적인 언어적, 비언어적 표현의 구성 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.
REA 모델은 EA 모델의 구성요소인 측면을 역할측면, 연산측면, A-PART-OF 측면, IS-A 측면, 속송측면 등의 5개 측면으로 분류한 모델이다. EATPS 는 사용자 인터페이스모듈, 지식생성 모듈, 인스턴스 관리 모듈, 스키마 구조관리 모듈, 무걸성검사 모듈등의 5개 모듈로 구성된 지능적 지식표현 시스템의 REA 모델에 의해 대화식 (interactive) 으로 생성하고 관리한다. 본눈문에서는 EATPS 의 구성과 기능, 지식 정의언어인 EAKDL 의 구조및 대화식 형성, 지식생성 모듈의 구성과 기넝, 클래스 생성 모듈의 기능과 알고리즘, 그리고 상속추론메카니즘을 도입한 생성모듈의 기능 및 알고리즘을 제시하였다.
수화는 농인 사회에서 주로 사용되는 시각언어로서 음성언어인 한국어와 통사적인 측면에서 많은 차이를 보인다. 특히 수화에서는 조사와 어미가 거의 사용되지 않기 때문에 한국어 문장에서 기존의 방법대로 이들을 제거한 후 어순을 고려하지 않은 채 문장 성분의 기본형을 그대로 나열하여 수화문을 생성할 경우 문장 성분 간의 통사적 관계가 애매해질 수 있다. 본 논문에서는 통사적 중의성이 한국어 문장을 수화문으로 변환하는 과정에서 추가적으로 나타나게 되는 특정 통사구조에 의해 발생하는 것으로 보고, 이러한 통사구조를 기본논항구조, 한정수식구조, 병렬구조, 서술구조로 분류하여 각각을 파악하고 그에 따라 통사적 중의성을 해소하는 방법을 제시한다.
본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 '떴다 한글'의 구현에 대하여 논한다. 학습적인 요소와 게임적인 요소를 기반으로 만들어진 이 앱을 통하여 누구나 쉽게 이용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. '떴다 한글'은 4가지 특징을 가진다. 첫 번째는 한글의 사전적인 의미를 제공하여 게임이 진행되기 때문에 사용자가 자신이 사용하는 언어의 정확한 뜻을 알 수 있게 하였다. 두 번째는 난이도를 선택할 수 있어 모든 연령대 사람들과 한글에 관심이 많은 외국인 사용자들이 쉽게 이용할 수 있다. 세 번째는 게임적 요소로 중요한 동적인 움직임과 함께 문제를 풀게 하여 사용자가 오랜 시간동안 지루하지 않게 하였다. 네 번째는 순위를 볼 수 있게 하여 자신의 점수를 등록하면 다른 사람들과 경쟁을 할 수 있도록 하여 더욱 이 앱에 관심을 갖도록 하였다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 떴다 한글은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(헷갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)의 게임으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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