본 연구는 중학생의 또래폭력피해 실태를 살펴보고, 우리나라에서 지금까지 진행되지 않은 또래폭력에 영향을 미치는 학교분위기의 다양한 요인을 파악하고 그 상대적인 영향력을 밝히는 것이다. 연구의 목적을 위해 서울지역에 있는 11개의 중학교를 편의표집 하여 선정된 중학생들이며 최종적으로 1,204부의 설문조사지를 분석하였다. 분석방법으로 빈도분석, 기술통계, 피어슨의 상관분석, 위계적 회귀분석을 사용하였다. 분석결과, 중학생의 또래폭력피해 행위 중 언어폭력의 피해행위가 상대적으로 높게 나타났다. 2단계로 구분하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 1단계 모델보다 2단계 모델에서는 설명 변량이 19.6% 증가하였다. 또래폭력 피해 행위에 교사와 학생간의 상호작용(${\beta}=.130$), 학교건물의 유지보수(${\beta}=.067$), 교내환경의 안전성(${\beta}=.331$)의 변수들과 통제변수 중 성별과 경제력이 유의미한 변수였으며 전체모델의 23.0%를 설명하고 있었다. 이와 같은 연구결과에 근거하여 학교분위기를 개선시키기 위한 실천적, 정책적 제언들을 제시하였다.
현대 무기체계의 복잡체계화로 인해 국방은 M&S와 T&E가 중요시되고 있으며, 한정적인 자원을 효율적으로 운용하여 시간 및 비용을 절감할 수 있는 연구를 지속적으로 진행하고 있다. 기존연구에서는 프로세스 기반 모델링을 이용한 성능평가 시스템 개발이 진행되고 있지만 성능평가에 합당한 무기체계의 기능을 선정하는데 있어, 객관적 근거나 과학적 방법 이 부족하기 때문에, 같은 기종이라도 상황에 적합한 기능을 선정하기 어렵다. 또한 사용자의 요구사항을 체계적으로 반영할 수 없으며, 다양한 평가요소의 상호작용을 고려하기 힘들다는 문제점이 있다. 따라서 본 논문은 성능평가 시뮬레이션에서 사용되는 평가객체 선정 시, 객체 선정기준과 사용자의 요구사항 및 현실적 상황을 반영할 수 있는 방법을 제시한다. 먼저, 다 기준 의사결정 방법인 ANP기법을 이용하여 객체를 선정하고, 연구결과를 바탕으로 프로그래밍 언어(C#)를 이용한 의사결정 지원시스템을 구현하였다.
행태 중심적 공간디자인은 인간의 심리를 기반으로 한 행동의 시스템적 접근을 필요로 한다. 또한 인간과 환경은 상보성(相補性)을 지닌 전체로서의 인식을 필요로 하며, 인간과 공간 역시 상호작용을 전제로 하는 총체적 현상으로 파악하여야 함을 의미한다. 또한 행태 지향적 공간을 디자인하는 것은 단지 물리적 실체를 형상화하고 조정하는 행위뿐만 아니라 심리적, 행위적 현상들을 이해하고 해석하여 반영하는 것을 의미한다. 그리고 인간개인에 대한 분석뿐만 아니라 인간집단의 상호작용에 관한 이해이다. 또한 공간인식에 있어서 물질의 이동이 아닌, 에너지의 순환과 변화요인에 대한 분석이 중요하다. 이것은 이용자의 행태와 심리에 대한 파악이 단순히 편리함을 위한 합리적 목적을 지향하는 것이 아님을 뜻한다. 즉, 인간과 공간에 대한 구조를 물리적 요소로 분해하고 정형화된 데이터에 근거하여 디자인하는 것과 달리, 공간과 인간 사이에 발생하는 행동패턴과 심리적 현상을 이해하는 것에 목적이 있다. 따라서 행태가 일어나는 본질을 파악함으로써 보다 인간 중심적인 공간 디자인을 구현할 수 있다. 그리고 이용자 중심의 또 다른 관점의 디자인 프로세스를 창출할 수 있으며, 인간, 공간, 환경의 총체적 어메니티, 즉 보다 나은 환경 질을 만들 수 있다. 이를 위해서는 인간활동, 즉 행위체계에 대한 자각이 선행되어져야 하며, 디자인을 위한 접근이 예측적 관념이 아닌, 준 과학적 체계 속에서 프로세스로 구현되어야 한다. 본 연구는 이러한 관점을 기초로 인간의 행태를 기본으로 한 디자인 언어로 도출되는 프로세스를 모색한다. 즉, 이용자의 관찰을 통해 공간 행태의 본질과 행위체계를 분석하고, 이를 공간디자인 프로그램에 반영하여 조형언어로 발전된다면 인간과 환경에 대한 새로운 디자인 프로세스가 나타날 수 있다. 결론적으로, 이용자의 행위와 심리를 디자인에 반영함으로써, 물리적 데이터에 근거한 기존의 공공공간 디자인과는 달리, 인간 삶의 질적 향상을 지향하고 보다 인간 중심적인 디자인이 창출될 수 있다.
본 논문은 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참 놀이 및 끝말잇기 놀이 로봇을 설계 및 구현한다. 우울증의 핵심 증상은 삶에 대한 흥미와 관심을 상실하는 것으로, 우울증 진단 환자가 로봇을 통해 자신의 표정에 드러나는 감정 분석을 확인하고 참참참 혹은 끝말잇기 놀이를 진행한다. 놀이 후 표정에 드러나는 감정을 다시 분석하여 보고 받음으로 구현 로봇의 기능을 확인한다. 간단한 놀이를 통해 우울증을 진단 받은 환자의 질환이 완벽하게 치료될 수는 없지만, 점진적인 활용을 통해 증상 완화에 기여할 수 있다. 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇의 설계는 Thecorpora사의 상호작용이 가능한 오픈소스형 로봇 Q.bo One를 사용한다. Q.bo One의 시스템은 사용자의 얼굴을 캡쳐하여 사진을 촬영하고, Azure 서버에 값을 전달하여 축적된 데이터를 통해 놀이 전 후의 감정 분석을 확인한다. 놀이는 Q.bo One의 OS인 라즈비안에서 프로그래밍 언어 Python을 활용하여 구현하고 외부센서들과 상호작용하여 작동하도록 구현한다. 본 논문은 놀이 로봇으로 비교적 짧은 시간에 우울증 진단 환자의 증상 완화에 도움을 주는 것을 목적으로 한다.
에이전트는 동적인 환경과 상호 작용하고 자치성을 추구하기 때문에 전자상거래 적용 분야로 적합하다. 본 논문은 강화 학습을 이용한 전자상거래 에이전트를 제안한다. 에이전트가 지능적인 특성을 가지고 사람을 대신하여 전자상거래에서 거래의 실질적 객체로써 거래를 담당하도록 하기 위해 강화학습 알고리즘을 적용하였다. 이러한 접근방식의 타당성을 입증하기 위해 본 논문에서는 구매 에이전트와 판매 에이전트로 구분하고, 학습과 통신의 정도에 따라 단계적 특성을 부여하여 에이전트 프레임워크를 구현하였고 그 결과를 보인다. 본 논문은 학습 알고리즘에 기초한 전자상거래 에이전트의 디자인을 보이고, 이 에이전트들은 실제 전자상거래에서 거래 처리 역할의 가능성이 충분함을 보인다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제5권1호
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pp.3-11
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1994
소아기 우울증은 1980년 DSM-III에서 이를 공식적으로 인정하기까지 많은 임상보고에도 불구하고 논란의 대상이 되어 왔었다. 이는 과거 정신분석학적 영향으로 인한 것이기도 하지만 다른 한편으로는 소아와 발달학적 측면을 고려하지 못한 결과이기도 하였다. 즉 소아는 시간과 정도(time & degree)에 대한 감각이 다르고 자신의 감정을 언어로 표현하는데 한계가 있으며, 정상적으로 정서가 얕고 불안하다. 뿐만 아니라 학령기전 까지는 현실판단력이 부족하고 자기중심적이어서 논리적 사고과정을 통해서는 심리적 고통으로부터 벗어날 수 없기 때문에 부인(denial)을 주된 방어기전으로 사용하여 우울증상은 대체로 일시적이기가 쉽다. 그러나 점차 나이가 들어 후기 아동기가 되면 내적 경험에 대하여 숙고하는 능력이 생기고 정서조절면에서도 상호작용에 의한 의존상태에서 벗어나서 개인 내적인 조절단계로 이행하므로 성인의 우울증과 비슷함 임상양상을 보이게 된다. 지금까지, 소아기 우울증의 원인이 밝혀지지 않았고, 이것이 성인기 우울증과 상관관계가 있는지의 여부, 그리고 이것이 성격형성에는 어떤 영향을 주는지에 대해서는 여전히 논쟁점으로 남아 있으나, 소아기 우울증이 상당히 오랜 기간후에도 지속되었다는 일부 보고를 고려한다면 이에 대한 조기 인식은 예방이라는 차원에서 큰 의미가 있을 것으로 생각된다. 본고에서는 소아기 우울증의 개관과 발달적 관점에서 소아기의 우울증상을 살펴 봄으로써 이에 대한 이해를 높이고자 하였다.
자연어 처리를 활용한 생성 AI 기술의 최근 발전은 텍스트, 이미지 및 비디오 제작에 큰 영향을 미쳤다. 이러한 발전에도 불구하고, AI가 생성한 출력의 일관성 및 재사용 가능성과 관련하여 상당한 문제가 있다. 이는 캐릭터와 특정 객체를 생성하는 것이 중요한 만화 제작 분야에서 문제가 될 수 있다. 이를 해결하기 위해 언어 분석 기반 요구사항 엔지니어링과 만화 엔지니어링의 접목을 제안한다. 제안된 방법은 자연어 분석을 위한 Chomsky와 Fillmore의 언어학을 적용하고 객체의 상호작용을 표현하기 위한 UML 시퀀스 모델 사용하여 일관적인 3D Objects를 생성한는 것이다. 또한 자연어 입력에서 창작자의 의도를 체계적 해석한다. 이를 통해 캐릭터 또는 객체가 정의되면 다양한 패널과 에피소드에서 정확하게 재사용해 시각적, 맥락적 무결성을 유지하게 한다. 이 접근 방식은 만화에서 캐릭터 묘사의 정확성과 일관성을 향상시켜 캐릭터와 장면이 원래 요구 사항과 밀접하게 일치시킨다. 따라서 본 연구에서 제안하는 방법은 자연어 텍스트에서 복잡한 시각적 콘텐츠의 재현이 필요한 다른 분야에서도 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
목적 본 연구는 간호대학 4학년생을 대상으로 아동간호 시뮬레이션 실습동안에 관찰된 간호활동을 분석한 기술연구이다. 시뮬레이션 실습동안 간호활동의 빈도와 그 내용을 알아보고자 함이다. 방법 아동간호 시뮬레이션 실습동안 총 36개의 에피소드가 녹화되었다. 녹화된 자료는 언어적, 비언어적으로 전사하고 분석하였다. 도출된 의미단위에서 간호활동의 횟수와 상호작용의 목적을 확인하였다. 결과 각 시뮬레이션 평균 운영 시간은 27분이었고 최소 3분 30초에서 최대 32분 54초로 나타났다. 시뮬레이션 에피소드에서 간호활동은 활력징후 측정, 관련증상 사정, 환자상태확인하기 등과 같은 간호사정 영역과 투약, 미온수 마사지, 수액요법, 산소제공, 흡인, 고혈당 및 저혈당 관리 활동이 포함된 간호중재 영역 그리고 보호자 교육, 처치 및 시술 기준설명, 의료진 간의 의사소통과 같은 의사소통 영역으로 구분되었다. 간호사정 영역의 활동이 가장 빈번하게 이루어지는 것을 확인하였다. 결론 학생들은 시뮬레이션 실습동안 간호사정, 의사소통, 중재영역에서 다양한 간호활동을 경험하는 것으로 확인되었다. 그러므로 시뮬레이션 실습은 강화된 실습경험을 학생들에게 제공하기 위한 하나의 교육전략으로 고려할 수 있겠다.
본 연구는 한국어의 소음속말인지(Speech perception in noise, SPIN)에 대하여 알아 보았다. 영어의 SPIN 테스트와 비슷한 형식을 채택하여 새로운 한국어 SPIN 테스트를 개발하였다. 예측성 효과와 소음효과, 이 둘의 상호작용에 대하여 알아봄으로써 기존의 영어에 기반을 둔 연구에서 발견한 것들을 재확인하고자 하였다. 새로운 한국어 SPIN 테스트를 사용하여 14명의 성인 한국인을 대상으로 한 실험 결과는 이전 연구들이 발견한 사항들을 다시 한 번 입증하였다. 첫째, 참여자들의 대체적인 SPIN 수행능력은 상대적으로 고소음 보다 저소음환경에서 더 나았다. 둘째, 문맥상 비교적 예측하기 쉬운 단어들이 예측하기 어려운 단어들보다 특히 고소음 환경에서 더 정확히 인지되었다. 이러한 결과는 청자들이 두 가지 종류의 정보, 즉 음성적 정보와 문맥적 정보를 말인지에 적극적으로 사용한다는 것을 의미하는 것으로 해석할 수 있다. 소음으로 인해서 말소리의 음성적인 특징이 약해졌을 때 청자들은 말소리를 처리하기 위해서 언어적 문맥정보를 적극적으로 이용하는 것이다. 본 연구에서 발견한 것들은 영어의 SPIN 테스트에 기반을 둔 기존 연구들에서 발견한 것과 일치한다. 게다가, 표적어의 빈도 효과에 대한 가능성을 발견하였는데, 이는 한국어의 이 분야에 대한 더 다양하고 활발한 연구가 있어야 함을 시사한다.
본 논문에서는 기존 객체행위 설계방법에 의해 개발된 '시각적 실시간 객체모델'의 설계의미를 검증·확인하기 위한 시뮬레이션 기반 지원 시스템을 제안한다. 이 시스템은 실행 가능한 Ada 코드 생성에 의한 객체 프로세스들간의 동적이 상호작용을 시뮬레이션 할 수 있게 하며, 실제 시스템 구현에 앞서 여러 가지 논리적, 시간적 문제들을 검출할 수 있게 한다. 또한, 시뮬레이션에 의해 검증·확인된 명세서로부터 Ada 프로토타잎 코드를 직접 생성시켜 준다. 이 시스템은 Visual C++ 버전4.2로 개발되었다. 그리고, 시뮬레이션 코드로 Ada를 사용하였는데, 이것은 Ada의 병행 행위 및 시간 표현력 등의 실시간 시스템의 표현력에 있어 기존의 언어들에 비해 우수성을 가지고 있기 때문이다. 이 작업은 방법론 기반 시각적 모델과 자동화 된 정형기법 기반 시뮬레이션 시스템의 연결, 그리고 자동화된 명세 검증·확인 기술의 실현이라는 점에서 기여한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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