• Title/Summary/Keyword: 언어융합

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A Study on Performance Improvement of GVQA Model Using Transformer (트랜스포머를 이용한 GVQA 모델의 성능 개선에 관한 연구)

  • Park, Sung-Wook;Kim, Jun-Yeong;Park, Jun;Lee, Han-Sung;Jung, Se-Hoon;Sim, Cun-Bo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.749-752
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    • 2021
  • 오늘날 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 분야에서 가장 구현하기 어려운 분야 중 하나는 추론이다. 근래 추론 분야에서 영상과 언어가 결합한 다중 모드(Multi-modal) 환경에서 영상 기반의 질의 응답(Visual Question Answering, VQA) 과업에 대한 AI 모델이 발표됐다. 얼마 지나지 않아 VQA 모델의 성능을 개선한 GVQA(Grounded Visual Question Answering) 모델도 발표됐다. 하지만 아직 GVQA 모델도 완벽한 성능을 내진 못한다. 본 논문에서는 GVQA 모델의 성능 개선을 위해 VCC(Visual Concept Classifier) 모델을 ViT-G(Vision Transformer-Giant)/14로 변경하고, ACP(Answer Cluster Predictor) 모델을 GPT(Generative Pretrained Transformer)-3으로 변경한다. 이와 같은 방법들은 성능을 개선하는 데 큰 도움이 될 수 있다고 사료된다.

모션그래픽스- 동(動)에 의한 시공(時空)의 메시지

  • Kim, Hak-Min
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.126-129
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    • 2004
  • 기술의 발전과 정신을 차리기 힘들 정도로 쏟아져 나오는 정보들로 인해 기존의 전통적 시각언어들은 벌써 형태적으로나 기능적으로 위기를 맞고 있다. 동영상에 기반을 둔 상호간의 의사소통은 이제 더 많은 것을 요구한다. 소프트웨어의 기술과 전통방식의 디자인을 결합하는 것만으로는 불충분하다. 앞으로의 모션그래픽은‘어떤 방식으로 메시지와 디자인, 시간, 움직임을 융합할 것인가’가 중요하다.

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A Study on the Language Culture of the Neologisms (신어의 언어 문화적 고찰)

  • Yu, KyungMin
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.6 no.1
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    • pp.17-22
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    • 2020
  • What has been rapidly changed and developed is not only technology, but also language and culture, of which the diverse consensus has been speedily formed between generations and spread throughout all the social grades. Therefore, Neologisms need to be understood as part of the cultural history that is created at each period. We cannot keep neologisms, initially formed among the youths, from spreading all over the generations, not just for their enjoyment, convenience, and familiarity, but more for the fact that they are impossible to be replaced in use. Another reason is that a community is created according to language. The youths would like to make distance from the existing community by building an invisible wall of new language. This paper is intended to deal with neologisms, centered on visual pun. The characteristics of the Neologisms are the result of the tendency of the younger generation to avoid interference and to enjoy adding ingenuity to the existing order.That is why in all ages Neologisms are created, and although they differ in form, the principles of new word generation are old. We will also consider the historical characteristics of neologism in this paper.

A Study on the Effect of EPL on Programing, Computing Thinking and Problem Solving Ability of Programing Education (EPL이 프로그래밍 교육의 프로그래밍, 컴퓨팅사고력 및 문제해결력에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Yoon, Sunhee
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.4 no.4
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    • pp.287-294
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    • 2018
  • In this paper, it is practically difficult to obtain programming language education without having an algorithmic thinking ability, computing thinking ability, and problem solving ability of students with relatively low basic education. The results showed that students who took program language education in parallel with the EPL(Educational Programing Language), Scratch, compared to without using Scratch found to be helpful in improving their programming amd computing thinking ability, and problem-solving abilities as well as their satisfaction. This not only gave students confidence in their hard-thinking programming practices, but also helped prevent them from falling out of the middle.

A Development on Sign Language Recognition Tools for Communication with Dyslexic and Hearing-impaired People (립모션을 이용한 수화 인식 툴 개발로 일반인과 청각 언어 장애인들간의 대화와 소통의 장 구성)

  • Jo, Jae-Hyun;Lee, Dong-Hoon;Ha, Dae-gyu;Kim, Ji-In;Lee, Sang-Eun;Koh, Seok-Joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.1109-1112
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    • 2014
  • 본 논문은 최근 급변하는 스마트 시대에 발 빠르게 대처하기 힘든 장애인들과 일반인간의 단절을 해소하기 위해 도움을 주고자 한다. 사람들 간의 융합을 위해서는 기본적인 대화가 진행되어야 하는데 청각언어 장애인들과의 대화를 위해서는 수화를 사용하여야 한다. 하지만, 일반적으로 수화언어에 대한 지식이 미흡하고 원활한 의사소통에 큰 문제점을 가지고 있다. 그러므로 본 논문에서는 립모션을 이용한 수화 인식 툴의 개발을 통해 일반인과 청각언어 장애인들간의 의사소통을 증진시켜주는 것이 목적이다.

A Study on Model of Multi-language Electronic book for Bilingual Education (이중언어 교육을 위한 다국어 전자책 모델에 관한 연구)

  • Chang, Young-Hyun;Park, Dea-Woo;Seo, Yun-Hee;Choi, Bo-Mi;Lee, Da-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.119-121
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    • 2011
  • 본 논문에서는 한국사회에서 미래 100년 동안 사회 경제 분야의 가장 중요한 핵심 문제로 대두되어질 다문화가정과 관련하여 IT와 융합된 전자책 시스템을 기반으로 자녀교육에 대한 해결책을 제시하기 위하여 7개국의 유명한 전래동화책을 수집, 분석하고 번역하여 다국어 전자책으로 제작하고 서적, CD, 웹사이트, 스마트폰을 이용하여 세계 각국의 다문화가정 교육모델로 제시하고 서비스한다. 구현되어진 다국어 전자책 모델 시스템은 국내 다문화가정 어린이의 이중 언어 교육을 통하여 부모와 연계된 다문화 시대의 문화적 언어적 문제를 해결하며 다문화 어린이들의 글로벌 마인드 함양 및 다문화를 기반으로 한 사회적 통합을 추진하며 세계 최고수준의 유비쿼터스 인터넷 인프라 기반 서비스를 통하여 전자책 서비스의 글로벌 표준을 제시한다. 다국어 전자책 모델 시스템은 국가지원과제 신청을 통하여 지역사회를 통한 복지 분야 행정시스템을 기반으로 무료 보급하며 2011년 독일에서 개최되는 국제도서전에 출품하여 글로벌 보급 활성화와 교육성과에 대한 발표를 추진한다.

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Influence of Programming Education Using Unity3D on Computational Thinking Ability and Interest (Unity3D를 활용한 프로그래밍 교육이 컴퓨팅 사고력과 흥미에 미치는 영향)

  • Lee, Dong-Yun;Kim, Eui-Jeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.415-418
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    • 2016
  • The core of IT Convergence Education is being made through educational SW, SW purpose of education has been focused on improving the CT(Computational Thinking). In this paper, Programming Education Using Unity3D is able to affect learners of computational thinking and learning interest. After configure the experimental and control groups and check the identity of the learner for Influence on it. The impact on the education using Unity3D computational thinking and learning interest of students was measured. This paper proposes a compliance that Programming Education Using Unity3D is an intermediate step of utilizing the EPL software training, and pure text language.

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Interactions of Retriever and LLM on Chain-of-Thought Reasoning for Korean Question Answering (검색모델과 LLM의 상호작용을 활용한 사고사슬 기반의 한국어 질의응답)

  • Minjun Park;Myoseop Sim;Kyungkoo Min;Jooyoung Choi;Haemin Jung;Stanley Jungkyu Choi
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2023.10a
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    • pp.618-621
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    • 2023
  • 최근 거대언어모델(LLM)이 기계 번역 및 기계 독해를 포함한 다양한 문제들에서 높은 성능을 보이고 있다. 특히 프롬프트 기반의 대규모 언어 모델은 사고사슬 방식으로 적절한 프롬프팅을 통해 원하는 형식의 답변을 생성할 수 있으며 자연어 추론 단계에서도 높은 정확도를 보여주고 있다. 그러나 근본적으로 LLM의 매개변수에 질문에 관련된 지식이 없거나 최신 정보로 업데이트 되지 않은 경우 추론이 어렵다. 이를 해결하기 위해, 본 연구는 검색문서와 생성모델의 상호작용을 통해 답변하는 한국어 질의응답 모델을 제안한다. 검색이 어려운 경우 생성형 모델을 통해 질문과 관련된 문장을 생성하며, 이는 다시 검색모델과 추론 과정에서 활용된다. 추가로 "판단불가"라는 프롬프팅을 통해 모델이 답변할 수 없는 경우를 스스로 판단하게 한다. 본 연구결과에서 GPT3를 활용한 사고사슬 모델이 63.4의 F1 점수를 보여주며 생성형 모델과 검색모델의 융합이 적절한 프롬프팅을 통해 오픈-도메인 질의응답에서 성능의 향상을 보여준다.

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A Comparative study on the Effectiveness of Segmentation Strategies for Korean Word and Sentence Classification tasks (한국어 단어 및 문장 분류 태스크를 위한 분절 전략의 효과성 연구)

  • Kim, Jin-Sung;Kim, Gyeong-min;Son, Jun-young;Park, Jeongbae;Lim, Heui-seok
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.12
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    • pp.39-47
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    • 2021
  • The construction of high-quality input features through effective segmentation is essential for increasing the sentence comprehension of a language model. Improving the quality of them directly affects the performance of the downstream task. This paper comparatively studies the segmentation that effectively reflects the linguistic characteristics of Korean regarding word and sentence classification. The segmentation types are defined in four categories: eojeol, morpheme, syllable and subchar, and pre-training is carried out using the RoBERTa model structure. By dividing tasks into a sentence group and a word group, we analyze the tendency within a group and the difference between the groups. By the model with subchar-level segmentation showing higher performance than other strategies by maximal NSMC: +0.62%, KorNLI: +2.38%, KorSTS: +2.41% in sentence classification, and the model with syllable-level showing higher performance at maximum NER: +0.7%, SRL: +0.61% in word classification, the experimental results confirm the effectiveness of those schemes.

An Implementation of Automobile Information System using VoiceXML (VoiceXML을 이용한 자동차 정보 안내 시스템 구현)

  • Yang, Jung-Su;Kim, Dong-Gyu;Kim, Jung-Hyun;Roh, Yong-Wan;Hong, Kwang-Seok
    • Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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    • 2005.11a
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    • pp.290-293
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    • 2005
  • 음성 인식 기술이 발달함에 따라 음성 인식 기술을 이용한 응용의 개발이 중요한 문제로 떠오르고 있다. VoiceXML은 전화기를 통한 음성 인터페이스를 위한 XML 언어로서 손쉬운 방법으로서 음성 인터페이스를 설계, 구현할 수 있도록 만들어진 언어이다. 본 논문에서는 이를 이용해 전화를 통하여 음성으로 자동차 정보 안내 시스템을 사용할 수 있는 사용자 인터페이스를 구현한다. 구현된 시스템 및 서비스는 VoiceXML의 장점을 활용하여 원거리에서 편리하게 사용자가 자동차의 정보를 안내받고 제어할 수 있는 인터페이스 자체보다는 음성 인터페이스의 설계 및 구현에 중점을 두었다. 10인의 피실험자가 각 10회씩 총 100회를 실험한 결과 99.3%의 인식률을 보였다. 추후 차세대 자동차 텔레메틱스 서비스와 연동하면 구현되어진 시스템의 활용이 증대될 것이라 판단된다.

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