현재 다양한 패러다임의 수많은 프로그래밍 언어가 존재하고 있으며, 각각의 프로그래밍 언어를 실습하려면 해석기(interpreter)나 컴파일러(compiler) 같은 언어처리기를 갖추는 것이 필요하다. 언어처리기를 개별적으로 갖추는 것은 설치에 대한 시간적 부담, 시스템 자원 낭비 업그레이드의 필요성 등으로 인해서 언어 학습과 직접적인 관련이 없는 부분에 대한 부담이 커진다. 본 논문에서는 WWW 환경에서 프로그래밍 언어를 실습할 수 있는 시스템을 구축하였다. 실습하는 프로그래밍 언어는 특정 서버에 제한적이지 않고, 네트워크를 통한 분산환경에서 확장이 용이하다. 또한 실습환경을 설정하는 구성 파일은 구조화된 문서의 작성을 지원하는 XML을 이용하여 관리자가 쉽게 구성파일을 작성할 수 있도록 했고, 자바의 정책(policy)파일을 이용해 시스템 자원 사용 허가를 투명하게 했다.
기존 제어 시스템을 위한 언어들은 기기에 따라서 많은 차이가 있어 호환성에 문제가 있었고 구문 자체가 제어기기 중심으로서 조건, 제어문 작성이 어려워서 일l반 프로그래밍 언어에 익숙한 사람은 프로그래밍하기에 어려운 점이 많았다. 본 논문에서는 제어 언어들이 다양한 하드웨어 기종에서 사용이 가능하도록 객체 지향 프로그래밍 언어인 자바로 변화하는 과정을 다룬다. 제안한 자바 프로그램은 기기의 제어 목적의 퍼스널(Personal) 자바나 임베디드(Enbedded) 자바와 달리 표준적인 자바를 사용하기 때문에 제어 시스템에서 뿐 아니라 모든 대상의 하드웨어에서 사용이 가능하며 사용자는 각 시스템에 맞는 언어를 배울 필요가 없고 확장성도 뛰어나다. 단 자바는 기존 컴파일 언어보다 느리고 네트워크상의 과부하 대처 능력이 부족하여 발생하는 문제점이 있었는데 그 해결방안으로 시간 제약 구문을 제시하여 자바의 제어 시스템 활용능력을 높인다.
본 연구의 목적은 국가지질공원 추진 과정에서 지역주민, 지질 전문가 및 지방자치단체 공무원 사이에서 나타나는 갈등 프레임의 양상을 규명하는 데 있다. 이를 위하여 각각 부안과 고창에서 실시된 국가지질공원 추진 관련 주민 공청회의 진행 과정을 참여자들의 사전 동의를 얻어 녹음한 후 텍스트 형태로 전사하였다. 이후 문헌연구를 통해 갈등 프레임을 분석하기 위한 기준 프레임을 개발하였으며, 이를 토대로 3명의 연구자에 의해 갈등 프레임을 분석하였다. 이렇게 분석된 갈등 프레임은 다시 언어네트워크 분석을 활용하여 지역별로 갈등 프레임 간의 구조적 특성을 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 먼저, 부안 지역에서는 'Sagree' 프레임, 'Snot' 프레임, 'Sdisagree' 프레임이 높은 위세중심성을 보였고, 언어네트워크의 중심에 위치한 'Snot' 프레임에 Cmexample 프레임, Gharm 프레임, Cmeconomy 프레임 등이 긴밀하게 연결되었다. 반면 고창에서는 'Aresource' 프레임, 'Cmexample' 프레임, 'Gharm' 프레임이 높은 위세중심성을 보였고, 언어네트워크의 중심에 위치한 'Aresource' 프레임에 'Cmexample' 프레임, 'Gharm' 프레임, 'Cmproblemsolution' 프레임 등이 긴밀하게 연결되었다. 이를 통해 부안 지역에서는 아직 이해당사자 사이의 갈등이 진행되고 있고, 고창 지역에서는 자신들의 자원을 자랑스럽게 인식하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 부안의 이해당사자들은 갈등 해소에 있어서 경제적 이득에 초점을 둔 반면, 고창의 이해당사자들은 문제 해결에 초점을 두었다. 본 연구의 결과는 국가지질공원 추진에서 나타날 수 있는 갈등 관계를 해소하기 위한 중요한 정보를 제공했다는 점에서 의의가 있다.
본 논문은 객체지향형 교육용 프로그래밍 언어인 '두리틀(Dolittle)'을 활용하여 프로그래밍 학습을 STAD 학습 모형으로 구현하고자 하는 연구이다. 두리틀의 네트워크 기능은 다른 교육용 프로그래밍 언어와 구분되는 특징으로 선행 연구 자료를 통하여 네트워크 기능을 활용하여 의사소통이 가능함을 확인하였다. 또한 STAD 학습 모형이 갖는 특징을 알아보고, 구성원들 간의 상호작용을 핵심으로 학습이 이루어짐을 확인하였다. 이를 토대로 프로그래밍 학습을 STAD 학습 모형에 적용하는 수업 시나리오를 제시하고 있다. 이러한 학습은 상호 협동적인 프로그래밍 학습과 프로그래밍 언어 자체를 통한 의사소통에 그 의미가 있다.
MFEG-4 컨텐츠는 사용자 상호작용의 지원과 바이너리 포맷의 지원으로 분산 환경에서 다중 사용자가 공유하기에 적합하다. 기존의 가상 환경을 생성하는 장면 기술 언어들은 텍스트 기반 기술 언어이의로 네트워크를 기반으로 하는 공유 환경에 적합하지 않다. MPEG-4의 기술 언어인 BIFS는 바이너리 포맷이므로, 생성된 컨텐츠의 용량이 작아서 네트워크 기반의 공유에 적합하며, 2차인 및 3차원의 풍부한 컨턴츠 생성을 가능하게 한다. 본 논문에서는 MPEG-4의 BIFS를 이용하여 가상 환경을 생성하고, 생성된 컨텐츠론 다중 사용자가 공유하여 가상환경에 참여할 수 있도록 하는 재생기폰 제안한다. 본 논문에서는 MIEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 필요한 부분을 분석하여 기술하고, 분석된 기능을 토대로 MFEG-4 재생기를 설계하였다. MFEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 본 재생기는 컨텐츠 공유 세션의 설정을 지원하고, 컨텐츠에 입력되는 사용자 이벤트를 공유 세설에 참여하는 모든 사용자에게 전송한다. 또한 전송된 사용자 이벤트를 입력받은 원격지 재생기는 공유 메시지를 해석하여 MFE7-4 씬을 갱신한다. 이러한 MPEG-4기반 공유 컨텐츠는 다중 사용자웅 게임 컨텐츠와 교육용 컨텐츠, 방송용 컨텐츠 등에 활용 될 수 있다.
본 논문에서는 machine reading 분야에서 기존의 long short-term memory (LSTM) 모델이 가지는 문제점을 해결하는 새로운 네트워크를 제안하고자 한다. 기존의 LSTM 모델은 크게 두가지 제한점을 가지는데, 그 중 첫째는 forget gate로 인해 잊혀진 중요한 문맥 정보들이 복원될 수 있는 방법이 없다는 것이다. 자연어에서 과거의 문맥 정보에 따라 현재의 단어의 의미가 크게 좌지우지될 수 있으므로 올바른 문장의 이해를 위해 필요한 과거 문맥의 정보 유지는 필수적이다. 또 다른 문제는 자연어는 그 자체로 단어들 간의 복잡한 구조를 통해 문장이 이루어지는 반면 기존의 시계열 모델들은 단어들 간의 관계를 추론할 수 있는 직접적인 방법을 가지고 있지 않다는 것이다. 본 논문에서는 최근 딥 러닝 분야에서 널리 쓰이는 attention mechanism과 본 논문이 제안하는 restore gate를 결합한 네트워크를 통해 상기 문제를 해결하고자 한다. 본 논문의 실험에서는 기존의 다른 시계열 모델들과 비교를 통해 제안한 모델의 우수성을 확인하였다.
딥러닝의 발달로 기계번역, 대화 시스템 등의 자연언어처리 분야가 크게 발전하였다. 딥러닝 모델의 성능을 향상시키기 위해서는 많은 데이터가 필요하다. 그러나 많은 데이터를 수집하기 위해서는 많은 시간과 노력이 소요된다. 본 연구에서는 이미지 생성 모델로 좋은 성능을 보이고 있는 생성적 적대 네트워크(Generative adverasarial network)를 문장 생성에 적용해본다. 본 연구에서는 긍/부정 조건에 따른 문장을 자동 생성하기 위해 SeqGAN 모델을 수정하여 사용한다. 그리고 분류기를 포함한 SeqGAN이 긍/부정 감성인식 학습데이터를 자동 생성할 수 있는지 실험한다. 실험을 수행한 결과, 분류기를 포함한 SeqGAN 모델이 생성한 문장과 학습데이터를 혼용하여 학습할 경우 실제 학습데이터만 학습 시킨 경우보다 좋은 정확도를 보였다.
문맥 표현은 Recurrent neural network (RNN)에 기반한 언어 모델을 학습하여 얻은 여러 층의 히든 스테이트(hidden state)를 가중치 합(weighted sum)을 하여 얻어낸 벡터이다. Convolution neural network (CNN)를 이용하여 음절 표현을 학습하는 경우, 데이터 내에서 발생하는 미등록어를 처리할 수 있다. 본 논문에서는 음절 표현 CNN 기반의 포인터 네트워크와 문맥 표현을 함께 이용하는 방법을 제안하고, 이를 상호참조해결에 적용한다. 실험 결과, 질의응답 데이터셋에서 CoNLL F1 57.88%로 규칙기반에 비하여 11.09% 더 좋은 성능을 보였다.
최근 활발히 연구되고 있는 SDN(Software-Defined Networking) 기술과 관련하여, 보다 편리하고 정확한 방법으로 네트워크를 구축하기 위한 SDN 전용 언어와 신뢰성 검증 방법에 대하여 2012년도에 발표된 논문을 중심으로 최신 연구 동향을 분석한다.
능동 네트워크에 관한 연구들은 능동 패킷 정의와 능동 센서 프로그램 언어, 능동 노드의 구성, 경로 설정에 관한 것이다. 본 논문에서는 정보처리가 가능하고 원격에서 제어 가능한 능동 라우터 시스템의 구축 방향을 제시하고 능동 라우터 시스템에 전달되는 능동 패킷에 대한 정의와 능동 센서 프로그램 언어 및 인터프리터도 설계 및 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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