• 제목/요약/키워드: 언게임

검색결과 72건 처리시간 0.029초

Line Trace를 이용한 슈팅게임 제작 (Shooting game Based on Line Trace Method)

  • 주휘재;최웅식;박준호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
    • /
    • pp.469-470
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서 제안하는 슈팅게임 제자작 방법은 게임엔진으로 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)를 사용하고 있다. 기존의 언리얼 엔진 기반의 게임은 총알에 데미지 판정 기법을 사용하지만, 슈팅게임 제작에서 중요한 요소인 정확성을 높이기 위해서 Line Trace 기술을 활용하는 기법을 제안한다.

  • PDF

언리얼 클라이언트를 연동한 IOCP모델서버 성능 테스트 (IOCP model server performance test linked with Unreal Client)

  • 나장호;김혜영;오성현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.694-697
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 언리얼 엔진에서 제공하는 Dedicated server를 사용하지 않고 자체적으로 제작한 IOCP모델 서버를 구축하고, 이를 언리얼 클라이언트와 MySQL데이터베이스에 연동하여, 완성된 서버의 성능 테스트를 진행한 결과를 보였다.

IOCP 게임 서버 및 게임 변수 난독화 프로그램 성능 평가 (Performance Evaluation of IOCP Game Server and Game Variable Obfuscation Program)

  • 차은상;김영식
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.71-82
    • /
    • 2019
  • 본 논문은 상용 게임 엔진인 언리얼 엔진이 지원하는 네트워킹 기능과 사용자 제작 IOCP 게임 서버의 성능을 게임 내의 변수 전달 관점에서 비교 분석하였다. 이를 위하여 언리얼 엔진 4를 기반으로 3D 게임과 IOCP 게임 서버를 자체 제작하였다. 그리고 코드 변조 게임 해킹 프로그램의 메모리 수정을 방지하기 위해서 게임 변수 난독화 프로그램에 관하여 고찰한다. 이를 위하여 언리얼 엔진 솔루션 인 SCUE4 안티-치트 Solution을 활용하여 메모리 수정을 하는 것을 방지하는 방법을 연구하고 성능 트레이드 오프에 대한 분석을 수행한다.

언리얼 엔진 5 기반 1인칭 슈팅 게임 설계 및 구현 (Design and Implementation of a First-Person Shooter Game based on Unreal Engine 5)

  • 이채훈;김성호;서기원;김민석;황소영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
    • /
    • pp.489-490
    • /
    • 2024
  • 본 논문에서는 사용자의 입장에서 게임 논리와 밸런스를 바탕으로 흥미를 유발할 수 있는 게임 개발의 요구를 고려하여 언리언 엔진 5 기반 하이퍼 FPS 게임의 설계와 구현을 제안한다. FPS 게임 내에도 정통 FPS, 배틀로얄, 그리고 하이퍼 FPS 등 여러 종류가 있는데 그 중 순전히 총으로만 싸우지 않고 캐릭터마다 고유스킬을 사용하여 전투할 수 있는 것이 하이퍼 FPS이다. 제안하는 게임 개발을 위해 다양한 게임엔진 중에서 사용자 친화적인 인터페이스와 비교적 쉬운 작업 흐름을 가지고 있는 언리얼 엔진을 선정하였다. 개발 결과의 테스트를 통해 제안한 게임과 EOS(Epic Online Services) 연동으로 다중 사용자들의 접속과 플레이를 확인하였다.

  • PDF

언리얼 엔진4을 이용한 다중사용자 VR 게임 개발 (Multi-user VR game development Using Unreal Engine4)

  • 윤태진;김병지;김병철;전채현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
    • /
    • pp.433-434
    • /
    • 2018
  • 본 논문에서는 개발한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대하여 서술하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 게임은 기존의 게임과는 다른 몰입도와 평면을 넘은 가상의 공간, 활동적인 액션의 이점을 가지고 있고 사람들과 같이 활동적인 플레이를 더하기 위해 다중사용자 환경의 기반을 구현하고, 좀 더 활동적인 다중사용자 환경으로 만들기 위해 서로 경쟁하는 사격게임과 같이 협력하여 플레이해 나가는 디펜스게임을 개발하였다. 개발도구로는 에픽 게임스의 언리얼 엔진4 v4.19.2을 개발엔진으로 활용하였고, HTC Vive의 VR장비와 컨트롤러를 사용하여 다중사용자를 위한 VR 게임 콘텐츠를 개발하였다.

  • PDF

언리얼 엔진을 통한 FPS 게임 개발 (First-Person Shooter Game Development using Unreal Engine)

  • 김수균;강희조;성경
    • 한국항행학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.718-724
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 대중적으로 가장 널리 알려진 미국 에픽 게임즈에서 개발한 무료 개발 키트인 언리얼 엔진3을 이용하여 FPS(First Person Shooter) 게임을 개발하는데 목적이 있다. 언리얼 엔진은 무료라는 장점과 함께 뛰어난 기술과 다양한 기술지원, 언리얼 개발자 간의 네트워크 지워, 뛰어난 개발 도구들을 제공하고, 유연한 엔진 구성으로 인해 다양한 기술을 조합하여 확장하기 좋은 구조를 가지고 있다. 그러나 고사양 PC에서 동작할 수 있도록 요구한다는 것이 단점으로 꼽힌다. 본 논문에서는 언리얼 엔진 키트를 이용하여 특별한 프로그램 코딩 기술 없이도 고품질의 FPS 게임을 설계 및 개발하였다.

유니티와 언리얼 엔진 4의 구조와 구현 방식 비교 연구 (A Comparative Study on the Structure and Implementation of Unity and Unreal Engine 4)

  • 이한성;류승택;서상현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제25권4호
    • /
    • pp.17-24
    • /
    • 2019
  • 게임 산업에서 전통적인 게임 개발은 자체 엔진을 사전에 개발하여 게임 콘텐츠를 완성하는 방식이었다. 이로 인해 게임을 개발할 때마다 자체 게임엔진을 개발하는 비용부담이 크다는 단점을 가지고 있다. 또한, 게임 콘텐츠와 게임엔진이 독립적인 형태로 개발이 되어야 하지만 게임엔진이 사전에 마련되지 않으면 게임 콘텐츠가 개발되지 않는 문제점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근 게임 산업에서는 게임엔진 구현에 집중하기보다는 게임 콘텐츠 생산성을 높이는 방법인 상용 엔진의 라이선스를 구매하여 개발하는 방식을 선택하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 시스템(Component-Based System)이고 시장 점유율이 가장 높은 게임엔진인 유니티와 언리얼 엔진을 대상으로 두 엔진의 구조, 에디터 인터페이스, 그리고 지원하는 개발 언어를 비교하여 각 게임엔진이 가진 특징들을 분석한다. 특히, FPS(First-Person Shooter) 게임의 구현을 통해 두 엔진에서의 플레이어 구성과 이벤트 처리 방식의 차이를 비교 설명하였다.

특집 / 시장 특수성 감안한 한국적 퍼블리싱 모델을 찾아라

  • 정의식
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 9호통권124호
    • /
    • pp.32-37
    • /
    • 2003
  • 언제부터인가 '게임 퍼블리셔'란 단어는 한국 게임산업의 가장 중요한 화두가 돼버렸다. 주요 게임 유통사들과 몇몇 스타급 게임 개발사들이 사용하기 시작한 이 용어는 어느새 게임과는 별 관계없이 보이던 인터넷 포탈/커뮤니티 기업에 이르기까지 퍼져, 이젠 너나 할것없이 "최고의 게임 퍼블리셔가 되겠노라"고 한목소리로 외쳐대고 있다. 과연 '게임 퍼블리셔'는 한국 게임산업의 장밋빛 미래를 약속해주는 만능열쇠 같은 존재일까? 그 해답을 찾아보자

  • PDF

동작 인식을 이용한 복싱 게임 콘텐츠 개발 (Development of Boxing Game Contents Using Motion Recognition)

  • 최상민;박준형;함기범;손호준;윤태진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
    • /
    • pp.271-272
    • /
    • 2023
  • 본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4를 사용하여 동작 인식 기반 복싱 게임 콘텐츠를 개발하였다. Google 사의 미디어파이프(MediaPipe) 오픈소스를 통해 웹캠으로 플레이어의 동작을 인식하며, 미디어파이프의 Pose Landmarks를 기준으로 게임 내의 캐릭터와 매핑하여 캐릭터 동작을 제어하여 복싱 게임에 대한 동작, 자세, 반응속도 등을 연습할 수 있는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 제안한 동작 인식 기반 게임은 MediaPipe 기술을 이용하여 자신의 동작으로 게임 캐릭터를 제어하여 더 강한 몰입감을 느낄 수 있고, 비싼 VR 기기들 없이 웹캠만 있으면 어디서든 즐길 수 있고, 다양한 콘텐츠를 싼 가격에 즐길 수 있다.

  • PDF

창의성 신장을 위한 수학 게임 자료 개발 연구(II)

  • 이경언
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.477-493
    • /
    • 2002
  • 본 연구에서는 수학적 개념이나 수학 문제해결의 아이디어와 관련된 수학 게임을 소개한다. 더 나아가 수학 게임 개발 준거를 창의성의 구성요소와 관련하여 제시하고 수학 게임 자료를 이용한 수업 프로토콜을 제시한다.

  • PDF