Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06a
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pp.74-79
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2010
모바일 디바이스는 유연한 이동성을 제공하는 대신에 제한된 자원을 가지고 있는 휴대용 장치로서, 어플리케이션 구동을 가능하게 하는 새로운 클라이언트 단말기로 빠른 속도로 보급되고 있다. 대표적인 모바일 디바이스로는 iPhone, 안드로이든 폰이 있다. 현재 이러한 모바일 디바이스에는 엔터테인먼튼 관련 어플리케이션이 널리 사용되고 있지만, 앞으로 모바일 디바이스의 성장 및 네트워크 기술에 따라 다소 복잡한 어플리케이션을 필요로 하게 된다. 그러나, 모바일 디바이스에서 실행될 수 있는 어플리케이션의 복잡도에 제약이 발생하여 놓은 복잡도의 어플리케이션은 실행이 힘들다. GUI 어플리케이션에서 데이터와 그것을 표현하는 부분을 나누어 설계하는 MVC (Model-View-Control) 아키텍쳐는 어플리케이션을 설계하는데 일반적으로 많이 사용되고 있지만, 이는 모바일 어플리케이션의 특징을 반영하지는 못한다. 그러므로, 본 논문에서는 자원 사용의 최적화를 고려한 서비스 기반 모바일 어플리케이션을 설계하기 위하여 기존의 MVC 아키텍처를 보완/확장한다. 본 논문에서 제안하는 MVC 아키텍쳐는 어플리케이션 특성에 맞춰 모바일 어플리케이션의 특성들을 극복하여 모바일 디바이스의 한계점을 극복하는 동시에 고성능을 보장하는 모바일 어플리케이션을 개발하는데 적용할 수 있다.
Cha Gyeong-Ho;Seok Ju-Myeong;Lee Han-Gyu;Hong Jin-Woo
The Magazine of the IEIE
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v.33
no.6
s.265
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pp.49-63
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2006
본 원고는 지역적으로 상이한 데이터방송 표준을 어플리케이션의 상호 운용성(interoperability)보장이라는 관점에서 일련의 공통된 프레임워크(framework)를 제시하고 있는 GEM(Globally Executable MHP)을 기반으로 한 어플리케이션의 관리 방안을 소개한다. 특히, 데어터방송 컨텐츠의 상호 운용성을 고려하여 어플리케이션의 운영과 관련된 GEM의 어플리케이션 라이프사이클(application lifecycle) 부문에 초점을 맞춰 어플리케이션의 수명주기 즉, 어플리케이션의 생성 및 로딩(loading)에서부터 시작하여 종료(destroy)에 이르기까지의 어플리케이션의 전체 수명주기를 공통적으로 관리할 수 있기 위한 어플리케이션 라이프사이클의 프레임워크 및 시그널링(signalling) 프로세스를 제안한다. 본 원고에서 제안하고 있는 어플리케이션관리 방안은 각 방송플랫폼간의 조화를 고려하고 있는 상황에서 해당 플랫폼에서의 어플리케이션 운용과 관련된 모듈을 구성하는데 공통적으로 적용될 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 각 방송플랫폼 간의 어플리케이션의 상호 운용성을 고려함에 있어 어플리케이션 관리 측면에서의 접근 방법으로 제안될 수 있을 것으로 기대 된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.739-741
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1999
공동작업을 위한 어플리케이션 공유는 여러 시스템에 분산되어 있는 개발도구와 어플리케이션을 공유하여 다수의 참여자가 공간적으로 제약받지 않고 공동 개발할 수 있도록 한다. 그러나 가상공간에 개념을 둔 CSCW에 기존의 어플리케이션 공유 방식을 적용하기에는 3차원이라는 공간적인 요소를 고려하지 않은 문제점을 가지게 된다. 또한 기존의 CSCW에 비해서 가상공간에 기반을 둔 CSCW 어플리케이션 개발은 가상 공간과 다중 참여자를 고려해서 개발하여야 하기 때문에 개발자에게 매우 어려운 작업이다. 따라서, 이 논문에서는 다중 참여자를 지원하는 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진을 설계하였다. 설계된 VRML 기반 어플리케이션 공유 엔진은 참여자 사이트로 에이전트를 이동시켜 웹 브라우져 내의 VRML 가상 공간에서 참여자의 어플리케이션 대한 3차원상의 이벤트를 2차원적인 상대값으로 바꾸고 실제 어플리케이션상의 이벤트로 변환하는 메커니즘을 도입하여 VRML 가상공간에서 어플리케이션을 공유를 가능하게 하였다. 또한 참여자 이벤트를 처리하는 스케줄러를 도입하여 참여자의 이벤트를 순서적이고 참여자 간의 충돌을 해결할 수 있었으며 가상환경이 VRML로 구성되기 때문에 운영체제에 독립적이고 웹상에서 어플리케이션 공유가 가능하였다. 그리고 가상환경을 위한 CSCW 응용 개발에 대한 오버헤드를 줄이고 기존 윈도우 어플리케이션을 가상공간에 사용함으로서 기존 어플리케이션의 재사용성을 높일 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.07a
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pp.327-328
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2010
최근 스마트폰의 서비스 활성화를 기반으로 모바일 어플리케이션에 대한 활용도가 높아지고 있다. 어플리케이션 다운로드 건수가 45억 건을 넘을 것이라는 전망과 함께 사용자들이 적극적으로 어플리케이션을 소비함과 동시에 제작 환경에 뛰어들고 있다. 이에 본 논문은 모바일 어플리케이션에 있어 국가별 선호차가 있는지를 분석하고 그러한 선호 차이가 갖는 의미를 도출하여 향후 어플리케이션 제작을 하려는 개발자들과 서비스 제공자들에게 유용한 정보를 제공하고자 한다. 이를 위하여 본 논문은 첫째, 모바일 어플리케이션의 분류 체계를 수립하고 둘째, 한국과 미국을 대상으로 유료, 무료 어플리케이션의 상위 다운로드 어플리케이션을 분석하였다. 국가별 어플리케이션 다운로드 분포 비율을 분류 체계에 적용하여 한국과 미국의 어플리케이션에 대한 선호 차이를 제시하였다. 마지막으로 유형별 문화 차원 점수를 적용하여 모바일 어플리케이션에서의 국가별 문화 차원 지수를 도출하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.571-573
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2004
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 공통적으로 필요로 하는 요구는 사물의 이동을 자동으로 인식하고 위치론 파악하는 것이고 이를 위해서 현재 RFID를 통한 사물의 인식이 각광을 받고 있다. 하지만 RFID에 기반한 어플리케이션은 일반 어플리케이션과는 달리 태그 인식에 의한 실시간 이벤트의 처리가 가장 중요하며, 이로 인해서 RFID 어플리케이션에는 실시간 이벤트 모니터링과 실시간 이벤트 처리, 비동기 이벤트 처리, 멀티 쓰레딩, 분산 처리 등이 반드시 필요하다. 이러한 RFID 어플리케이션의 특성 때문에 RFID 어플리케이션은 일반 어플리케이션과는 다른 구조가 요구된다. 이에 돈 논문에서는 RFID 어플리케이션에서 공통적으로 요구되는 컴포넌트들을 추출하고 이를 효과적으로 결합하기 위한 프레임웍을 설계, 구현하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.19-20
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2013
스마트폰의 확산에 따라 스마트폰의 교육적 용도에 대한 조사를 실시하였다. 본 연구에서는 스마트폰의 용도에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 하고 조사방법론으로는 T-스토아의 분야별 어플리케이션 숫자를 파악하는 방법을 취하였다. 조사 결과는 어학/교육 어플리케이션의 숫자가 게임보다는 많았으나 FUN 어플리케이션에 비해서는 1/4도 되지 않는 실정이었다. 어학/교육 어플리케이션의 경우 유아와 초중고생을 위한 어플리케이션이 주류를 이루고 다음으로는 생활영어 어플리케이션이 뒤를 이었다. e-book의 경우에도 소설이 60%에 달하는 등 아직 교육적 용도로 개발된 어플리케이션의 비중이 미약하다는 사실이 조사되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.523-526
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2015
이 논문에서는 사용자 위치 설정에 따른 위치 기반 어플리케이션 추천 서비스를 제안한다. 현재 스마트폰의 사용은 일상화되어 있으며 스마트폰 사용자 대부분은 많은 어플리케이션을 설치하여 이용하고 있다. 많은 어플리케이션 사용은 몇 가지 불편함을 초래한다. 우선 사용자들이 스마트폰 사용 시 위치와 상황에 맞는 어플리케이션을 사용하기 위해서 해당 어플리케이션을 찾아야하며, 여러 번의 화면 조작을 해야 한다는 불편함이 있다. 이 논문에서는 사용자의 특정 위치나 상황에 맞는 어플리케이션 사용을 위하여 사용자의 위치 설정을 통한 어플리케이션 추천 서비스를 제공한다. 이 서비스는 사용자의 위치와 사용자 설정 위치들 중 근접한 위치를 선택하여 그 설정 위치에서의 어플리케이션 사용량을 수집함으로써 사용자에게 필요한 어플리케이션을 추천한다.
어플리케이션이나 서비스에서 요구하는 인증, 인가, 감사, 암호화 등의 어플리케이션 정보보호 분야의 현재와 미래의 요구사항을 분석하고 이러한 요구사항에 대응하는 솔루션으로 ETRI에서 개발 중인 통합 어플리케이션 정보보호 기반구조를 소개한다. 어플리케이션 환경을 현재의 현황과 앞으로의 추세를 고려하여 인터넷 서비스 환경, 어플리케이션 통합으로 나누어 분석하여 현재 정보보호의 문제점과 이에 따라 새롭게 요구되는 정보보호서비스를 도출한다. 또한 다양한 정보보호 서비스들의 통합관리의 필요성과 이에 따른 요구사항을 분석한다. 새로운 정보보호 서비스의 제공과 기존 정보보호 솔루션의 통합 및 연동, 관리 요구 사항을 만족시키기 위한 기반구조인 통합 어플리케이션 정보보호 기반구조의 개념과 구조를 소개한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.325-327
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2004
제품계열공학(Product Line Engineering, PLE)은 효과적인 재사용 기법으로, 핵심자산(Core Asset) 개발 프로세스와 어플리케이션 공학 프로세스로 구성된다. 핵심자산 개발 프로세스는 제품계열의 여러 어플리케이션들의 공통 휘쳐(Feature)들을 모델링 한 핵심자산 개발에 사용된다. 어플리케이션 공학 프로세스에서 핵심자산을 인스턴스화(instantiation)하고, 핵심자산이 제공하지 않는 어플리케이션 종속적인 기능을 모델링 한 후, 이 두 모델을 통합하여 목표 어플리케이션을 생성 개발한다. 현재의 제품계열공학 연구는 핵심자산 개발과 인스턴스화 과정에 집중되어 있고, 어플리케이션 공학 프로세스의 연구는 개념적 수준에 머물고 있다. 특히, 인스턴스화된 핵심자산 모델과 어플리케이션 종속 모델의 통합의 실용적 기법이 미흡하다. 본 논문에서는 어플리케이션 공학 프로세스의 주요 활동들에 대한 작업 순서와 실용적 지침을 제공한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10c
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pp.422-426
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하는 어플리케이션의 대표적인 형태가 상황인식 어플리케이션이다. 기존의 상황인식 어플리케이션의 구현 형태는 IF-Then 구문을 사용하거나 규칙기반시스템을 사용하는 형태를 취하였다. 이는 상황정보가 어플리케이션 기능 구현 코드에 내재되어져 있으므로, 변화하는 상황정보에 적응하기 어려운 구조이다. 본 논문에서는 컴포넌트기반 소프트웨어 개발의 개념을 이용하여, 구현하고자 하는 상황인식 어플리케이션을 상황정보에 따른 소프트웨어 컴포넌트들의 조합으로 구현하는 연구를 제안한다. 이렇게 함으로써, 상황정보의 변화를 컴포넌트 단위로 적용할 수 있게 되며, 이를 통하여 상황정보 확장에 대처하는 확장성을 상황인식 어플리케이션에 부여할 수 있다. 본 논문에서는 대표적인 상황인식 어플리케이션 가운데 하나인 액티브 배지 시스템의 Call-forwarding 어플리케이션을 제안한 방법을 통해 구현하는 예제를 보이고, 이를 통해 얻는 특징인 확장성을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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