• 제목/요약/키워드: 어트랙션

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이동 객체의 움직임과 VR 영상의 동기화를 위한 매칭 모듈 설계 (A Design of Matching Module for Synchronizing Moving Objects and VR Images)

  • 이현섭;김진덕
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.111-112
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    • 2017
  • 최근 중소 테마파크들은 방문객의 감소로 인한 운영의 어려움을 겪고 있다. 새로운 어트랙션의 도입 및 테마파크의 리뉴얼을 통해 방문객 증가를 유도하기에는 천문학적인 비용이 소요된다. 이런 비용 소모는 운영 업체의 입장에서 부담하기 쉽지 않은 구조로 새로운 방법으로 방문객의 재방문률을 높일 수 있는 방안이 필요하다. 대표적인 방안으로 최근 높은 관심으로 인해 관련 기술 및 연구가 활발히 진행되고 있는 VR 시스템의 어트랙션 적용이 있다. 많은 움직임이 없고 안정적인 속도로 운영되는 어트랙션에 VR의 콘텐츠를 적용하여 사용자의 탑승률을 높이고 이로 인해 재방문률 또한 증가 시킬 수 있을 것으로 사료되어 많은 접근이 시도되고 있다. 이 논문에서는 어트랙션의 탑승자에게 몰입감 높은 VR 콘텐츠 제공을 위해 탑승한 어트랙션의 움직임과 VR영상을 동기화 하는 매칭 모듈에 대해 제안한다. 제안하는 모듈은 가속도 센서의 움직임에 따라 1차 적분하여 속도를 산출하고 이를 2차 적분하여 거리를 산출한다. 기존의 가속도 센서를 통한 이동거리 판단에는 칼만 필터를 적용한 오차 보정, 다분화 사다리꼴 적분 등의 연산이 필요하지만 본 논문의 고정 어트랙션에서는 탑승체의 방향이 결정되어 있어 최소화된 연산으로 정확한 이동거리를 판단할 수 있을 것으로 사료된다.

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가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구 (A Study on Content Classification for Developing Virtual Reality-based Attraction Contents)

  • 엄이레
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.499-506
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    • 2019
  • 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

가상현실 및 증강현실의 기술을 활용한 테마파크 어트랙션의 연구 (Study of Theme Park Attractions using Virtual Reality and Augmented Reality Technologies)

  • 김치호
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.443-452
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    • 2017
  • 가상현실과 증강현실 기술은 4차 산업혁명시대에 중요한 기술로 인식되고 있으며 앞으로 빠르게 성장하여 2020년까지 시장 규모가 1,500억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이러한 기술이 게임과 영화와 더불어 테마파크에도 확대될 것이 예측되며, 실제로 이미 많은 세계의 테마파크는 기술을 검토하여 테마파크 어트랙션에 적용하고 있다. 본 연구는 가상현실과 증강현실 기술이 테마파크 어트랙션으로 구현되는 양상을 검토하고 발전적인 활용방안을 제시하는 것이 목적이다. 문헌조사를 토대로 트렌드를 확인하고, 현장조사와 전문가 인터뷰를 토대로 발전 모델을 구상하였다. 결과적으로 가상현실과 증강현실은 이미 테마파크와 LBC(Location Based Center)에서 다양한 형태의 어트랙션으로 운영되고 있으나, 아직까지 적지 않은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점 극복을 위해서는 테마파크 어트랙션 검토 시 Fun(재미), Efficiency(효율), Technology(기술)이 종합적으로 고려되고, 근본적인 테마파크의 개념과의 부합되는 지의 여부도 검증되어야 할 것이다.

타이어 트랙션시험차 및 기초적 실험결과

  • 전전행남;가하홍;송하양홍
    • 타이어
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    • 통권69호
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    • pp.12-16
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    • 1977
  • 타이어의 실노면상에서의 트랙션성능을 측정, 평가하는것은 자동차의 발진, 가속, 제동 및 시회성능의 점으로브터 중요하면 이것을 측정하기 위해서 타이어 트랙션시험차를 개발했다. 이시험차는 타이어의트랙션성능을 미끄럼율과제동, 구동계수의 관계, 횡화각과 사이드포오스계수, 어라이닝토루크의 관계로 측정되는 특장을 갖는다. 이시험차를 이용해서, 건조및 습윤아스팔트노상과 설노상에서의 트랙션성능에 대한 타이어트랫드의 기본적 페턴의영향을 측정한 결과, 다음과 같은 지견을 얻었다. (1)도로의 상태의 상위에 의한 타이어트랙션 성능은 건조상태에선 습윤상태보다 크며 노설상에선 전양자보다 훨씬 작다. (2)트랫드의 종방향의 구본수의 영향에 대해선 여하한 노면상태에서든 구본수가 증가한만큼 트랙션성능은 증가하나 어느구본수에선 포화하는 경향이 있다. (3)설노상에서의 트랫드의 구각도에 대해서는 구의각도가 타이어의 진행방향에 대해서 직각의 페턴이 좋다고 할 수 있다.

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테마파크의 라이드 어트랙션 디자인 (The Ride Attraction Design of Theme Park)

  • 이호숭
    • 디자인학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.5-14
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    • 2002
  • 본 고는 종합 엔터테인먼트로 상징되는 테마파크의 다양한 부대시설 가운데 대표적 유희시설로 주목받는 라이드 어트랙션을 중심 소재로 고찰한 것이다. 특히, 최근에 많은 인기와 주목을 받는 라이드를 선별, 물리적 운동 특성과 점차 강한 자극체험을 갈구하는 현대인들의 현상, 그리고 어뮤즈먼트 디자인의 미래 향방 등을 모색, 종합적으로 전개한 것이다. 연구동기 및 주요 내용은 점차 고조되어 가는 현대인의 여가선용에 대한 다양한 욕구와 여가활동의 필연성을 인식하여, 그에 대한 문헌조사를 바탕으로 라이드 어트랙션으로 나타나는 놀이 방법과 라이더 즉, 사용자가 느끼는 신체적 반응 등을 논한 것이다 현재 테마파크에 있어서 라이드는 성인용 라이드(major ride)를 중심으로 점차 스릴 강도를 높이는 추세로 진행되고 있다. 흔히 접할 수 있는 탑승놀이기구들은 시간에 따른 속도 변화율, 즉 가속도의 변화가 다양하기 때문에 일상생활에서 느끼는 교통기관과는 다른 전율(thrill)을 체험하게 되는 것이다. 라이드 어트랙션을 비롯한 모든 유희시설은 새로운 기술을 접목한 첨단성향으로 나타나고 있으나 그 내면의 소프트가 되는 테마나 발상의 빈곤은 어트랙션으로서의 기능을 수행하기 어려울 뿐만 아니라 테마파크의 존립자체도 위협하는 결과를 초래한다. 따라서 테마파크의 어트랙션 디자인에는 테마 그 자체를 표현하는 줄거리(story), 방법(method), 환경(environment) 등의 3가지 요소가 충실하게 반영되면서 그와 함께 문화산업적인 보편성을 고려할 때 엔터테인먼트의 종합 결정체로서 존재할 수 있다. 또한 서비스 제공자로서의 공원 측은 어트랙션 기획 및 운영에 있어서도 호스피탈리티 산업(hospitality industry)이라는 기본 개념에 충실할 때, 고객만족 관리가 재방문으로 연결되는 부분이라 할 수 있다.

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사용자 위치에 기반한 장소 추천 사이트의 구현 (Implementation of place recommendation site based on user's location)

  • 용승림;지창언
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.345-346
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    • 2018
  • 본 논문에서는 사용자의 위치 정보를 입력받아 근처에 위치한 식당이나 어트랙션 장소를 추천하는 사이트를 구현하고 이를 제안한다. 웹 페이지를 통해 사용자의 위치정보를 입력 받고, SNS에서 추천하는 장소를 크롤링하여 데이터베이스를 구축하고 분석하여 식당과 어트랙션 장소를 추천해 준다. 추천 장소는 사용자에게 지도를 이용하여 그 위치를 보여주며 지도 위에 추천 장소의 간략 정보를 표시한다.

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어트랙션의 요소를 적용한 테마파크형 뮤지엄의 유형분석 - 국내.외의 테마박물관을 중심으로 - (Typological Approach of the Theme Park-Style Museum to the Application of Attraction Elements - Focused on Specialized Museums Inside and Outside of Korea -)

  • 권순관
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권2호
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    • pp.172-180
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    • 2007
  • Today, games, movies and amusements are the occupation of museums. This study will investigate the current trend of the theme park-style museum, the alternative space of the 21th centuty. Theme parks have moved beyond the concept of park, and they have application in commercial space, medical space, educational space and other areas, even exhibition space in an advanced country. This study researches into the characteristics of the theme park and museum, and how the style of the theme park-style museum is created. Its aim is to analyze the character of theme Park-style museum through case study with a focus on style. The theme park-style museum is an exhibition space with an emphasis on the characteristics of a theme park. The style of a theme park-style museum can be divided into ride-type, food-type, character-type and landscape-type attractions. Attractions are an important element of theme park-style museum. We recognize the new paradigm of museum in the theme park-style museum, but need to propose a method that will apply attraction elements to an exhibition space. The theme park-style museum will continually evolve with new attractions, and it is recommended that museums plan today for these changes.

체감형 모션 시뮬레이터를 활용한 도심형 테마파크 개발 방안 연구 (Developing the urban theme park using sensory motion simulator)

  • 김태현;채일진
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2012년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.151-152
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    • 2012
  • 도심 공간내의 테마파크가 새로운 여가공간으로 부각되고 있다. 기존의 놀이기구나 라이드 어트랙션 등으로는 더 이상 특별한 즐거움을 줄 수 없기 때문에 가상현실과 인터렉션 기술을 접목한 도심형 테마파크가 추세이다. 본 연구는 국내 도심형 테마파크를 개발하기 위해서 독창적인 체감형 모션 시뮬레이션의 트랜드를 파악하고, 개발 방안을 모색하는데 의미가 있다.

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엔터테인먼트산업의 어트랙션 요소에 관한 연구 (A Study on the Attraction Factors of the Enetertainment Industry)

  • 이호숭
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.59-70
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    • 2002
  • 인간의 만족은 물질에 대한 만족에서 정신에 의한 만족으로 심리적 체계가 변화하였다. 그것은 '손에 잡히는 상품에서 느끼는 상품으로(Fromj Real Goods to Feel Goods)' 즉, 재화나 용역, 최소한의 내구재와 같은 물리적인 실제 상품 소비가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 수 있는 서비스와 같은 정보가치를 함유한 시간을 소비하는 쪽으로 그 상대적 관심이 선회한다는 것을 의미한다. 본 고는 엔터테인먼트를 대중소비문화를 기반으로 하는 문화산업으로 보고 산업분야의 엔터테인먼트 경향을 조사해봄으로써 사용자에게 흡인요소로 작용하는 다양한 형태의 어트랙션(Attraction)을 고찰해 본 것이다. 조사를 통해서 현대의 생활자들은 체험(Experience)이라는 무형상품에 대해 큰 가치를 부여하고 있음을 알 수 있었으며, 가장 보편화된 방법으로는 고객에게 즐거움이라는 체험을 선사함으로써 고객에 대한 감각적 교류(Sensory Interaction)에 호소하는 것이다. 진정한 의미에서의 엔터테인먼트는 창의력을 바탕으로 생성되는 것이며, 불확실한 대중과의 정서적 유대를 항상 이해하고 개발하는데 쏟은 직감과 노력의 산물이라고 할 수 있다.

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