인류의 해양에 대한 의존도가 점차 높아지면서 해양과 인류의 관계를 이해하고 이를 통해 해양의 지속가능성을 유지하기 위한 해양교육은 외국뿐만 아니라 국내에서도 더욱 활발하게 진행되어 가는 추세이다. 북미의 경우 해양교육의 증가에 비례하여 해양교육에 대한 연구도 양적으로 급격히 증가하였음은 물론이고 그 방법 또한 매우 다양하게 이루어지고 있다. 연구란 연구자가 가진 패러다임, 존재론, 인식론을 기반으로 이루어지므로 이에 대해 개략적으로 고찰한 뒤 양적, 질적, 혼합 방법론이 지닌 장점과 제한점을 논의한다. 해양교육과 관련된 북미의 연구논문들(1980년~ 2011년)을 대상으로 연구자들이 사용한 다양한 연구방법 및 디자인을 연구사례와 함께 소개하여 한국에서의 해양교육 연구 설계를 위한 참고자료를 제공한다.
교육학의 질적 연구는 문헌 연구, 면담 연구, 비참여 관찰 연구, 참여 관찰 연구로 분류한다. 문헌연구에는 내용분석, 철학적 연구, 역사학적 연구, 문학적 비평이 들어가고, 면담연구에는 구술사, 전기, 탐문(探問) 저널리즘 등이 포함되고, 비참여 관찰연구에는 전문적 감정(鑑定), 인간의 종적 특성 연구, 관찰자 연구, 비개입적 행동 연구 등이 포함된다. 마지막으로 참여 관찰연구는 일반적 현장연구, 문화 기술적 연구가 포함된다. 질적 연구는 사람, 사물, 현상의 범주화나 수량화가 가해지기 이전의 상태, 즉 '있는 그대로'의 상태에 최대한 접근하는 방법으로써, 고정관념을 깨고 기존의 이론을 최대한 유보한 채 연구에 임하는 것으로 최근에 발달한 인문사회과학적 연구방법이다. 질적 인식이 자연언어에 주로 의존하는 데 비해 양적 인식은 인공언어에 많이 의존한다. 수식과 도형, 부호등은 대표적인 인공언어이다. 모든 사물이 질과 양의 속성을 다 가지고 있듯이 모든 연구는 질적 과정과 양적 과정을 다 포함하고 있다. 질적이냐, 양적이냐 하는 구분은 연구방법론의 문제인데 연구방법론은 연구논리와 연구기법을 포함한다. 본 연구는 인공언어인 수와 식에만 익숙한 수학교육에서, 질적 연구가 왜 필요한지, 어떤 특성이 있는지 논의함으로써 수학교육의 새로운 방법론을 제시하고자 한다.
본 글은 역사학, 그 중에서 한국사 연구에서 활용 가능한 빅데이터 분석 방법론을 모색하고, 이를 활용한 '디지털 역사학'의 가능성을 검토하는 것을 목적으로 한다. 방대한 '한국사 빅데이터'를 활용한 한국사 연구를 위해서는 기존의 질적분석 방법론뿐만 아니라 양적분석 방법론이 모색되어야 한다. 이를 위해서는 다양한 학문 분야와의 학제 간 융합연구가 요청된다. 본 글에서는 '한국사 빅데이터'를 활용한 다양한 융합연구의 출현을 고대하면서, 학제 간 융합연구의 연구방법론을 제안하고, 이를 적용한 연구의 한 사례를 소개하였다. 즉, 문장의 의미를 분석하는 텍스트 분석방법으로 '한국사 빅데이터'에서 원하는 정보를 추출한다면, 양적분석 방법론의 단점으로 지적되는 '행간의 의미읽기의 부재'를 점차 보완해 갈 수 있을 것이다. 그리고 이러한 방법론으로 구축한 데이터베이스를 바탕으로 준지도 학습(Semi-Supervised Learning) 방법론을 적용할 경우, 사료가 충분하지 않은 전근대 한국사의 역사적 인물과 사건들을 분석하는데 유용하게 활용될 것으로 기대된다. 분석 결과를 직관적으로 보여주는 시각화를 통해서도 평면적 연구에서 찾아내지 못한 역사적 사실들을 밝혀낼 수 있을 것이다. 이제 '디지털 역사학'의 서막이 오른 것이다.
본 연구의 목적은 지난 20여 년간 발표되었던 복식사 연구 논문의 연구방법을 검토, 분석함으로서 복식 연구의 학문적 기초를 다지며, 아울러 미래의 복식 연구가 나아가야 할 바람직한 연구 방향을 모색하는데 있다. 본 연구를 위하여 1977년부터 1996년 사이 미국의 복식관련 학술지에 발표된 총 34편의 복식 연구논문을 수집하여, 각 논문의 연구방법과 주제, 사용된 자료, 다른 학문과의 연계성에 관한 내용을 분석하였다. 본 논문에서는 복식연구의 방법을 질적(Qualitative)연구방법으로 서술형(Narrative)과 해석형(Interpretive), 그리고 양적(Quantitative) 연구방법의 세 가지 유형으로 분류하여 분석하였다. 본 연구의 결과에 의하면, 복식학자들은 복식사가 갖는 다른 여러 학문영역과의 연계성(Interdis-ciplinary nature)으로 인하여, 광대한 연구주제에 따라, 각종 연구자료를 이용하여, 여러 학문적 관점에서, 다양한 연구 방법을 적용시켜 왔던 것을 알 수 있다. 적절한 연구방법의 선택은 각 논문에 따라 연구자의 의도, 주어진 연구주제, 가능한 모든 자료를 근거로 하여 결정되어야 하며, 하나의 논문 내에서도 각 부분에 적합한 여러 연구방법을 병행하여 사용함으로서 가장 효과적으로 연구의 목적을 달성할 수 있어야 한다.
이 글에서는 대통령기록을 중심으로 새로운 기록화 전략을 다루었다. 1999년 공공기록법 제정 이후 공공기관 아카이빙의 기본적인 프레임은 공적 행위 프레임이었다. 대통령기록의 경우도 기본적으로 공적 행위 프레임에 입각해 있으면서도 정부 수립 이후 대통령기록이 거의 남아 있지 않다는 문제의식을 토대로 이런 프레임을 보다 강조한 측면마저 있다. 그러나 공적행위 프레임이 갖는 역사성에도 불구하고 그 한계에 대해서도 근원적으로 재검토하지 않을 수 없을 것이다. 왜냐하면 공적 행위 프레임으로 국한해서 기록화전략을 구성할 경우 오히려 기록의 범위가 좁아지기 때문이다. 그래서 이 글에서는 공적 행위 프레임에 대한 대안적 시도로 상징프레임을 다뤄보았다. 프레임을 설정하는 것은 그 자락에 방법론을 까는 것이기도 하는데, 예를 들어 공적 행위 프레임의 아래에는 양적 방법론이 깔려 있는데 비해 상징아카이빙의 아래에는 질적 방법론이 깔려 있다. 양적 방법론과는 달리 질적 방법론은 '경험'을 이야기로 만들어가는 것을 모색하는 방법론이다. 기록학 분야와 밀접한 관계가 있는 역사학이나 문화인류학의 경우도 새로운 방법론으로 질적 방법론을 수용하고 있다. 이 글에서는 질적 방법론과 상징 프레임의 구도에서 구체적인 기록화 전략도 모색해보았다. 예를 들어 기록의 범위를 기록현장기술서, 내러티브기록 등으로 확장시켰다. 이를 위한 현장의 구체적인 전략을 위해 외국의 유사사례를 검토하며 몇 가지 방안도 제시했다. 이 글에서는 새로운 기록담론의 필요성도 역설했다. 이제 기록은 공공기관 공적 행위의 좁은 울타리를 벗어나야 하는데 그러기 위해서는 시야를 넓게 가져야 한다. 요컨대, 이제 우리는 문화의 차원에서 기록을 보아야 한다.
본 연구는 한국 사회복지학 연구방법론에 대한 분석과 고찰을 통하여 질적 연구방법의 사회복지학에 대한 유용성을 논의하고자 한 것이다. 이를 위해 본 연구는 사회복지학의 가장 대표적인 학술지인 "한국사회복지학"에 실린 학술논문 538편을 연구 방법론에 초점을 두고 분석한다. 분석 결과, 우리나라 사회복지학은 양적 연구방법에의 과도한 편향이 매우 극심한 상황인 것으로 나타났다. 그러나 1990년대 중반이 되면서 이러한 한계가 지적되어 질적 연구방법을 활용한 논문들이 등장하기 시작하는데, 엄밀성 측면에서 볼 때 방법의 적절성과 수준은 매우 제한적인 것으로 나타났다. 이러한 한국 사회복지학 연구방법론의 동향 분석과 함께 본 연구는 질적 연구방법의 특성과 유형을 정리하면서 한국 사회복지학과 질적 연구방법의 적합성(fitness) 즉 '질적 연구방법이 왜 필요한가' 그리고 '그 유용성은 무엇인가'를 중심으로 논의를 전개한다. 이러한 논의를 통하여 본 연구는 한국 사회복지학의 양적 연구방법에 편향된 상황에 대한 문제를 제기하며, 사회현상의 본질과 실재를 이해하기 위해서는 하나의 방법론이나 패러다임에 얽매이지 않고 사회과학의 많은 연구방법을 적절하게 활용하는 것이 매우 중요함을 제시한다.
정보통신의 요구가 고도의 질과 양적인 증가로 인해 급격히 발달됨에 따라서 정보통신 분야 중에서 가장 핵심적인 소프트웨어는 적합한 소프트웨어 개발 방법을 도입하여 공학적으로 소프트웨어 개발을 추진하는 것이 소프트웨어 제품의 고 부가가치를 판가름할 수 있게 되었다. 정보통신 분야의 연구 개발에 주요 역할을 하고 있는 소프트웨어의 성질은 적용 분야와 처리 성격에 따라서 서로 다르며, 이들에 대한 개발 방법도 특정 영역과 밀접한 관계가 있다. 국외에서는 이러한 필요성과 중요성을 미리 인지하여 다양한 소프트웨어 개발 방법론을 제안하고 적용시키고 있으나 국내에서는 아직도 초기 발전 단계이다. 본 논문에서는 대표적인 객체지향 방법론으로 인정되는 Booch 방법론, OMT 기법, Shlaer-Mellor 방법론, 구조적 기법의 대표적 방법론인 SSADM방법론을 중심으로 분석하였다.
본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.
이용자행태에 관한 경험적 연구의 양적인 발전에도 불구하고 연구방법이나 방법론적인 시각에서 이러한 연구들을 분석한 시도는 많지 않았으며, 방법론상 이론적인 틀의 부재 또한 지적되어왔다. 이와 같은 측면을 반영하여 본 연구는 최근에 수행된 이용자행태 연구를 대상으로 연구결과 일반화, 즉 외적타당성에 영향을 끼치는 요인들을 분석하였다. 연구대상은 최근 JASIST에 실린 이용자행태논문으로 하여 미국정보학계의 이 분야 연구특징 분석에 주안점을 두었다. 연구대상이 된 논문 별로 연구결과 일반화와 관련된 다양한 사례를 설명하고 각 사례별 유형을 식별한 후 이를 토대로 연구 방법론적 틀을 제시하였다.
본 연구는 첨단 신호 시스템 알고리즘의 최적해를 구하는 문제를 기호적 시뮬레이션 기법으로 해결하기 위한 방법론을 제시한다. 최근 지능형 교통 시스템의 일환으로 최적화 된 교통신호를 생성하기 위한 신호제어기법들이 많이 개발되었다. 하지만 이러한 신호제어기법은 복잡한 교통환경에서 신호제어 변수간의 다양한 상호작용의 모든 해를 제공할 수 없는 한계를 지닌다. 한편 기호적 시뮬레이션 기법은 발생 가능한 모든 사건과 시간관계를 자동 생성시킴으로써 동적으로 변화하는 다양한 교통환경에 대해서 신호제어 변수간의 모든 시간관계를 추론해 낼 수 있는 장점을 지닌다. 하지만 기호적 시뮬레이션을 이용한 모델링에 있어서 교통량과 같은 양적인 요소들의 기호적 표현에는 어려움이 따른다. 따라서 본 논문에서는 교통량과 같은 양적인 요소들을 시간에 따른 변화량으로 해석하여 첨단 신호 시스템 알고리즘의 최적해를 구하는 문제에 접근한다. 이를 위해 국내 첨단 신호 시스템을 대상으로 신호제어 전략에 필요한 양적 요소를 검토하고, 이러한 양적 요소를 시간에 따른 변화량으로 해석하여 모델링 하고, 기호적 시뮬레이션 실험을 수행하여 최적신호 제어 알고리즘을 생성한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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