유비쿼터스 시대가 도래 하면서 그 변화의 중심은 모바일에 집중되고 있다. 모바일 컨텐츠는 문자 메시지 서비스(SMS)로부터 시작하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스(MMS)로 발전하였다. 현재 DMB 서비스로 발전한 모바일 서비스는 앞으로 유비쿼터스 시대에 흐름과 기기의 발전에 따라 더욱 발전할 것으로 예상된다. 따라서 현재 모바일의 상호작용성과 기기적 특성을 이용한 컨텐츠 개발이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 모바일 기기에서 게임, 벨소리, 광고, 동영상, 캐릭터 등 다양한 컨텐츠가 제공되고 있다. 그 중에서도 애니메이션은 배경화면과 캐릭터 서비스로 모바일 기기에서 가장 널리 쓰이는 컨텐츠로 자리 잡았다. 그러나 이러한 컨텐츠들은 모바일의 기기가 양방향성의 특성을 가지고 있음에도 불구하고 게임을 제외한 컨텐츠들은 일방향성에 그치고 있는 실정이다. 인터렉티브 애니메이션(Interactive animation)은 사용자가 수동적으로 보는 것과 달리 매개체를 이용하여 보다 능동적으로 볼 수 있는 애니메이션을 말한다. 인터렉티브 애니메이션은 양방향의 모바일 기반으로 적합하며, 사용자에게 새로운 경험을 줄 것이라 기대한다. 이에 본 논문은 모바일 애니메이션의 현황과 Flash Lite 2.0 에 의한 제작방법, 모바일 인터렉티브 애니메이션의 제작 실례를 통해 인터렉티브 애니메이션 컨텐츠 제작의 가능성을 제시한다.
TV home shopping companies are not limited to TV channels and phone-ordering channels, but are making efforts to expand their channels through mobile phones. Beyond its interaction and ubiquity using the web, it is expanding its contact point with consumers through mobile live broadcasting. Interacting, ordering, doing their own broadcasts within mobile App, and interacting and enjoying them are likely to differ depending on consumers' personality, such as playfulness and impulsivity. In this study, the effects of Two-way communication, Synchronicity and Ubiquity, which are the characteristics of mobile home shopping, on consumers' flow, and the effect on consumers' flow on mobile home shopping will vary depending on individual preferences. Interacting, ordering, doing their own broadcasts within mobile devices, and interacting and enjoying them are likely to differ depending on consumers' personal preferences, such as play and impulsive tendencies. As a result of the study, Two-way communication was found to have not significant on flow, and Synchronicity was also found to have no significant effect on flow. It was found that ubiquity had a significant effect on flow. Among the individuality, people with high playfulness have a positive effect on flow, and people with high impulsivity also have a significant effect on flow. Flow has been shown to have a positive effect on the intention to using mobile home shopping.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.193-196
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2001
본 연구에서는 원활한 정재파 생성과 양방향 구동이 가능한 새로운 형태의 초음파 리니어 모터를 제작하고, 그 특성을 평가하였다 본 연구에서 제안한 모터는 $\lambda/4$ 간격으로 이빨 구조를 가지는 스테이터의 상, 하부에 압전소자를 $90^\circ$ 의 위치 위상차를 갖도록 부착한 형태의, 상, 하부 압전소자에 각각 동위상, 180도의 시간 위상차를 가지는 교류 전압을 인가함으로써 양방향 구동이 가능하도록 하였다. 또한 원활한 정재파를 생성할 수 있는 최적의 구조를 결정하기 위해, 여러 가지 형태의 경계조건들에 대해 유한요소해석법을 이용하여 모델링하여 각 이빨들의 변위를 관찰함으로써 각각의 구조에 대해 타당성을 검증하였다. 위 결과를 바탕으로 세 종류의 초음파 리니어 모터를 제작하여 구동실험을 하였고, 실험 결과에 따라 속도와 추력 및 양방항성이 가장 우수한 최적의 구조를 결정하였다. 본 연구에서 제작한 모터는 최대 82.4cm/s의 속도와 0.46N의 추력을 가졌다.
꾸준한 성장세를 바탕으로 최근에는 타 매체가 쉽게 접근하기 어려운 HD다채널 방송이라는 전략적 이점으로 제2도약의 동력을 마련한 국내위성방송은 그러나, 미디어의 큰 흐름 중 Interactivity즉 양방향성에 대해서는 기본적인 제한성을 갖고 있다. 또한 초기진입 단계인 IPTV의 경우, 전국적 동일 서비스를 위한 망의 QoS(Quality of Service)나 콘텐츠 수급 비용 측면에서 기존 매체가 겪어온 과정을 겪고 있다. 본 고에서는 이러한 양 매체의 기본적 속성을 바탕으로 상호 장단점을 보완할 수 있는 전략적 방안의 하나로 하이브리드형 서비스에 대해 사례 중심으로 알아보고자 한다.
This study investigates the Granger-causality between economic growth and demand for electricity in Korea, using two quarterly time-series data (real GDP and electricity consumption) for 1970:Q1 through 2009:Q4. We apply Hsiao's sequential procedure to identify a vector autoregressive model to a decision of the optimal lags in the vector error-correction model because the two time-series data contain unit roots respectively and they are cointegrated. According to the empirical results in this study, we find that Hsiao's approach to the Granger-causality indicates a bidirectional causal relation between economic growth and demand for electricity in Korea. Following the Granger and Engle's approach, we also find the statistical evidence on (1) short-run bidirectional causality between real GDP and electricity consumption, (2) bidirectional strong causality between them, and (3) long-run unidirectional causality running from demand for electricity to economic growth. Our results show an inconsistency with the existing studies on Korea's case; however, the results appear to provide more meaningful policy implications for the Korean economy and its strategy of sustainable growth.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.3
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pp.45-53
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2010
When the user's role is getting more important in contents communicated online, we must know that the cultural trait of content that is reflecting user's mental model, needs and tastes. An attempt to study about cross-cultural characteristics focused on contents of global website give us the best chance to understand user. This paper takes a look if there are any linkages between certain country and its preferable contents and analyze that whether this preference is result from the cultural differences or not. This analysis is based on Hofstede's and Schwartz's framework. So, this content analysis examines cultural influence on the contents of global website in Korea and U.S and Japan and China. The results provide CIC(Cultural Index of Content) which is extended framework adding interaction. We expect that it can help service providers and content creators to have some new ideas.
In this paper, we propose an Attention-based BLSTM for predicting the video compression standard of a video. Recently, in NLP, many researches have been studied to predict the next word of sentences, classify and translate sentences by their semantics using the structure of RNN, and they were commercialized as chatbots, AI speakers and translator applications, etc. LSTM is designed to solve the gradient vanishing problem in RNN, and is used in NLP. The proposed algorithm makes video compression standard prediction possible by applying BLSTM and Attention algorithm which focuses on the most important word in a sentence to a bitstream of a video, not an sentence of a natural language.
Lee Sak;Park Han-Ki;Hong Soon-Chang;Kwak Young-Tae;Cho Bum-Koo;Park Young-Hwan
Journal of Chest Surgery
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v.39
no.3
s.260
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pp.177-183
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2006
Background: The bidirectional cavopulmonary shunt (BCPS) is one of the primary palliative procedures for complex congenital heart disease. It has many advantages, but it is known to have high risks in young infants. Material and Method: From 1995 to 2003, 48 infants under the age of one year underwent BCPS. All the patients were Fontan candidates due to functional univentricular heart physiology. There were no significant differences in preoperative variables, except in mean age (67.58$\pm$3.78 vs. 212.91$\pm$13.44 days), and mean body weight (4.51$\pm$0.29 vs. 6.62$\pm$0.27 kg), between group A (<3 months, n=12) and group B ($\ge$3 months, n=36). Result: In group A, the arterial oxygen saturations serially measured were significantly lower. Hospital mortality was $25\%$, and $19\%$, respectively. During follow up, there were 2 late mortalities in group A, and 5 in group B. Conclusion: This study showed that operative risk in young infants was comparable to that of older patients, and BCPS could be a good option as a primary palliative procedure, and may eliminate other repeated palliative procedures which could be the risk factors for Fontan candidates. However, in high-risk patients accompanying pulmonary hypertension, or heterotaxia syndrome, other palliative procedures should be considered.
The Internet of Things (IoT) is a concept that describes environments where various things are connected to the Internet. These objects can identify themselves and allow other devices the identify them as well. DLNA focuses on delivering interoperability guidelines based on open industry standards in order to complete cross-industry digital convergence. This paper proposes a two-way DLNA Adaptor and addresses the methodologies of service interoperation of the media contents. In this paper, the designs of the components of the DLNA Adaptor are presented, and the conclusion provides general remarks and a discussion of future work.
멀티미디어 기술의 총아라고 불리는 차세대 디지털 방송은 현재 선진 각 국에서 표준안 제정에 심혈을 기울이고 있으며 그 핵심적인 기술은 대부분 MPEG-2를 근간으로 하고 있는 실정으로 현재는 양방향 서비스에 대한 논의가 제한적으로 이루어지고 있다. 이에 차세대 영상압축 기술인 MPEG-4에서는 시스템 차원에서 사용자와의 상호작용을 지원할 수 있는 구조로 개발되어 있다. 본 논문에서는 이러한 기술적 차이에 착안해서 현재 제정된 디지털 방송 표준안을 기본으로 하고 사용자와의 상호작용을 지원하는 부가 데이터 방송은 MPEG-4 시스템 표준을 이용하여 양방향성이 강조된 디지털 방송 시스템 모델을 제안한다. 제안된 기술은 별도의 하드웨어의 지원 없이 소프트웨어만으로 처리할 수 있으며 차후 하드웨어로 제작될 디지털 TV 수신기모델을 손쉽게 검증, 제시함으로써 셋톱박스 및 디지털 TV 개발에 응용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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