본 논문에서는 스마트폰에서 활용되는 앱 응용을 효율적으로 또 체계적으로 개발할 수 있도록 지원하는 앱 설계방법론을 제안한다. 최근의 스마트폰과 앱의 활용이 확산되면서 앱 개발에 대한 요구는 늘어나는 반면, 앱을 겨냥한 효율적인 방법론에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 특히 앱은 아이디어를 컨텐츠 또는 프로그램으로 즉시 전환해야 하는 경우가 많아, 신속하고 체계적인 개발이 무엇보다 중요하다. 논문에서는 사용자 인터페이스(UI)를 중심으로 한 스마트한 앱 개발방법론을 소프트웨어 산출물의 요소와 설계절차의 관계를 고려하여 논리성 있는 단계적 접근방법을 토대로 제시한다. 제안된 설계방법의 검증을 위해서는 잘 알려진 일정관리 응용을 방법론의 절차에 따른 설계를 통해 타당성을 제시하고 있으며, 끝으로 잘 알려진 소프트웨어 개발 방법론들과 중요한 관점에서의 특성들을 비교해 봄으로써 제안된 방법론의 우수성을 입증하도록 하였다.
안드로이드는 앱 캐시 파일을 사용하여 앱 실행 성능을 향상시키고 있지만, 이런 최적화 기술은 검증 과정의 보안 문제를 야기할 수 있다. 본 논문에서는 개인 정보를 유출시키거나 악성 행위를 수행하도록 악용하기 위해 공격 대상앱의 앱 캐시 파일을 변조하는 "안드로이드 앱 캐시 변조 공격"에 대한 실용적인 디자인을 제시한다. 공격 설계의 타당성을 입증하기 위해 공격 도구를 구현하고 실제 안드로이드 앱을 대상으로 실험을 수행했다. 실험 결과에 따르면 29개 앱 중 25개 앱(86.2 %)이 해당 공격에 취약한 것으로 확인되었다. 안드로이드 프레임워크는 체크섬 기반의 무결성 검사를 통해 앱 캐시 파일을 보호하고 있으나, 앱 캐시 파일에 저장된 체크섬 값을 변조함으로써 효과적으로 해당 보호 방법을 우회할 수 있음을 확인했다. 안드로이드 앱 캐시 변조 공격에 대응하기 위한 2가지 가능한 방어 방법으로 (1) 앱 캐시 파일의 무결성 검사 방법과 (2) 디컴파일 방지 기술을 제안한다.
기존의 종이책은 다양한 스마트 모바일기기의 활발한 보급으로 인해 전용 단말기와 뷰어 앱(Veiwer App)을 통해 전자책(e-book)으로 서비스되고 있다. 최근에는 텍스트(Text) 중심의 전자책과 달리, 텍스트와 함께 동영상, 다양한 상호작용 요소를 중심으로 하는 앱북(App book)의 형태로 진화되고 있다. 아이패드(iPad)용 앱스토어(App Store)에서는 도서 관련 앱이 28%를 차지할 정도로 앱북 시장이 빠르게 성장함에도 불구하고, 여러 가지 전자책 전용 단말기, 뷰어 앱 UI(User Interface) 관련 연구들에 비해 앱북의 콘텐츠 및 UI에 대한 연구가 상대적으로 부족한 상황이다. 이에, 본 논문에서는 앱북 콘텐츠의 표시 방법에 따라 3개의 유형으로 분류하고, 대표 앱북을 선정하여, 콘텐츠의 객체 표시방법에 대해 분석하고, 상호작용 요소들을 분석하였다. 이를 통해, 객체 별 상호작용 요소를 고려한 전자잡지형 앱북의 콘텐츠 표시 방법 프레임워크를 설계하였다.
프로그래밍 개발 시에 발생하는 위험요소로는 비용, 품질, 일정이 있다. 이와 같은 문제는 구현시에 발생하게 된다. 구현 중심의 개발방법론을 택하여 이러한 위험을 방지하기 위해 본 논문에서는 애자일 방법론을 적용하여 앱 개발을 수행했다. 앱 개발에 필요한 기능 추출 및 분석, 애자일을 적용한 짝 프로그래밍, 사용자 스토리, 스프린트 계획을 작성하였다. 애자일 방법론을 적용해 고객, 사용자, 개발자 간의 소통을 이끌어내 프로젝트의 성공률을 올리고 개발자간의 원활한 의사표현을 통해 복잡도가 높은 업무를 원활히 수행할 수 있도록 애자일 방법론을 적용하였다.
본 논문에서는 모바일 앱을 위한 개발과정 모델을 제안하였다. 이 개발과정에는 요구분석, 아키텍쳐설계, 네비게이션설계, 페이지 설계 구현과 테스팅 단계를 포함한 다섯가지 개발단계가 있다. 그리고 다이어그램이 있는 설계방법도 제안하였다. 프로그램개발자는 기능적 요구사항과 설계앱을 정의하는데 본 논문에서 제안한 개발방법을 이용할수 있다. 또한 개발시간과 노력을 줄일 수도 있다. 본 논문에서는 모바일 앱 개발에 이 방법을 적용하였고, 개발과정을 수행한 결과물로 다이어그램을 제시하였다.
컴퓨터과학을 전공하는 학습자뿐만 아니라 비전공 학습자도 실생활 문제를 통해 자신의 아이디어를 앱으로 구현하기를 원한다. 이에 앱 제작 경험이 거의 없는 대학교 2학년 학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 방법을 연구하였다. 소프트웨어 교수 학습 모델 중 개발 중심 모델(Discovery-Design-Development)의 교수 학습 절차를 적용하고 개발 도구로는 Android Studio 통합 개발 환경(IDE)을 사용하여 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 프로젝트를 설계하고 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 주었는지 평가하였다. 설계된 교수 학습 방법을 적용한 결과 학습자들은 프로젝트 산출물이 emulator를 통해 앱으로 구현되어 수업의 흥미 및 만족도가 높았고 컴퓨팅 사고력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다.
앱 인벤터는 프로그래밍의 결과물이 실제 기기에서 동작한다는 장점 때문에 프로그래밍 교육 도구로 사용되고 있다. 하지만 아직까지 초 중등 교육에서 앱 인벤터의 프로그래밍 교육 활용에 대한 장점과 단점에 대한 연구가 부족하고, 효과적인 교육 방안에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있지 않다. 본 연구는 효과적인 초 중등 앱 인벤터 교육 방안을 마련하기 위하여 앱 인벤터를 학습한 교사와 학생의 반응을 분석하여 앱 인벤터 교육 방안 설계시에 고려해야 할 내용을 도출하였다. 연구 결과 프로그래밍 교육 도구로서 앱 인벤터는 실제적인 경험을 주고, 학습자가 쉽게 접근할 수 있는 장점이 있었다. 학습자가 앱 인벤터 학습을 위한 사전 지식이 필요하다는 점과 기기를 사용하는 방법을 적절히 계획해야 한다는 점이 단점으로 꼽혔다. 이러한 앱 인벤터의 장점과 단점을 고려하여 초 중등 학습자에게 앱 인벤터를 활용한 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다.
본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
스마트TV는 스마트폰과 달리 가족이 사용하는 디바이스로 인식되고 있다. 그러나 스마트TV도 SNS(Social Networking Service), 웹 서비스 등 가족인 아닌 개인 단위로 사용하는 앱(application)뿐만 아니라 각 개인마다 선호하는 게임을 포함한 앱(application), VOD 리스트, TV 채널 등이 다르다고 볼 수 있다. 그리하여 스마트TV에서도 개인 맞춤형 사용자 인터페이스가 필요하다. 이에 따라 본 논문에서는 스마트TV 환경에서 기존 윈도우 로그인 시스템처럼 개인만의 맞춤형 사용자 인터페이스를 제시한다. 그리하여 각각의 사용자들은 개인만의 환경에서 앱(application)을 실행하거나 TV를 볼 수 있다. 기존 연구되고 있는 채널 네비게이션 기법을 토대로 VOD list, 게임을 포함한 앱(App)을 개인 맞춤형 인터페이스로 보다 편리하게 사용할 수 있는 방법도 제시한다. 채널 네비게이션은 로그인한 각 자신만의 환경에서 사용자가 과거에 시청한 TV 채널을 조사하여 많이 시청한 TV 채널을 보여 주게 한다. 그리하여 보다 자신이 선호하는 채널을 쉽게 시청할 수 있다. 이와 더불어 VOD 리스트와 게임을 포함한 앱(application)을 과거에 시청하거나 사용했던 패턴을 분석하고 선호하는 VOD 리스트와 앱(application)을 예측하여 보여주어 개인의 맞춤형 인터페이스에서 보다 빠르게 접근이 가능하며 편리하게 사용할 수 있다.
4차 산업혁명이 본격화되고 인공지능, 사물인터넷 기술 등을 적용한 첨단 서비스들이 대거 상용화되면서 소프트웨어의 중요성에 대한 인식 또한 확산되고 있다. 이러한 배경으로 최근 소프트웨어 교육은 초중등뿐만 아니라 대학에서도 필수로 가르치는 추세이며, 컴퓨팅적 방법론과 모델을 통해 문제를 해결하는데 필요한 컴퓨팅 사고에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 컴퓨팅 사고에 기반을 두고 비전공자 소프트웨어 교육을 위한 앱 인벤터 교육과정을 설계하는 것이다. 연구의 결과, 컴퓨팅 사고의 세부 역량 6가지를 도출하였고, 6가지 세부 역량은 앱 인벤터 학습요소를 구성하여 맵핑하였다. 또한 컴퓨팅 사고 활용 모델링에 기반하여 대학 교양핵심 교육과정의 IT교과목에 참여한 학생들에게 적용하기 위한 앱 인벤터 수업 내용을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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