최근 사용자들의 일상생활을 실시간으로 측정하고 기록하며 타인과의 공유까지 확장되고 있는 라이프로깅 서비스가 증가하고 있다. 특히, 웨어러블 디바이스와 스마트폰의 발달로 애플리케이션에 기반한 라이프로깅 서비스가 대중화되면서 사용자 행태에 의해 서비스 콘텐츠가 제작되고 메뉴화되어 인포그래픽 형태로 제공되고 있다. 따라서 본 논문에서는 라이프로깅 서비스의 콘텐츠 항목을 구성하기 위한 사용자 행태를 추출하고 분류하는데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 첫째, 학술 서적과 논문, 단행본을 포함한 도서, 출판물 등 문헌조사를 통한 라이프로깅의 개념과 특징을 살펴보고 기존의 라이프로깅 관련 사용자 행태 기반 콘텐츠 항목을 살펴본다. 둘째, 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목으로서 사용자 행태를 추출하고 분류 한다. 문헌 자료, 선행 논문 및 라이프로깅 애플리케이션의 콘텐츠 항목에서 사용자 행동 어휘를 수집한다. 수집된 어휘는 FGI(Focus Group Interview)와 설문을 통한 적합성 검정 분석에 의하여 라이프로깅 서비스를 위한 콘텐츠 항목에 필요한 39개 어휘를 추출한다. 최종적으로 추출한 39개 어휘는 설문과 통계 분석 및 FGI를 통해 19개 사용자 행태 - '먹다', '집안일을 하다', '다이어트를 하다', '여행하다', '운동하다', '대중교통 수단을 이용하다', '촬영하다', '만나다', '감정을 느끼다', '말하다', '보살피다', '운전하다', '듣다', '온라인에 접속하다', '잠자다', '가다', '일하다', '배우다', '보다'-로 분류되었다. 셋째, 본 연구를 통해 제시한 결과를 통하여 라이프로깅 애플리케이션에서의 콘텐츠 항목 구성에 대한 활용과 한계점을 논할 것이다.
테크놀로지의 발달로 수많은 정보를 단 하나의 기기에 담을 수 있는 새로운 디바이스가 발명되면서 뉴스 콘텐츠 시장에서 절대적인 우위를 점하고 있던 종이 신문의 입지는 점점 좁아지기 시작했다. 더욱이 이러한 디지털 디바이스는 날이 갈수록 가벼워지고, 신문에서는 볼 수 없었던 다양한 멀티미디어 요소를 활용할 뿐만 아니라, 정보에 접근 가능한 속도도 빨라지고 있어 인쇄 신문을 대체할 뉴스 콘텐츠 유통 플랫폼으로 떠오르고 있다. 그러나 현재 스마트 디바이스용 뉴스 애플리케이션은 초기 개발 단계이기 때문에, 효과적인 정보 전달을 위한 레이아웃 디자인 방법과 콘텐츠 포맷에 대한 연구는 미미한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 스마트 디바이스용 뉴스 애플리케이션의 레이아웃과 구성 요소를 분석함으로써 독자가 효율적으로 정보를 받아들일 수 있는 뉴스 애플리케이션 디자인 방법에 관해 고찰해본다. 또한, 국내외 뉴스 애플리케이션 가운데 20개의 사례를 선정해 레이아웃과 구성 요소를 중심으로 살펴보고, 사용자 관찰 조사를 통해 인지, 이해, 회상, 상호작용의 측면에서 어떤 형태의 애플리케이션이 정보를 더 효과적으로 전달할 수 있을지 알아보았다.
본 논문에서는 모바일 애플리케이션의 사용자 잔존율 향상을 위한 방안으로써 내러티브 모션을 기반한 온보딩을 제안한다. 모바일 기술의 발전과 새로운 미디어에 대응하는 디지털콘텐츠 애플리케이션에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 사용자에게 외면받아 사라지는 애플리케이션의 증가가 가속화되고 있다. 이에 따라 사용자의 긍정적 경험 제공을 위한 사용성 향상 연구는 빠르게 진행되고 있으나 애플리케이션의 첫인상과 지속적인 사용을 결정하는 온보딩에 대한 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 보다 효과적인 사용자경험을 제공하기 위한 온보딩 개발의 중요성은 증대되어 갈 것이며, 결국 온보딩 개발의 핵심 쟁점은 사용자의 긍정적인 인지적 반응과 태도를 이끌어낼 수 있는 요인인 모션이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 모바일 온보드에서 제공되는 애플리케이션의 다양한 특성을 표현하기 위한 요인으로서 내러티브 모션을 제시하고 애플리케이션 지속사용 여부에 영향을 미치는 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 새로운 서비스 및 플랫폼의 애플리케이션 개발 필요한 모션요소를 도출하고자 한다.
국내에 공식 허가된 식품 첨가물은 약 600개에 달하여 이제 현대인들의 삶 속에 공존하고 있으며 식품에 함유되어있는 첨가물과 식품의 안전성, 유해성에 관한 소비자의 관심 또한 높아지고 있으며 이에 따라 소비자고자 하는 식품의 안전성을 올바르게 인지하고 구매하고자하는 소비자들을 위한 모바일 서비스가 국내외에서 시행되고 있다. 본 연구에서는 식품안전정보를 제공하는 대표 애플리케이션 6개의 기능과 디자인을 분석하고, 디자인 전문가 평가 및 실 사용자를 대상으로 한 사용성 평가를 실시하였다. 기능 및 디자인 분석 결과를 통하여 비슷한 성격의 국내 애플리케이션 3가지를 선정하여 디자인 전문가에게 UI 및 사용성 등 디자인 평가를 실시하였고, 그 후 가장 유사한 애플리케이션 두 가지를 선택하여 사용성 테스트를 실시하였다. 테스트 결과 엄정, 엄선 두 애플리케이션의 사용성이 비슷하다는 결과를 얻을 수 있었으나 종합적 결과를 고려하여 엄정이 가장 사용성이 높은 식품안전 애플리케이션이라고 파악할 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 향후 식품안전 애플리케이션의 디자인 시 고려해야 할 점과 기존 디자인과 기능의 개선사항을 제안하여 식품애플리케이션 개발자와 이용자의 편의 향상과, 나아가 국민의 안전하고 올바른 식생활 영위에 도움이 되고자 한다.
본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.
많은 사람들은 낮선 지역을 여행하면 대개 그 지역의 유명한 음식이 무엇인지 한번 먹어봤으면 하는 욕구를 가진다. 또 고유한 전통식을 제대로 만들어 파는 곳이 어디인지, 외국어로 쓰여진 메뉴판을 해독하거나 특정 음식을 어떻게 주문해야 하는지 난감한 경우에 처한 경우도 많다. 본 연구는 이런 어려움과 아쉬움을 해결하기 위하여 개발된 모바일용 애플리케이션의 제작 과정을 통하여 요리와 음식문화가 어떻게 상업성이 있는 콘텐츠로 가공, 개발되는지의 모델을 제시하고자 한다. 이 콘텐츠는 10국에 현재 거주하거나 장기 거주한 적이 있는 다수의 음식 전문가들이 언어, 문화, 식품과 음식에 대한 지식을 공유하는 집단 지성 체계로 협력 제작하였기에 다양한 지역, 풍성한 아이템, 깊이 있고 정확한 정보라는 양적, 질적 수준을 모두 충족시켜 유저들의 호응을 끌어냈다는 점에서 앞으로 개발될 많은 앱용 문화 컨텐츠의 제작 모델 역할을 하리라 생각된다.
사람들에게 디지털 안내표지판과 애플리케이션을 이용해 에너지 절약을 유도한다. 디지털 안내표지판은 관리자, 사용자, 경영자 모드로 나누어 보다 효율적으로 에너지를 절약한다. 라즈베리파이를 이용하여 전력 시간대, 적용 요금 등을 안내표지판에 나타내고 애플리케이션을 제작하여 사용자에게 알림을 주어 에너지 절약을 유도한다.
최근 스마트폰은 3G 망은 물론 Wi-Fi, Wibro 등 다양한 인터페이스를 통해 시간과 장소의 제약 없이 인터넷 뿐만 아니라 애플리케이션을 설치 및 삭제가 쉬워 점점 인기가 증가하고 있다. 그러나, 스마트폰의 보급과 활성에 따른 기존 PC에서 발생하던 보안 위협이 스마트폰에서도 발생하여 사회적으로 큰 파장을 일으키고 있다. 본 논문에서는 콘텐츠 서비스를 실시간으로 서비스하기 위해서 콘텐츠의 처음과 마지막에 전자 서명을 삽입하여 둘 중 하나의 서명이 손실되더라도 콘텐츠에 대한 인증과 부인방지를 모두 제공하는 콘텐츠 보호 기법을 제안한다. 제안 기법은 스마트폰 사용자가 콘텐츠를 안전하게 다운로드하여 설치하거나 애플리케이션을 통해 콘텐츠를 다운로드 할 경우 콘텐츠에 대한 안전한 인증을 수행한다.
본 연구의 목적은 일반계고와 특성화고의 스마트 기기 활용 실태와 교육용 애플리케이션 개발에 대한 인식수준을 비교 분석하여 보다 효과적인 조리교육 애플리케이션 개발 방안을 모색하는 것이다. 특성화고 학생이 일반고 학생보다 스마트 기기 활용 학습 방법을 더 선호하고, 하루 사용 시간이 더 많았다. 학습 분야는 일반고는 어학, 특성화고는 자격증에서 높게 나타났다. 스마트 기기 활용 학습의 장점은 자투리시간 활용이었고, 인프라를 가장 필요로 하였다. 가장 기대되는 콘텐츠는 일반고는 동영상 강의, 특성화고는 협력학습이었고, 가장 만족하는 것은 이동성이었다. 조리교육용 애플리케이션 개발에 대해 특성화고 학생이 더 많은 필요성을 느끼고 있었고, 더 많이 활용할 계획을 갖고 있었으며, 실습 동영상을 더 선호하였다. 희망 요리 영역은 일반고는 간편 요리, 특성화고는 조리기능사요리를 선호하였고, 애플리케이션은 포털 사이트와 학과 홈페이지에 탑재되기를 희망하였다. 그러므로, 조리교육용 애플리케이션 개발 시 실습 동영상과 조리 레시피가 포함된 시뮬레이션 학습 위주로 제작하고, 평가 기능을 추가하여 학업 성취 수준을 확인할 수 있도록 한다. 조리기능사 요리가 포함된 5분 이내의 콘텐츠가 될 수 있도록 제작하며, 각 차시별 과제 목표를 제시하고, 문제 해결을 위한 정보를 구체적으로 제공한다. 학습 몰입도를 높이기 위해 영상, 음악, 텍스트가 포함된 콘텐츠를 첨부한다. 수업의 시작과 전개, 정리의 흐름이 있도록 하며, SNS 협력학습 서비스를 활용하여 학습 주체간의 소통이 증진될 수 있도록 한다.
본 연구는 2020년 4월 현재 우리나라의 안드로이드 기반 스마트폰에 탑재된 유아용 애플리케이션을 리뷰점수에 따라 상·하위 집단으로 나누어 각각 30개씩의 애플리케이션을 선정하고, 내용 분석 및 애플리케이션 평가를 실시하여 집단 간 차이가 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 통해 유아용 스마트폰 애플리케이션에 대한 객관적 정보를 제공함으로써 부모와 유아교육전문가가 질적으로 우수한 유아용 애플리케이션을 선택할 수 있도록 돕고, 애플리케이션 개발자에게는 발달에 적합한 유아용 애플리케이션 개발을 위한 아이디어와 방향성을 제시하고자 하였다. 애플리케이션의 내용분석 결과, 애플리케이션 유형은 상·하위 집단 모두에서 자료제시형, 시뮬레이션형 및 게임형만 나타났고, 주제가 속한 누리과정 영역은 상·하위 집단에서 5개 누리과정영역이 모두 나타났으나 그 순서에서는 차이를 보였다. 앱 구매비용의 경우, 리뷰점수 상위 집단은 저가부터 100,000원 이상의 고가까지 분포되어 있는 반면, 하위집단에서는 상대적으로 고가의 애플리케이션이 적었다. 한편 애플리케이션 평가 결과, 리뷰점수 상·하위 집단 간에는 기능요소 전체와 내용요소 전체를 비롯하여 평가 점수 전체에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 세부 하위요인의 경우 기능요소의 '기술성'을 제외한 모든 요인에서 유의미한 차이를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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