소프트웨어 재사용과 애자일 방법의 통합에 새로운 방안을 찾으려는 여러 노력들이 있다. 본 논문은 스크럼과 같은 애자일 방법에서 재사용과의 통합을 연구한다. 애자일 방법은 잦은 요구사항의 변경을 수용하며, 소프트웨어 재사용은 개발 노력의 단축과 같은 장점이 있다. 스크럼 방법은 산업체에서 빠르게 수용되고 있음에도 불구하고, 스크럼 방법에서는 적극적인 재사용이 강조되지 않고 있으며 대부분의 통합 연구는 소프트웨어 프로덕트라인 공학에 애자일 프랙티스를 도입하고 있다. 하지만, 스크럼의 반복개발과 백로그 상세화 활동은 재사용을 촉진하는 장점을 갖고 있다. 본 연구에서는 재사용을 위한 스프린트의 특성과 구성요소를 식별하고 확장 백로그 정련 스텝을 제시하였다. 본 연구의 결과를 통하여, 애자일 방법에서의 재사용 지원을 위한 스크럼의 백로그 상세화에서 백로그 팩토링을 통합 할 수 있었다. 아울러, 제안된 방법을 인터넷 쇼핑몰 어플리케이션 응용에 적용하고 프로토타이핑을 통하여 백로그 상세화에서의 제품 백로그 재사용을 얻을 수 있었다.
본 논문에서는 애자일 방법론을 기반으로 한 소프트웨어 개발 프레임워크(AFSP)를 설계하였다. AFSP는 화장된 스크럼 프로세스와 소규모 프로젝트에 최적화된 애자일 프랙티스로 구성된다. AFSP 프랙티스는 스크럼, XP, FDD, DSDM, 크리스탈 클리어로부터 민첩도가 높은 프랙티스를 접목함으로써 소규모 프로젝트 개발 및 관리에 보다 최적화될 수 있도록 하였으며, 소프트웨어 개발 생명 주기에 따라 6대 애자일 프로젝트 성공요소를 반영하여 효과적인 적용이 가능하도록 했다. 또한, AFSP를 소규모 웹 어플리케이션 프로젝트에 적용하고 종합적인 평가를 수행함으로써 그 효율성을 입증하였다.
애자일 개발 방법론은 소프트웨어 개발자들 간의 상호작용, 작동하는 소프트웨어, 고객과의 협업을 주요 가치로 삼고 있다. 대부분의 개발 프로세스는 테일러링이라는 과정을 거쳐 해당 프로젝트에 맞도록 조정한다. 실제로 프로젝트는 다른 개발 방법론 및 관리 프로세스와 중첩이 되어 혼란스럽게 진행된다. 그래서 애자일 프로세스의 장점을 그대로 수용하지 못하는 실정이다. 이러한 문제점들을 발견하여 애자일 적용 프로젝트의 품질을 향상시키는 것은 정보시스템 감리의 중요한 역할이다. 따라서 애자일 프로젝트의 효과를 높이기 위해서는 애자일 방법론 감리 모형에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 애자일 방법론을 적용하여 정보시스템 감리를 위한 모델을 제안하였다. 애자일 기반의 정보시스템 감리 영역 및 점검항목들을 제안하였다. 제안한 모델의 적합성을 검증하고자 점검항목의 적합성에 관한 설문 조사 결과, 모든 영역에서 89.3% 이상이 적합하였다.
형상 관리는 형상 관리의 대상이 되는 형상 항목을 선정하여 프로젝트 생명 주기 동안 선택된 산출물의 무결성을 확보하는 활동이다. 반면 짧은 생명주기를 반복하여 고객에게 배포하는 애자일 개발 방법에서는 문서 산출물보다는 구성원의 지식에 기반한 개발을 요구한다. 그러나 애자일 개발에서도 필요한 산출물은 반드시 작성하라고 하며, 그러한 산출물은 형상 관리의 적절한 관리를 통해 무결성을 유지할 수 있는 프로세스가 필요하다. 본 논문에서는 애자일 개발의 기민함을 유지하면서 산출물에 대한 무결성을 확보할 수 있도록 애자일 개발의 대표적인 방법론인 XP에 형상 관리 프로세스를 연구 및 개발하여 그 적용을 제안한다.
극한 프로그래밍은 빠르게 변화되는 사업 환경에 기민하게 대응하는 애자일 소프트웨어 개발 방법론 중에서 가장 대표적인 방법론이다. 소프트웨어 산업이 성숙됨에 따라 소프트웨어 품질 요소 중 사용성이 점차 강조되고 있으나, 극한 프로그래밍에서의 사용성을 확보하기 위한 노력이 부족하다. 본 논문에서는 극한 프로그래밍에 부족한 3가지 사항을 보강한다. 사용자 인터페이스 설계자의 역할을 정의 및 제시하구 사용성 평가 방법 도입 방안 제시하고, 개발 프로세스 및 산출물을 제안한다. 제안 방안의 타당성 분석을 위해 4가지 방법을 사용하였다. 첫째, 소프트웨어 개발 생명주기 지원 여부 분석, 둘째, CMM 핵심 프로세스 영역 만족도 분석, 셋째, CMM 규정 실무 만족도 향상 분석, 넷째, 녹차 쇼핑들을 개발하는 사례를 분석하였다. 녹차 쇼핑몰은 사용성 평가 방법의 도입으로 예측된 실행시간이 23%, 학습용이성이 21% 향상되었다. 또한, 휴리스틱 평가 점수가 18글 설문지 평가 점수는 16% 향상되었다.
오늘날 경영환경은 변화에 대한 신속한 대응을 요구한다. 이에 따라 소프트웨어 개발 방식에도 큰 변화가 요구된다. 짧은 반복 개발을 통해 변화에 보다 민첩하게 대응할 수 있는 Agile(애자일) 방법론이 대안의 하나로 떠오르고 있다. 최근 제법 많은 연구가 이 애자일 방법의 특징 및 장단점을 소개하고있다. 그러나 이들 연구가 애자일 방법의 표면적 특징에만 기초하다 보니 이들 연구결과가 애자일을 도입하려는 조직에게 많은 혼돈을 초래하고 있다. 본 연구에서는 구체적 측정 기준에 입각해 애자일 방법론 중에서 폭넓게 사용되고 있는 스크럼(Scrum) 방법을 분석하고 적용시 고려해야 할 방안들을 제시하였다 아울러 스크럼이 실제 기업에 적용되는 구체적 사례를 제공하였다. 여기서 나온 연구결과는 애자일에 대한 정확한 이해를 촉진시키며 성공적인 애자일 방법론의 도입 및 적용을 확산시키는데 기여 할 것이다.
Standish Group 조사에 의하면 1994년부터 2004년까지 10년간 소프트웨어 프로젝트의 원가 초과율이 180%에서 56%로 낮아졌고 납기 초과율은 164%에서 84%로 낮아져 프로젝트의 품질 수준이 높아진 것으로 조사되었다. 이러한 결과의 교훈은 SW 프로젝트를 보다 작은 시간 프레임으로 나눠 짧은 시간 프레임 내에서 설계, 프로토타이핑, 개발, 테스트를 반복적으로 수행하고 소프트웨어가 자라는 방식의 프로세스 적용이라고 설명했는데 이러한 특징을 갖는 것이 바로 애자일(Agile:기민한) 방법론이다.[1] 그렇다면 애자일 방법 적용이 과연 프로세스 품질 성숙도를 어느 정도 충족시킬 수 있는지에 대한 접근도 이제는 필요하다. 본 연구에서는 웹 서비스 제품 개발 프로세스에 Agile 방법론 중 하나인 Scrum 방법론을 적용한 조직의 사례를 통하여 프로세스 품질 성숙도 요소 충족 여부를 분석함으로써 애자일 방법론을 적용한 조직의 프로세스 품질 성숙도 측정에 도움을 줄 수 있을 것이다.
소규모 인원으로 구성한 게임 개발 프로젝트에서 품질 관리를 수행할 때 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발 방법론을 적용하는데 많은 어려움이 있다. 이에 대한 대안으로 상황에 따라 적용할 수 있도록 일부 과정을 수정하여 스크럼 방식의 애자일방법론을 제시한다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발에 적용하는 애자일 기법을 게임 개발에 맞춘 테스팅 방식을 적용하여 실제 개발 과정에서 효과적으로 사용할 수 있는 방식인지를 검증하고 제안한다.
극한 프로그래밍은 빠르게 변화되는 사업 환경에 기민하게 대응하는 애자일 소프트웨어 개발 방법론 중에서 가장 대표적인 방법론이다. 소프트웨어 산업이 성숙됨에 따라 소프트웨어 품질 요소중 사용성이 점차 강조되고 있으나, 극한 프로그래밍에서 사용성을 확보하기 위한 노력이 부족한 실정이다. 극한 프로그래밍의 사용성 향상을 위하여 본 논문에서는 소프트웨어 생명주기를 조사, 계획, 릴리즈 반복, 제품화, 유지보수, 사망의 6단계로 정의한다. 사용성 평가를 위한 통합시험과 인수시험을 포함한 11개의 활동을 정의하여 사용성을 향상시킬수 있는 극한 프로그래밍 프로세서를 제안한다. 제안한 프로세서의 타당성을 4가지 측면에서 확인하였다. 제안한 프로세스는 극한 프로그래밍 프로세스가 인수시험 활동을 지원하도록 개선하였으며, 극한 프로그래밍 프로세스가 CMM 레벨4를 지원하도록 하며, CMM 품질보증 실무를 지원하도록 하였다.
대학의 게임 개발 프로젝트 교육을 수행함에 있어 개발 방법론을 적용하여 체계적인 단계를 거치도록 하는 것이 필요하나 기본의 소프트웨어 개발 방법론들은 복잡성과 기간 등의 제약으로 적용하기 어렵다. 애자일 방법론 중 하나인 스크럼은 주기적인 개발을 지원하고 있어 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 제시한다. CK-Scrum 방법론을 적용할 경우 주기적으로 산출물을 생산하여 검토하고 반복적으로 개발함으로써 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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