• 제목/요약/키워드: 애니메이션 인터페이스

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IPTV를 위한 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스 기술 (A Service Framework for Emotional Contents on Broadcast and Communication Converged IPTV Systems)

  • 성민영;백선욱;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.737-742
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    • 2009
  • RIA 기술은 사용자의 경험을 강조하는 최근 트렌드에 힘입어 PC를 넘어, 핸드폰, TV 등 다양한 장치의 주요 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 운용 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 특히, RIA 기반 IPTV는 광고, 에듀테인먼트 등의 서비스에서 화려한 애니메이션 및 다양한 입력 장치에 기반한 첨단 상응식 콘텐츠의 개발을 가능하게 한다. 본 논문에서는 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스를 위한 프레임워크를 제안한다. IPTV용 플래시 콘텐츠 개발을 위한 확장프로그래밍 인터페이스를 제안하고 이를 지원하는 IPTV 미들웨어 및 플래시 런타임을 개발한다. 특히, 제안된 플래시 런타임은 하드웨어 그래픽 가속을 최대한 활용함으로써 저성능의 미디어 프로세서에서도 고감도 애니메이션을 지원하도록 설계되었다.

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디지털 애니메이션 체현에 관한 매체미학적 고찰 (Embodiment in Digital Animation in Relation to Media Aesthetics)

  • 전혜현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.533-552
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    • 2015
  • 가상현실 기반의 디지털 애니메이션에서는 이미지와 이미지 수용자 간의 긴밀한 상호작용을 촉발시키기 위해 모니터나 스크린 중심의 고정된 물리적 공간을 탈피하는 환경이 모색된다. 그 과정에서 인터페이스를 매개로 수용자와 이미지 사이의 경계가 사라지거나 혹은 융합되는 양상이 벌어지며, 이는 특히 수용자의 신체와 이미지가 직접 연계되는 바이오-피드백 장치들이 결부될 경우에 더욱 강화된다. 이제 이미지 수용자는 이미지 공간 내부에서 자신과 이미지 사이의 상호침투적인 상호작용을 경험하는 가운데 가상의 이미지 세계, 즉 가상현실에 깊이 연루된다. 따라서 이미지와 거리를 두고 이미지를 바라보는 구조, 그리고 그에 따라 이미지와 수용자가 분리되어 수용자가 이미지 해석에 주력하게 되는 기존의 방식과 달리, 이미지와 수용자가 유기적으로 결합하는 이미지 공간 내부에서의 수용 방식에 대해 접근할 필요가 있다. 이에 본 논문은 기술 장치에 의해 매개되는 애니메이션 이미지와 수용자의 통합적인 양상을 매체미학적 관점에서 고찰하였다. 이성적 관념 중심의 전통미학과 달리, 매체미학은 기술 매체의 매개와 그에 따른 이미지 수용자의 감각적 지각작용에 주목한다는 점에서 가상현실 기반의 애니메이션 수용 과정을 분석하는 데에 매우 유효하다. 이미지와 수용자의 상호작용을 도모하는 가상현실의 애니메이션에서는 수용자가 이미지 속에서 자신의 신체 전체를 개입시켜 온몸으로 몰입하는 체현적 몰입이 발생하게 된다. 이 체현적 몰입은 이미지와 수용자를 한데 융합하는 인터페이스에 의해 매개되는 현상으로, 그로 인해 이미지를 지각하는 매순간마다 이미지 체현은 달라질 수밖에 없다. 따라서 이는 애니메이션에 대한 해석이 아닌, 애니메이션의 체현을 통해 그 의미를 수용자가 직접 구성해나간다는 점에서, 체현적 몰입자로서 수용자 중심의 새로운 애니메이션 구조가 열리는 것으로 파악할 수 있다. 즉 애니메이션에 대한 매체미학적 고찰은 애니메이션을 감상이나 해석 차원으로부터 나아가 감각적 지각에 의한 참여의 차원으로 접근하는 것이다.

감정 표현이 가능한 실시간 반응형 그림자 아바타 (A Real-time Interactive Shadow Avatar with Facial Emotions)

  • 임양미;이재원;홍의석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.506-515
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    • 2007
  • 본 논문에서는 사용자의 동작에 대한 반응으로 표정을 변화하여 감정을 표현할 수 있는 실시간 반응형 그림자 아바타인 RISA(Real-time Interactive Shadow Avatar)를 제안한다. 아바타 형태는 사용자의 실사로부터 실시간으로 추출한 가상의 그림자를 사용하며, 손동작의 유형에 따라 변화하는 표정 애니메이션이 그림자의 얼굴 위치에 겹쳐지도록 하였다. 가상 그림자의 추출을 위해서는 배경 차분화 기법을 사용하며, 머리위치 및 손동작의 추적 및 유형 탐지를-위해-단순화된 영역 단위 추적 기법을 사용하였다. 또한 표정의 자연스러운 변화를 표현하기 위해 표정 애니메이션은 기존의 동적 이모티콘보다 많은 수의 애니메이션 프레임들을 사용하는 변형된 모핑 기법을 적용하였다. RISA는 인터페이스 미디어 아트 분야에 직접 응용될 수 있을 것이며, RISA에 적용된 탐지 기법은 향후 입력 장치의 간결성이 요구되는 DMB나 카메라폰 등을 위한 대체 인터페이스에도 활용될 수 있을 것이다.

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햅틱 인터페이스 기반의 가상 마리오넷 시뮬레이션 (Virtual Marionette Simulation Using Haptic Interfaces)

  • 김수정;장신유;김영준
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.39-44
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    • 2005
  • 인터랙티브 컴퓨터 게임과 컴퓨터 애니메이션에서, 유관절체의 움직임을 직관적으로 제어하도록 하는 것은 어려운 문제로 인식되고 있다. 이런 분야에서는 대부분 움직임의 대상이 되는 캐릭터가 많은 관절로 연결되어 있는데, 이때 각 관절을 사용자의 의도대로 쉽게 조종할 수 있도록 해주는 인터페이스를 디자인하기가 어렵기 때문이다. 본 논문에서는 자유도(DOF)가 높은 캐릭터의 움직임을 제어하기 위해 오랫동안 인형극에서 사용되고 있는 마리오넷 조종 기법[5]을 응용한 마리오넷 시스템을 제안하고자 한다. 우리는 가상 마리오넷 시스템을 물리기반 모델링과 햅틱 인터페이스를 기반으로 구현하였고, 이 시스템을 통해 높은 자유도를 가지는 유관절체 캐릭터의 복잡한 움직임을 쉽게 생성해낼 수 있었다. 그리고 사용자에게 햅틱 포스 피드백을 줌으로써 더욱 정교한 마리오넷을 조작이 가능하도록 하였다. 이 시스템을 일반적인 유관절체에 적용한다면 다양한 움직임을 쉽고 빠르게 생성할 수 있을 것이다.

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멀티 디스플레이 환경에서 콘텐츠의 공간적 인터페이스 요구사항 분석 (Analyzing content placement interface requirements in a multi-display environment)

  • 김효용;임순범
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.69-84
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    • 2017
  • 멀티 디스플레이 환경에서 미디어아트를 비롯한 다양한 예술작품을 전시하기 위해서는 콘텐츠 배치에 대한 고려가 반드시 필요하다. 디스플레이와 콘텐츠간의 1:1 혹은 N:1 배치가 아니라 1:N 혹은 N:N의 배치에서는 다양한 연출이 가능하다는 장점이 있지만 멀티 디스플레이에서 공간적, 시간적 배치를 어떻게 할 것인가에 대한 보다 복합적인 계획이 요구된다. 콘텐츠 배치를 위해 기존에는 미디어서버 솔루션을 활용하거나 프로그래밍을 기반으로 하는 멀티미디어제작 전용 소프트웨어를 사용하였는데 콘텐츠를 재 배치 하거나 수정보완 시 많은 시간이 소요될 뿐 만 아니라 수정 하는 과정 또한 쉽지 않아 많은 아티스트들이 멀티 디스플레이 환경에서 콘텐츠를 배치하는 부분에 있어 큰 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠 배치 방식에 대한 연구부터 기존 방식을 개선시킨 콘텐츠 배치 소프트웨어 개발에 이르기까지 다양한 접근 방식이 필요하지만 이를 뒷받침하는 체계적인 콘텐츠 배치 유형에 대한 분석이나 이를 실제 전시공간에서 쉽게 활용하기 위한 인터페이스에 대한 접근 또한 부재한 상황이다. 본 연구에서는 기 분석된 콘텐츠 배치 유형을 멀티 디스플레이 환경에서 미디어아트를 비롯한 다양한 작품 활동에 잘 활용할 수 있도록 하는 것에 목적을 두고 각 유형별로 인터페이스를 설계에 필요한 요구사항들을 정리하였다. 콘텐츠 배치 시 가장 크게 구분되는 공간적(spatial)배치와 시간적(temporal)배치 유형을 중심으로 각 유형별 인터페이스의 요구사항들을 도출하였으며 이와 같이 정리된 인터페이스 요구사항에 관한 내용들은 향후 인터페이스 설계와 통합적인 콘텐츠 배치 시스템 개발을 위한 초석이 될 것으로 기대하는 바이다.

캐릭터를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구 (Character Interface Design for Digital Appliance)

  • 심재희;이건식;양정화;신성원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.20-25
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    • 2006
  • TFT Color LCD 가 보급화되면서 모바일 폰 뿐만 아니라 우리 생활에 친근하게 사용되고 있는 가전 제품 인터페이스 영역에도 점차 그 활용범위가 넓어지고 있는 추세이다. 또, 가전 제품의 역할이 단순히 식품을 보관하거나 집안의 온도를 시원하게 바꿔주는 기본 기능 중심에서, 가족간 커뮤니케이션을 돕는 역할 또는 다양한 정보를 전달해주는 엔터테인먼트 기능 중심으로 변화해 가고 있다. 최근 이러한 복잡한 기능을 편리하게 수행하면서도 동시에 가족 모두가 사용할 수 있는 친근한 인터페이스 디자인을 개발하는데 있어서 캐릭터라는 소재는 유용하게 활용 되고 있다. 가전 제품에서 캐릭터의 활용 부분은 첫 번째, 사용자에게 피드백 정보를 좀더 친근하게 전달하는 것이다. 제품의 상태나 어떤 동작에 대한 수행 결과를 텍스트 혹은 아이콘 위주의 전달 방법보다 좀더 친근하게 표현할 수 있다는 장점이 있다. 두 번째는 프로그래스 애니메이션 부분이다. 제품이 어떤 기능을 수행하고 있는지 캐릭터의 동작을 통해 명확하게, 그리고 재미있게 전달해주는 기능이다. 세 번째는 메시지 전달 측면이다. 가족간의 메모 전달이나 생일, 기념일 등에 대한 축하 메시지를 캐릭터가 메신저 역할을 함으로써 좀더 밝고 경쾌한 환경을 만들어준다. 마지막으로, 대기화면이나 화면보호기 부분이다. 제품을 사용하지 않는 상태에서 사용자가 원하는 이미지로 설정이 가능하도록 하여 개인화 부분을 충족시킬 수 있다. 이와 같이, 멀티미디어 기기나 모바일 폰과 같은 개인 중심형 제품이 아닌 가족 중심형 가전 제품의 인터페이스 디자인에는 친근한 이미지가 부가된 캐릭터의 활용이 사용성은 물론 감성적 측면에서도 좀더 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 완성해 가는데 긍정적인 역할을 수행할 것이다.

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LLE 알고리즘을 사용한 얼굴 모션 데이터의 투영 및 실시간 표정제어 (Realtime Facial Expression Control and Projection of Facial Motion Data using Locally Linear Embedding)

  • 김성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.117-124
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    • 2007
  • 본 논문은 얼굴 모션 캡쳐 데이터를 재사용하여 실시간 표정 제어 및 표정 애니메이션을 생성하기 위한 방법론을 기술한다. 이 방법의 핵심요소는 얼굴 표정들을 정의할 수 있는 표정상태 표현법을 정하고, 이를 LLE 알고리즘에 적용하여 표정들을 적당한 공간에 분포시키는 방법론과, 이 공간을 사용하여 실시간 표정 애니메이션 생성 및 표정제어를 수행하기 위한 사용자 인터페이스 기법이다. 본 논문에서는 약 2400개의 얼굴 표정 프레임 데이터를 이용하여 공간을 생성하고, 애니메이터가 이 공간을 자유롭게 항해할 때, 항해경로 상에 위치한 얼굴 표정 프레임 데이터들이 연속적으로 선택되어 하나의 애니메이션이 생성되거나 표정제어가 가능하도록 하였다. 약 2400개의 얼굴 표정 프레임 데이터들을 직관적인 공간상에 분포하기 위해서는 얼굴 표정 프레임 데이터로부터 얼굴 표정상태를 표현할 필요가 있고, 이를 위해서는 임의의 두 마커 사이의 거리들로 구성된 거리행렬 벡터를 이용한다. 직관적인 공간에서의 데이터 배치는 얼굴 표정상태벡터들의 집합을 LLE 알고리즘에 적용하고, 이로부터 2차원 평면에 균일하게 분포하였다. 본 논문에서는 애니메이터로 하여금 사용자 인터페이스를 사용하여 실시간으로 표정 애니메이션을 생성하거나 표정제어를 수행하도록 하였으며, 그 결과를 평가한다.

Spidery 매쉬 인터페이스와 뷰 모핑을 이용한 두 이미지로부터의 효율적인 3차원 애니메이션 (An Efficient Walkthrough from Two Images using Spidery Mesh Interface and View Morphing)

  • 조항신;김창헌
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권2호
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    • pp.132-140
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    • 2001
  • 본 논문은 동일 장면을 나타내는 한 쌍의 이미지를 이용한 효율적인 3차원 애니메이션 기법을 제안한다. 간단하고 빠른 애니메이션을 위해 그림 속으로의 영향은 한 장의 이미지에서 시점의 깊이 이동을 가능하게 하지만 전경물체의 표현이 시점의 좌우 변환의 사실감을 고려하지 않으며, 뷰모핑은 두 장의 이미지 사이의 2차원 변환만을 이용하지만 시점의 이동이 두 카메라의 중심을 잇는 선상으로 제한된다는 단점이 있다. 본 논문은 두 기법의 단점을 서로 보완하여 시점의 깊이 이동뿐 아니라 좌우이동에서도 자연스러운 영상을 생성하는 새로운 애니메이션 기법을 제안한다. 본 논문에서는 배경 장면을 spidery 매쉬로부터 복원된 간단한 직육면체에 매핑하고, 관찰자가 주의 깊게 인식하고 전경물체에 대해서는 두 입력 이미지의 투영중심을 잇는 직선상에 평행한 시점의 이동에만 제한적으로 뷰모핑을 적용하여 장면전체의 이미지 픽셀들에 대한 3차원 정보의 복원 비용을 줄이면서도 시점이동의 사실감을 높인다. 두 전경물체 사이의 선형보간 파라미터는 두 spidery 메쉬 간의 차이와 이에 대응하는 배경모델에서의 3차원시점 변환과의 관계로부터 결정된다. 실험을 통해 제안방법이 간단한 인터페이스만으로도 사실감을 유지하는 자유로운 3차원 시점이동 애니메이션을 생성함을 보인다.

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자연스러운 표정 합성을 위한 3차원 얼굴 모델링 및 합성 시스템 (3D Facial Modeling and Synthesis System for Realistic Facial Expression)

  • 심연숙;김선욱;한재현;변혜란;정창섭
    • 인지과학
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    • 제11권2호
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    • pp.1-10
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    • 2000
  • 최근 사용자에게 친근감있는 인터페이스를 제공하기 위해 자연스러운 얼굴 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 얼굴은 인간의 신체부위 중 가장 쉽게 개개인을 구분할 수 있고, 감정과 정서 등의 내적 상태를 명백하게 이해할 수 있도록 해주는 중요한 의사소통의 수단으로 여겨지고 있다. 이러한 얼굴은 이용하여 인간과 컴퓨터간의 의사 전달에 있어서 효율적으로 인간의 감정을 인식하고 전달하여 대화할 수 있도록 하기 위해서 컴퓨터상의 얼굴은 인간과 유사하게 대화할 수 있고, 감정을 표현할 수 있도록 친숙하고 현실감이 있어야 한다. 본 논문에서는 자연스러운 얼굴의 합성을 위한 얼굴 모델링 및 애니메이션 방법을 제안하였다. 특정한 사람을 모델로 한 얼굴 애니메이션을 위하여 우선 3차원 메쉬로 구성된 일반 모델(generic model)을 특성 사람에게 정합하여 특정인의 3차원 얼굴 모델을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 기존 연구들과 다르게 표준 한국인 얼굴을 이용한 일반 모델을 생성하여, 임의의 얼굴에 대하여 좀 더 정확하고 자연스러운 3차원 모델이 이루어질 수 있도록 하였다. 그리고 얼굴 표정합성을 위하여, 실제 얼굴의 근육 및 피부 조직 등 해부학적 구조에 기반한 근육 기반 모델 방법을 사용하여 현실감 있고 자연스러운 얼굴 애니메이션이 이루어질 수 있도록 하였다. 이러한 얼굴 모델링 및 합성 기술은 화상회의, 가상현실, 교육, 영화 등 여러 분야에서 활용될 수 있다.

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2차원 회화작품이 3차원 영상으로 구현되어 창작된 참여예술에 대한 연구 (A Study on the Interactive Art Created by Embodiment of 2-D Paintings Into 3-D Imaging)

  • 김진희
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.127-134
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    • 2001
  • 이 연구는 2차원 회화를 관객과 상호작용하는 3차원영상애니메이션으로 구현한 참여예술(Interactive Art) 형태의 실험적 시각작품연구사례이다. 대상으로 하는 정지된 회화가 가진 시각적 요소들로부터 유추된 애니메이션의 시각적 아이디어에 따라서 대상회화는 컴퓨터3차원영상의 애니메이션으로 구현되고 사용자의 반응에 따라 전개되도록 멀티미디어프로그래밍 되었다. 작품의 형식과 기법은 본 연구자에 의하여 연구된 내용을 기반으로 하였으며 연구의 대상(Material)으로는 전 세계적으로 유명한 벨기에 화가인 르네 마그리트의 초현실주의 구상회화들로 설정하였다. 본 논고에서는 정지된 회화를 상호작용이라는 요소가 개입된 애니메이션으로 구현할 때에 발상 될 수 있는 다양한 시각사례의 연구, 2차원 회화를 3차원 영상으로 구현하기 위한 3차원영상 및 이미지프로세싱 기법연구, 상호작용을 위한 애니메이션의 설정기법 및 전체적인 작품구성 기법연구, 그리고 멀티미디어 설정 및 사용자 인터페이스에 이르기까지의 연구내용을 중심으로 기술하였다.

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