In order to develop the animation industry, it is essential to encourage other related areas because all related industries can create synergy effects through exchanging their business. The magazine industry dealing with animation is one of them since the animation magazine plays an critical role in providing information and knowledge as well as analyzing market and industry from the practical viewpoint. But, there is only one magazine working in Korea, and it has never been researched so far even though over 20 years has passed since its first publication in 1995. It is Animatoon that is published by the company of Akom Production Co. who produced animation from the mid-1980s and Nelson Shin, the CEO of Akom, has worked as the Chief Editor. This research deals with Animatoon from the first issue till vol. 115 which was published in 2015, and tries to explore the characteristics. The result is as follows. First, Animatoon provides items to understand every article easily. Second, it provides original English articles written by foreign correspondents. Third, it provides different type of articles such as terminology explanation, production pipeline related knowledge, information about newly-released animation DVDs and so on. In addition, it is found out that Animatoon has small amount of advertisements. These characteristics shows that Animatoon helps subscribers to judge the contents of articles easier, tries to focus on the global trend, and provides basic and critical information. Therefore it can be said that Animatoon has enough features to be judged as the specialized magazine. First, Animatoon has its own specialized area, which is animation. Second, considering the type of articles, Animatoon tries to have all the parties concerned as its subscribers. Although, the amount of ads in Animatoon is small, only animation related ads are run through the whole issues.
This is the in-depth research dealing with Animatoon, the only animation-specialized magazine in Korea. By examining articles provided under the 'Animatoon Report' category, which is one of article categories set by the publisher, this research tries to find out the topic of articles and examine the tendency of topic. 'Animatoon Report' is chosen because the category title does not clearly show characteristics of articles, but has the second largest number of articles among all categories. First, the articles of the first ten years (1995-2005) has the largest number of pages as well as images, which means each article of this period tries to enrich its contents. Second, the role of magazine reporters are not critical considering the number of articles written by reporters are smaller than those made by the editorial department. Third, articles tries to deal with diverse issues and are mostly placed in front of the magazine. Fourth, in early days, articles used to provide the 3~5 lines of introductory summaries, but changed into provide the lead, the Korean and English subtitle, and so on. Fifth, articles mostly focus on issues of animation and Korea rather than other areas and countries. The results on the basis of article type are as follows. Among the types of people, work, organization/company, event, policy/industry, and etc, the policy/industry type has the largest amount of articles, and articles on the policy and those on the industry shows similar number of articles. Second, the event type has the second largest number of articles even though there are several separate categories only for the event. Third, articles in the et cetera type are often seen in early days because Animatoon who did not systemize the company itself focused on animation history and production techniques. Fourth, articles both on the people and the work type are consistently seen through the whole time period, but those on organization/company and event has more and more articles as time passes. In conclusion, it is possible to mention that the 'Animatoon Report' type shows more interest in policy and industry, and its interest on both issues are consistently seen from 2001 to 2015.
허영만의 출판만화 ‘망치1, 2’를 원작으로 한 ‘해머보이 망치’가 개봉을 앞두고 있다. 이 작품은 애니메이션 제작사 캐릭터플랜이 3년 간에 걸쳐 200만 달러의 제작비를 들여 80분짜리 극장용 애니메이션으로 재탄생시킨 작품이다. 지진과 해일로 모든 문명이 파괴된 2112년의 지구를 배경으로 개구장이 소년 ‘망치’가 모험을 통해 전설의 기사로 성장해 가는 이야기를 그린 ‘해머보이 망치’는 이미 SICAF 개막작으로 선정돼 1,000여명의 관객들 앞에 상영돼 호응을 받았으며 이제 세계를 무대로 가고 있다. ‘해머보이 망치’가 과도기를 넘어 이제는 만개하기를 기대하는 애니메이션 마니아들의 기대작으로 손색이 없을지 맨발에 구멍난 철모, 작은 망치하나 들고 지구를 지키러 나선 망치가 이끄는 모험의 세계에 빠져보자.
정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석·박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반 기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문인력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 <디지털콘텐츠>는 32개 ITRC 가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀디미디어콘텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재할 예정이다. 그 첫번째로 아주대학교 '게임애니메이션센터'를 취재했다
인류의 마지막 전쟁이 시작된다.미지의 행성 엘리시움의 침공으로 인해 폐허가 된 2013년 뉴욕. 피자배달부인 반은 여자친구 라디아가 엘리시안군에 죽음을 당하자 복수심에 불타게 되고, 결국 지구를 지켜야 할 운명을 지닌 3명의 선택된 기사들과 함께 전장에 나선다.3D애니메이션 및 특수영상 전문프로덕션인 빅필름이 4년 동안 제작비 45억원을 들여 만든 국내 최초 100% 3D애니메이션 '엘리시움'은 미래에서 이뤄지는 거대한 전쟁과 운명적 사랑을 그린 작품이다. '스타워즈 에피소드1'등의 제작에 참여한 헐리우드 스탭들이 후반작업을 도맡았다고 해 더욱 기대되는 엘리시움을 만나본다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2023.10a
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pp.533-538
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2023
문서에서 저자의 의도와 주제, 그 안에 포함된 감성을 분석하는 것은 자연어 연구의 핵심적인 주제이다. 이와 유사하게 특정 글에 포함된 정치적 문화적 편향을 분석하는 것 역시 매우 의미 있는 연구주제이다. 우리는 최근 발생한 한 사건에 대하여 여러 신문사와 해당 신문사에서 생산한 기사를 중심으로 해당 글의 정치적 편향을 정량화 하는 방법을 제시한다. 그 방법은 선택된 주제어들의 문장 공간에서의 거리를 중심으로 그래프를 생성하고, 생성된 그래프의 기계학습을 통하여 편향과 특징을 분석하였다. 그리고 그 그래프들의 시간적 변화를 추적하여 특정 신문사에서 특정 사건에 대한 입장이 시간적으로 어떻게 변화하였는지를 동적으로 보여주는 그래프 애니메이션 시스템을 개발하였다. 실험을 위하여 최근 이슈에 대하여 12개의 신문사에서 약 2000여 개의 기사를 수집하였다. 그 결과, 약 82%의 정확도로 일반적으로 알려진 정치적 편향을 예측할 수 있었다. 또한, 학습 데이터에 쓰이지 않은 신문기사를 활용하여도 같은 정도의 정확도를 보임을 알 수 있었다. 우리는 이를 통하여 신문기사에서의 정치적 편향은 작성자나 신문사의 특성이 아니라 주제어들의 문장 공간에서의 거리 관계로 특성화할 수 있음을 보였다. 할 수 있다.
Cg는 '그래픽용 C언어'라는 뜻으로, C 프로그래밍 언어는 널리 보급돼 있는 범용 언어로써 1970년대에 고안됐다. 그 인기와 깨끗한 디자인으로 인해 'C언어'는 그 이후에 나온 여러 프로그래밍 언어의 기초를 제공했다. 이번 기사에서는 프로그램 가능한 그래픽용 하드웨어를 사용해 그려내기 위한 상세한 방법으로서 'Cg 프로그램'을 살펴보도록 한다.
정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석·박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반 기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문인력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 <디지털콘텐츠>는 32개 ITRC 가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀디미디어콘텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재할 예정이다. 그 첫번째로 아주대학교 '게임애니메이션센터'를 취재했다
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.166-168
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2003
본 논문은 실시간 옷감 애니메이션을 생성하기 위한 기법을 설명한다. 이 논문에서는 질량 스프링 모델에 기반한 물체를 가상현실 환경에서 실시간에 움직이기 위한 수치적분 기술을 다루고 있다. 많은 연구자들이 옷감과 같이 객체의 움직임과 외형을 표현하기 위한 다양한 기법들을 제안했지만. 옷감 객체를 가상 현실 환경에서 실시간으로 움직이게 하는 일은 여전히 어려운 문제이다. 옷감 애니메이션의 가장 큰 문제는 옷감의 움직임을 표현하는 운동 방정식을 수치 적분하는 것이 안정적으로 수행되지 않는다는 것이다. 1990년 Baraff의 논문에서 제시된 것과 같이 암시적 적분법이 이러한 안정성 문제를 해결해 주기는 하지만, 암시적 적분법은 수치적분 문제를 선형시스템 풀이 문제로 바꾸기 때문에 사실적인 외형을 가진 복잡한 모델의 애니메이션을 실시간 혹은 상호작용적으로 생성하는 문제에는 그대로 적용할 수가 없다[1]. 암시적 적분법의 이러한 문제점들을 해결하고 실시간 흑은 상호작용적 애니메이션을 얻기 위해 몇 가지 근사 기법들이 제안되었다. 하지만. 이러한 근사 기법들은 지나친 근사에 기초하고 있기 때문에 실제 옷감의 움직임과 같은 사실적인 동작을 생성하지 못하였다 이 논문에서 소개할 기법은 사실적인 옷감 주름을 생성할 수 있을 정도로 복잡한 옷감 모델을 다루면서도, 이전의 근사 기법들이 생성할 수 없었던 사실적인 움직임을 얻을 수 있다. 따라서, 본 논문의 기법은 가상 현실 환경에서 시스템 전제의 상호작용성을 해치지 않으면서도 매우 사실적인 옷감 모델을 포함할 수 있도록 해 준다. 제안된 기법은 수치적분의 안정성을 위해 암시적 적분법에 기반하고 있으면서도, 선형 시스템의 해를 효과적이면서도 사실성을 해치지 않도록 근사하여 실시간 옷감 애니메이션을 생성한다.한다.수행하였다. 분석에서는 제품의 효율성뿐만 아니라 보안성을 중요하게 생각하였으며, 앞으로 보안 관련 소프트웨어 개발에 사용될 수 있는 도구들이 가이드 라인에 대한 정보를 제공한다.용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.다.으로서 hemicellulose구조가 polyuronic acid의 형태인 것으로 사료된다. 추출획분의 구성단당은 여러 곡물연구의 보고와 유사하게 glucose, arabinose, xylose 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\sim}3.99kg$사이의 아이에서 그 주산기사망률(周産基死亡率)이 각각 가장 낮았다. 2. 사산(死産)과 초생아사망(初生兒死亡)을 구분(區分)하여 고려해 볼때 사산(死産)은 모성(母性)의 임신력(
정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석,박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문이력을 집중 육성하고자 함에 있다. 이에 월간 [디지털콘텐츠]는 32개 ITRC가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임 애니메이션 센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀티미디어컨텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재키로 했다. 그 세 번째 순서로 이화여자대학교 '컴퓨터 그래픽스/가상현실연구센터(CCGUR)'를 취재했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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