• 제목/요약/키워드: 애니메이션

검색결과 2,606건 처리시간 0.041초

중국 고전 애니메이션을 새롭게 재현 할 수 있는 가능성에 관한 연구 (The feasibility of the Chinese classic animation renovation in research)

  • 소롱;이헌우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.319-320
    • /
    • 2014
  • 대량의 외국애니메이션이 중국시장에 들어오면서 중국애니메이션은 창작 부족과 해외 애니메이션을 천편일률적으로 모방하는 현상으로 인해 국내 애니메이션시장은 몰락의 길을 걸어가고 있다. 현재 해외의 본토 고전애니메이션 리메이크의 성공사례들을 모범으로 삼는 것이 이러한 문제의 해결책이 될 수 있을 것으로 보이며 본 논문은 해외의 리메이크 애니메이션의 성공사례들을 종합하여 국내 애니메이션산업이 리메이크에 전념하여야 하는 이유와 중국애니메이션의 고전애니메이션 리메이크에 대한 전망과 고전애니메이션의 리메이크를 통한 중국애니메이션의 미래 발전루트의 완충과정에 대해 서술하였다.

  • PDF

디지털 애니메이션 제작 및 실습에 대한 연구 (A Study on the Digital Animation Production and Practice)

  • 홍성수;최용엽;권오삼
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
    • /
    • pp.3-6
    • /
    • 2002
  • 애니메이션은 세계 어느 나라이든지 해외 판매를 인식하고 있으므로 국제적 소재와 내용이 중요하다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 말이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션 제작과 실습 모델을 개발했으며, 그 내용은 다음과 같다. "세계의 애니메이션 동향", "애니메이션 제작 방식", "카메라웍크", "세계의 애니메이션 작품소개", "애니메이션 제작 및 실습"의 주 메뉴와 7가지의 보조버튼 "한국의 3D 애니메이션", "북한 애니메이션 실상", "특집 포켓 몬스터", "애니메이션을 위한 포토샵", "애니메이션을 위한 플래쉬", "애니메이션을 위한 라이브 모션", "애니메이션과 디자인" 등이다.

  • PDF

리미티드 애니메이션에서 나타난 동작비교연구 -미국과 일본애니메이션 중심으로- (Comparative study of motion in limited animation - Focusing on American Animation & Japanes Animation-)

  • 임용섭
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권8호
    • /
    • pp.385-392
    • /
    • 2019
  • 일본 애니메이션 프레임 연출방법인 리미티드(Limited) 애니메이션기법은 비록 미국에서 태동했지만, 일본에서 리미티드 애니메이션기법을 활용하고, 발전시켜, 그 근본을 흔들어놓았다. 그래서 본 연구자는 미국애니메이션과 일본 애니메이션 동작 및 연출기법을 비교, 분석하고, 두 나라의 리미티드 애니메이션기법이 어떠한 차이점이 있는가에 대해 살펴보았다. 두 나라의 애니메이션 분석에 앞서, 먼저 전통 애니메이션(Orthodox Animation)과 실험 애니메이션(Experimental Animation)의 개념의 차이를 살펴보았다. 그리고, 리미티드 애니메이션 개념을 살펴보고, 풀 애니메이션(Full Animation)과의 차이점 살펴보았다. 마지막으로, 본 연구의 핵심인 미국과 일본 리미티드 애니메이션의 차이 분석을 위해, 디즈니가 개발하여 확립시킨 이론'디즈니 애니메이션 12법칙'에 적용하여 분석하였다.

애니메이션 총량제 도입 논란- “토종 TV 애니를 살려내라”

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 2호통권129호
    • /
    • pp.92-95
    • /
    • 2004
  • 애니메이션 편성시간대를 6시대에서 4시30분대로 옮기려는 KBS의 시도가 업계의 거센 반발에 직면해 일단 무산되기는 했지만, 애니메이션 방영시간의 안정적인 확보를 위해서는 현행 방송법을 개정해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 이를 위해 애니메이션 제작자협회 · 애니메이션예술인협회 · 만화애니메이션학회 · 출판만화협회 · 우리만화연대 · 만화가협회 등 6개 관련 단체와 만화가 등 애니메이션 업계는‘방송용 애니메이션 발전전략 촉구 및 개정을 위한 범 만화 · 애니메이션계 공동대책위원회’를 발족, 애니메이션 발전을 위한 대책 강구에 나서고 있다. 공대위는 지난해 11월 초에는 방송 애니메이션 총량제를 강화한 방송법 개정안의 연내 통과와 방송사의 애니메이션 편성 정책 시정을 촉구하는 집회도 열며 총력전을 벌이고 있다. 하지만 지난해내 입법화를 기대했던 애니총량제는 방송법 개정 지연으로 불투명해진데다 최근 들어 중국 · 일본 정부가 강도 높은 애니메이션 육성책을 추진하고 있을 뿐 아니라 제4차 일본 문화개방도 이어지고 있어 국내 애니 업계의 위기감은 더욱 거세지고 있다. 신성장산업인 애니메이션 산업 활성화를 위해서는 애니총량제 등의 법 · 제도적 장치가 마련돼지 않으면 국내 애니메이션 산업은 더욱 깊은 수렁으로 빠질 것이라 게 업계의 공통된 시각이다.

  • PDF

4대 국제애니메이션영화제 비교분석을 통한 한국애니메이션영화제 발전방향 (The Road Map of Animation Festival in Korea through the Comparative Analysis of 4 International Animation Festivals)

  • 최영철;최승락
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권25호
    • /
    • pp.177-201
    • /
    • 2011
  • 한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다.

3차원 애니메이션을 위한 타이밍 시스템 구현 (Timing System for 3D Animation Production)

  • 송완서;경민호;석혜정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.836-842
    • /
    • 2006
  • 3D 애니메이션 제작에서 동작의 타이밍(예를 들면 timing&spacing, slow-in, slow-out)은 연기의 의미와 느낌을 정확히 표현하기 위한 매우 중요한 요소 중의 하나이다. 따라서 이러한 타이밍의 편집은 애니메이션 작업에서 필수적이라고 할 수 있는데, 이를 기존의 3D 애니메이션 시스템에서 수행하기에는 기술적으로 많은 어려움이 있었다. 첫째로 타이밍의 편집은 시간축 자체를 변형하는 문제이기 때문에 보간 곡선에 대한 재매개변수화가 필요한데, 이러한 가능은 기존 애니메이션 시스템에서 제공되지 않는다. 둘째로 타이밍 편집에는 종종 애니메이션 감독이 직접 참여하기도 하는데, 일반적으로 3D 애니메이션 시스템의 사용에 익숙하지 않기 때문에 원하는 결과를 직접 만들어 보기가 어려웠다. 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결한 새로운 애니메이션 타이밍 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 렌더링된 영상파일들과 애니메이션 장면 파일을 입력 받아 사용자가 타이밍 편집을 하고, 그 결과를 애니메이션 장면 파일에 다시 기록하는 방식으로 구현된다. 타이밍 편집은 기존 셀 애니메이션 제작 방식과 유사한 방식으로 프레임을 삽입하거나 삭제하는 가능과 시간왜곡 (time-warping) 그래프를 직접 조정하여 타이밍을 조정하는 가능을 제공한다. 전자는 제작도구에 익숙하지 않은 감독이나 셀 애니메이션 작업자들이 직관적으로 사용할 수 있는 기능이고, 후자는 좀 더 세밀한 타이밍 조정을 위해 제공하는 가능이다. 사용자가 편집한 타이밍 결과는 각 동작변수의 보간곡선을 재매개변수화하여 애니메이션 파일에 기록된다. 본 논문에서 구현한 시스템은 실제 애니메이션 제작에 보편적으로 사용되는 마야 애니메이션 파일을 지원하도록 구현되었다.

  • PDF

디지털 테크놀로지발전에 따른 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 연구 (A Study on Disney Feature-length Drawn Animation Since Using Digital Technology)

  • 박재윤
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권26호
    • /
    • pp.57-78
    • /
    • 2012
  • 디지털 테크놀로지의 확산은 디즈니의 드로잉 애니메이션 제작방식을 아날로그방식에서 디지털방식으로 근본적으로 변화시켰다. 이러한 변화로 인하여 복제나 변형, 혼합이 용이한 디지털 매체의 특성이 디즈니 드로잉 애니메이션에 이식되었고, 결과적으로 드로잉 애니메이션의 표현영역을 확장시키며 디즈니 애니메이션의 전체적인 질을 향상 시키는데 기여하였다. 그러나 한편으로는 전반적인 장편 애니메이션 시장이 3D 컴퓨터 애니메이션을 중심으로 재편되면서 디즈니 장편 드로잉 애니메이션 제작을 크게 위축시키는 결과를 가져오기도 했다. 현재 디즈니 드로잉 애니메이션은 디지털 테크놀로지의 과도기적인 수용단계를 지나 드로잉 애니메이션 특유의 따뜻한 감성과 풍부한 표현력을 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 표현하고, 확장시키며 새로운 가능성을 실험해보고 있는 단계라고 할 수 있을 것이다. 디지털 테크놀로지를 사용하되, 테크놀로지 종속적인 관계에서 벗어나 드로잉 애니메이션 특유의 미학적 가치를 발전시키고 강화하는 것이 오늘날 디즈니 드로잉 애니메이션이 추구하고자 하는 방향일 것이다.

시뮬레이션의 계층적 애니메이션 환경 (Hierarchical animation Environment for Simulation)

  • 조대호
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국시뮬레이션학회 1998년도 추계학술대회 및 정기총회
    • /
    • pp.187-191
    • /
    • 1998
  • DEVS(Discrete Event system Specification)형식론은 계층적이고 모듈화 된 형식으로 시스템을 설계함으로써 신뢰성 있는 모델링이 가능하도록 이론적으로 잘 정립된 시뮬레이션 방법론이다. 시뮬레이션의 진행과정 및 결과를 표현하기 위한 애니메이션 개발 환경에 있어서도 DEVS 모델의 구조를 반영하여 계층적 애니메이션 환경을 구현 할 수 있다. 계층적 애니메이션은 시뮬레이션 관찰자가 시스템의 특정 레벨에 맞추어 애니메이션 진행 상황을 볼 수 있도록 한다. 이는 일반적으로 시뮬레이션 애니메이션이 갖는 장점인 시스템 이해 및 모델의 신뢰성 검증의 향상 뿐 아니라, 다양한 관점에서 시스템의 변화를 확인 할 수 있다는데 그 필요성이 요구된다. 본 논문에서는 계층적인 애니메이션과 그래픽 표현이 가능하도록 하기위해 DEVS 모델의 구조를 반영한 계층성을 갖는 애니메이터(시뮬레이션과 애니메이션의 연결 프로세서)를 설계하였다. 이러한 애니메이터는 모델과 같은 구조로 각 모델에 필요한 애니메이션 객체들을 유지·관리함으로써 계층적 애니메이션을 가능하게 하며, 시뮬레이션의 이산적인 시각 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과와 애니메이션의 연속적인 시간 경과 사이에 동기화를 용이하게 한다.

  • PDF

모션 캡처 애니메이션 프로세스 연구 : 단편 애니메이션 'Drip'을 중심으로 (A study on motion capture animation process : Focusing on short animation film 'Drip')

  • 김지수
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.97-104
    • /
    • 2016
  • 이 연구는 단편 애니메이션 'Drip'을 통해 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션을 융합하여 애니메이션 제작을 실현하는 기법을 제안한다. 상호 유기적 연결을 통해 효율적인 프로세스 관리가 가능할 뿐만 아니라 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션의 단점을 서로 보완하는 과정을 처리함으로써 제작 기간을 단축 시켰다. 이를 통해 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션의 한계를 극복하고 복합적인 프로세스를 인지하고 응용하여 효율적인 애니메이션 제작에 도움이 되고자 한다.

TV애니 판정지침 창작중심 개선 필요

  • 최돈일
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 4호통권155호
    • /
    • pp.88-89
    • /
    • 2006
  • 지난 1월 문화관광부는 국내 애니메이션 산업 발전을 위한 '애니메이션 산업 중장기 발전 전략'을 발표했다. 핵심은 오는 2010년까지 애니메이션 매출 1조원을 달성한다는 것, 국내 애니메이션 업계는 애니메이션 총량제 시행과 DMB등 신규 매체의 보급 등으로 인해 새로운 성장 기회를 맞이하고 있으며 그 어느 때보다 창작 애니메이션에 대한 요구가 높아지고 있는 상황이다. 이에 따라 수준 높은 애니메이션 창작을 유도하기 위한 판정지침도 이를 뒷받침할 수 있는 방향으로 개선돼야 할 필요성이 대두되고 있다.

  • PDF