뇌 기능의 연구수단으로써 널리 사용되고 있는 뇌파(Electroencephalogram)는 측정시에 노이즈(noise)나 잡파(Artifacts)가 섞여서 측정되기 쉽다. 이러한 노이즈나 잡파들을 제거하기 위하여 미지의 혼합된 신호들을 분리하는데 적용되고 있는 통계적인 처리 방식인 독립성분분석(ICA) 알고리즘을 뇌파에 적용하여 그 결과를 알아보았다. 본 연구에서는 정상인의 안구운동(Eye Movement)상태의 뇌파 신호에 대해서 독립성분분석을 적용하여 안구운동과 관련된 잡파가 포함된 원래의 뇌파신호(Original EEG Signal)와 제거한 다음의 뇌파신호(Corrected EEG Signal)에 대하여 비선형 분석법을 사용하여 두 신호의 유의한 차이점을 밝히고, 분리된 독립 신호들의 해부학적 발생위치 및 분포를 추정하였다.
본 연구에서는 신체상 위협상황에서 대처 전략을 측정할 수 있는 한국판 신체상 대처전략 척도(K-BICSI: The Korean Version of the Body Image Coping Strategy: K-BICSI)를 사용하여 회피 전략을 사용하는 정도에 따라 고회피집단(N=12)과 저 회피집단(N=12)으로 구분하여 실험참가자를 모집하였다. 연구의 목적은 외모 관련 자극이 제시 되었을 때 달라지는 주의편향과 자극 제시 전후의 정서변화를 살펴보는 것이었다. 실험 참가자는 여대생 24명으로, 안구운동 추적장비의 최초 응시방향과 응시시간을 이용해 주의편향을 확인했으며, 정서변화는 VAS로 측정하였다. 분석 결과 고 회피집단은 저 회피집단에 비해 비매력자극에 대한 더 높은 최초응시 경향을 나타냈지만, 매력자극에 대해서는 유의미하게 긴 응시시간을 보였고, 외모관련 지극 제시 전보다 후에 더 유의미하게 정서가 부정적으로 변하였다. 본 연구의 결과로 고 회피집단은 저 회피집단과는 다른 주의 인지기제를 가지고 있으며 외모관련 자극에 정서적으로 민감하게 반응한다는 것을 확인할 수 있었다.
연구목적 조현병 환자의 흔한 신경인지적 결함 중 대표적인 것으로 재인 기억의 손상을 들 수 있다. 또한 조현병 환자에게서는 일반인에게 관찰되는 정서 자극에 대한 기억 증진 현상이 명확하게 나타나지 않는다. 한편, 기억 검사 시행 전 양측성 안구운동을 수행할 경우 일반적인 재인 기억뿐만 아니라 정서가를 가진 자극에 대한 기억이 보다 향상되는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 이러한 양측성 안구운동의 기억 향상 효과가 조현병 환자에게서도 나타나는지를 알아보고자 하였다. 방 법 조현병 환자 21명이 연구에 참여하였다. 참여자들은 일주일 간격으로 두 번 분노 표정 혹은 무표정을 보이는 얼굴 사진들을 학습한 후 양측성 안구운동 혹은 안구 고정 조건을 무작위 순서로 거쳐 이전에 학습한 사진에 대한 재인 과제를 시행하였다. 양측성 안구운동 여부 및 얼굴 사진 표정 차이에 따른 인식 정확도, 반응 편향성, 정답 반응 시간의 차이를 이원 반복측정 분산분석을 사용하여 분석하였다. 결 과 조현병 환자는 양측성 안구운동을 시행한 경우 그렇지 않은 경우에 비해 통계적으로 유의미하게 얼굴 재인 과제에서 정답 반응 시간이 단축되었고(F=5.812, p<0.05), 반응 편향성이 완화되었다(F=10.366, p<0.01). 조현병 환자가 얼굴 재인 과제 수행 시 양측성 안구운동 조건과 얼굴 자극 표정 조건 간의 상호작용은 통계적으로 유의미하지 않았다. 결 론 본 연구 결과는 양측성 안구운동이 조현병 환자의 일반적인 재인 기억 능력을 촉진시킬 수 있으나 정서 자극의 처리를 보다 촉진시키지는 못함을 보여준다. 향후 신경생리학적 혹은 신경영상학적 검사 등의 추가 연구를 통해 이러한 기억 촉진 효과의 생물학적 기전을 밝혀야 할 것이다.
본 논문에서는 3차원 스테레오 영상에서의 시각적 피로도와 안구의 운동량과의 상관관계를 도출하고 시각적 피로도 측정 시스템을 제안한다. 제안한 측정 방법은 3차원 스테레오 영상 시청자의 피로도가 누적되었을 때, 안구의 단속성 운동(saccade)이 감소할 것이라는 가정에 기반을 둔다. 액티브 셔터글라스 방식의 3D 안경을 착용한 시청자의 동공을 검출하고 추적하기 위해 적외선 광원 및 적외선 카메라를 이용한다. 획득한 영상에 대해 이진 임계화를 적용하고 타원 피팅을 수행하여 동공의 위치를 검출한다. 피팅된 타원의 이심률과 크기 및 위치를 제한하여 검출 오류를 줄인다. 검출된 동공의 위치를 바탕으로 안구의 단속성 운동량을 측정한다. 실험에는 변이 정도가 크지 않아 편안하게 시청 가능한 스테레오 영상과 과도한 변이를 가져 시청하는데 불편한 영상이 분리되어 사용되었다. 이들 영상에 대해 각각 실험자의 단속성 운동량을 측정하였다. 실험 결과에서 안구의 단속성 운동량이 변이가 큰 영상에서 그렇지 않은 영상에 비해 감소하는 경향이 나타났다.
복잡한 생산시스템 속에서 빠른 속도로 제품을 생산하기 위해서 도입된 신형 고성 능 기계류의 경우에는 검사 작업자가 제품의 결점을 검출하기가 매우 어렵다. 검사작 업을 위해서 충분한 시간이 주어진다면 정확하게 처리할 수 있겠지만, 실제로는 많은 제약이 있다. 이러한 관점에서 검출오류의 결과에 대한 중요성은 증가되고 있다. 본 연구에서는 검사작업의 개인차에서 비롯하는 작업자의 결점검출방법에 관하여 살펴보고자 한다. 이를 위해서, 먼저 피실험자를 대상으로 두가지 작업방법, 즉 기능적 검사(functional search)를 하는 작업자와 지형적 검사(topographic search)를 하는 작업자로 나누어 실험을 하였다. 또한 이들이 검사작업을 하는 동안 일어나는 안구운동(eye movements)의 몇가지 요인을 측정하여 시각검사작업에 영향을 미치는 안구운동요인을 파악하고자 한다.
본 연구는 새로운 웹사용성 평가 방법의 하나로 탐색경로 일치도 분석의 유용성을 알아보기 위해 수행되었다. 사용한 웹사이트는 5개 공공기관이었으며, 15명의 피험자가 참여하였다. 우선, 참가자들에게 각 웹사이트를 3초간 보여주고 자유롭게 탐색하게 하면서 안구운동을 추적하였고 호감도를 측정하였다. 그 후 안구운동 추적 상태에서 참가자들에게 17개의 임무과제를 수행하도록 하였으며. 마지막 인터뷰에서는 웹사이트에 대한 만족도, 인지도, 과제 난이도 등에 응답하게 하였다. 여러 측정치들 간의 관련성을 분석하였으며, 분석 결과 본 연구에서 관심을 가졌던 탐색경로 일치도가 호감도 및 만족도와 의미 있는 관련성을 보였다. 즉 웹사이트에 대한 호감도가 높을수록 탐색경로 일치도가 높은 결과를 얻었다. 이 결과는 웹사이트에 대한 주관적 만족도 평가 방식을 대신해, 안구운동의 탐색경로 일치도와 같은 측정치가 객관적인 사용성 평가 지수가 될 수 있음을 보여주는 것이다. 안구운동 고정 및 응시시간 등과 함께 사용함으로써 웹사이트에서 보이는 관찰자의 행동을 보다 더 적절하게 추론할 수 있는 가능성을 논의하였다.
이 논문에서는 선택적 주의 집중 기능을 갖는 도약 안구 시각 시스템을 제안한다. Saliency map 모델은 주어진 자연 영상에 대하여 선택위치를 순차적으로 출력하여 시선 이동 경로를 발생시킨다. 발생한 선택위치로의 신속한 움직임을 위하여 도약 안구 운동 모델을 개발하였다. 도약 안구 운동 모델은 시각 자극에 의한 반사적 도약 안구 운동 발생 시각 경로를 세 부분으로 구분하고, 시각 경로에 포함되는 뇌 조직들의 기능 및 역할이 반영되도록 각각의 세부 경로를 서로 다른 신경회로망을 이용하여 모델 하였다. 구현한 Saliency map 모델과 도약 안구운동 모델을 기반으로 한 능동 시각 시스템을 CCD 카메라와 BLDC 모터를 이용하여 실제 구성하고, 제안한 능동 시각 시스템이 실제 도약 안구의 움직임을 잘 추종하는지를 실험을 통하여 검증하였다.
목적: 본 연구에서는 개인용 컴퓨터로 일정 시간동안 연속적으로 게임을 할 때 안구의 주 운동방향이 조절과 관련된 시기능에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 방법: 안질환 및 조절기능의 이상이 없고 교정시력이 1.0이상이 되는 20대 60명을 대상으로 40분 및 90분 동안 연속적으로 수평방향의 게임과 수직방향의 게임을 각각 시행하도록 한 후 조절력, 조절용이성, 상대조절 및 조절래그 값을 측정하였다. 동일 시간동안 게임을 시행하지 않았을 때를 대조군으로 하여 시기능 값을 비교, 분석하였다. 결과: 게임을 하지 않은 대조군의 조절관련 시기능 검사 값에 비하여 40분 동안의 컴퓨터 게임 후 최대조절력, 조절용이성, 조절래그 및 상대조절은 모두 감소하는 경향을 보였으며, 상대조절을 제외하고는 90분으로 컴퓨터 작업시간을 연장하였을 경우 더욱 감소된 값을 나타내었다. 양성상대조절은 90분 동안의 컴퓨터 게임 후 약간 증가하는 경향을 보였다. 한편, 컴퓨터 게임 시 안구의 주 운동 방향에 따른 시기능의 변화는 수직방향으로의 안구운동보다는 주로 수평방향으로의 운동에 의한 조절기능의 감소가 큼을 알 수 있었다. 결론: 컴퓨터 게임을 통한 VDT 작업의 시간이 길어짐에 따라 전반적인 조절기능의 능력이 감소하는 경향을 보였으며, 수직방향보다는 수평방향으로의 안구이동이 VDT 작업 시 조절기능의 변화에 크게 영향을 주므로 VDT 작업 시 수평방향으로의 잦은 안구이동은 안정피로의 주 원인이 될 것으로 생각할 수 있었다.
이 연구의 목적은 초등학생들이 과학적 가설을 생성하는 동안에 나타나는 동공크기의 변화를 분석하는데 있다. 연구 참여자는 서울소재의 B초등학교 5학년 학생들 중 자발적으로 연구에 참여하기를 희망하는 학생들 20명으로 구성하였다. 과제는 4개의 과학적 가설 생성과제로 이루어졌으며, 안구운동 데이터를 얻기 위해서 SMI사의 안구운동 추적기(iView $X^{TM}$ RED)기를 사용하였다. Experiment 3.6와 BeGaze 3.6 프로그램을 사용하여 실험을 계획하고 수행하였으며, 안구운동을 수집하여 분석하였다. 연구결과는 두 가지이다. 첫째, 실험과제에 대해 가설을 생성하는 유형으로 4가지 유형이 나타났다. 둘째, 가설을 생성할 때 동공크기의 특징 있는 변화가 있었으며, 가설을 생성하기 위해 생각하거나 가설을 정교화 하는 과정에서는 큰 변화가 없었다. 이와 같은 연구 결과로 볼 때, 가설을 생성하는 순간에는 인지적 요인 외에 감성적 요인의 영향을 받는 것으로 판단된다.
한글의 가로쓰기와 세로쓰기 체계의 상대적 효율성을, 글을 읽을 때 관찰되는 시선 이동을 측정하여 비교하였다. 실험 1에서는 동일한 글을 가로와 세로 방향으로 제시하고, 글을 읽는 동안 시선 운동(머리 운동과 안구 운동의 합)을 공막탐지코일법(scleral search coil method)으로 측정하였다. 가로글 읽기의 경우, 시선도약(saccade)의 크기가 더 컸으며, 동일한 크기의 도약운동을 비교할 때, 세로글 읽기에 비해 상대적으로 도약운동의 속도가 높았다. 평균 고정기간(fixation duration)은 글의 읽기 방향에 따른 유의미한 차이를 보이지 않았다. 시선 도약크기와 도약운동 속도에서의 차이는 가로글을 읽는 속도를 높여 글을 읽는 시선 이동의 효율성이 가로글에서 상대적으로 높았다. 실험 2에서는 팔의 읽기 방향에 따른 시선 이동 변수에서의 차이가 글자극의 독특한 자극 특성에 기인한 것인지 혹은 시각 및 안구 운동 체계에서의 차이를 반영하는 것인지를 결정하고자 하였는데, 의미정보가 없는 점자극을 수평과 수직방향으로 제시하고, 방향에 따른 시선 이동의 차이가 글자극을 사용한 경우와 동일하게 나타나는지를 보았다. 점자극에서도 수평 방향의 시선도 약 운동이 보다 크고 정확한 경향성이 있었다. 이 결과는 사람의 시각 운동 체계가 수평 방향의 시선 이동에 대해 선호성을 보이고 있으며, 이러한 시각 및 안구 운동 체계에서의 차이가 글을 읽는 행동에도 반영되고 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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