• 제목/요약/키워드: 아프리카 TV

검색결과 17건 처리시간 0.022초

모바일 시대의 영상 콘텐츠 서비스 발전 방향 : 아프리카 TV 사례를 중심으로 (Development Direction of Video Contents Service in Mobile Era: on the Case of Afreeca-TV)

  • 류성일;이선미
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.155-156
    • /
    • 2013
  • 모바일 영상 환경에서는 협소한 스크린과 한정된 배터리 등의 제약으로 RMC(Ready Made Contents) 보다는 UGC 혹은 스낵형 콘텐츠가 적합하다. 이러한 콘텐츠로 포지셔닝 된 아프리카TV도 모바일 시대를 맞아 급성장 할 수 있었다. 향후에도 모바일 영상 서비스는 라이트한 캐주얼 콘텐츠로 계속 진화해 갈 것으로 보인다.

  • PDF

개인 방송 플랫폼 기술: 아프리카 TV와 유튜브를 중심으로

  • 윤영석;이현우
    • 정보와 통신
    • /
    • 제33권4호
    • /
    • pp.56-63
    • /
    • 2016
  • 개인 방송에 대한 관심이 폭증하고 있음에도 불구하고, 이에 대한 학술적 연구를 찾아보기는 어렵다. 본고는 대표적인 개인 방송 플랫폼인 아프리카 TV와 유튜브의 콘텐츠-시청자 매칭 기술과 대용량 데이터의 효율적 전송 기술을 중심으로 알아 본다. 개인 방송 플랫폼은 UGC(User Generated Contents)의 생산과 소비의 접점을 제공하는 중요한 역할을 담당한다. 개인 방송의 가장 큰 문제는 부적합한 콘텐츠의 무분별한 노출과 확산이다. 개인 방송 콘텐츠 생산자와 콘텐츠에 대한 정제 기술이 요구된다.

인터넷 방송 애플리케이션의 사용자 경험 연구 -아프리카 TV와 Twitch TV를 중심으로- (Study on the UX of Internet Broadcasting -Focused on the Afreeca TV, the Twitch TV-)

  • 권진혁;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.407-413
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 발전되고 있는 인터넷 방송을 중심으로 스마트폰 환경에서 시청자의 만족도를 향상시키기 위해 UX 만족도 지표와 UI 가이드라인을 결합하여 모바일 시청환경의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 모바일 인터넷 방송환경과 애플리케이션의 개념을 이해하고, 선행연구를 통해 마련된 UX, UI 지표를 결합하여 인터넷 방송에 맞는 구성요소를 제시하고 방송화면의 해당 항목을 도출해낸다. 각 항목의 구성요소를 통해 애플리케이션 간의 장단점을 분석하고 모바일 방송환경의 발전방향을 제시한다. 인터넷 방송 애플리케이션은 서로 다른 환경에서 제작되어 차이점이 존재한다. 각자의 문화를 가지고 부족한 점을 보강하여 사용자의 만족도 증가라는 확실한 방향을 향하여야 한다. 본 연구가 인터넷 방송환경의 발전방향을 위한 참고 자료로 사용될 것을 기대하며, 후속 연구에 도움이 되길 바란다.

인터넷 개인 방송 장르 레퍼토리 형성 영향 요인: <아프리카 TV> 사례를 중심으로 (Determinants Influencing Users' Genre Repertoires in Personal Web-Casting: A Case of )

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권11호
    • /
    • pp.13-29
    • /
    • 2018
  • 새로운 형태의 방송으로서 인터넷 개인 방송은 점차 많은 이들의 일상 생활 속에서 소비되고 있으며, 시장과 산업 측면에서 그 영향력이 확대되고 있다. 그럼에도 불구하고, 아직까지 인터넷 개인 방송과 관련된 연구는 제한적이다. 본 연구는 장르 레퍼토리 개념을 바탕으로 인터넷 개인 방송 이용자들의 장르 소비구조가 어떤 특성을 가지고 있는지 살펴보고, 이와 더불어 어떤 요인들이 이러한 이용자들의 장르 소비구조에 영향을 미치는 지를 검증하고자 하였다. 특히, 본 연구는 국내 대표적 인터넷 개인 방송 플랫폼인 <아프리카 TV> 이용자를 중심으로 이러한 요인들을 탐색하고 검증해본다. 본 연구의 결과, 연령, 감각추구성향, 정보취득 동기 및 사회적 실재감이 이용자의 인터넷 개인 방송 장르 레퍼토리에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 더불어 사회적 실재감이 즐거움 동기와 장르 레퍼토리 사이에서 조절 효과를 보이는 것으로 나타났다.

실시간 개인 방송의 진행 원리 분석 (Analysis on Communication Aspects of Live-streaming Broadcasting Contents)

  • 김수진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.103-104
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 실시간 개인 방송에서 이뤄지는 담화의 상황을 통접, 이접, 연접이라는 질 들뢰즈의 개념으로 분석하고, 실시간 개인 방송에서 나타나는 시청자의 개입 행위와 그로 인해 끊임없이 변화를 거듭하는 방송의 진행 양상을 '특이점(point singulier)'과 '사건(${\acute{e}}v{\acute{e}}nement$)' 개념을 통해 분석했다. 구체적인 연구 대상으로는 아프리카TV의 <대도서관TV> 채널의 '24시간 연속 생방송'편을 선정했다. 본 연구는 국 내외적으로 산업적 규모가 확장되고 있으며, '방송의 개인화'를 불러오고 있는 MCN 방송 콘텐츠 중 실시간 개인 방송의 진행 원리와 그 미학적 함의를 도출했다는 점에서 의의를 지닌다.

  • PDF

1인 미디어 창작자의 플랫폼 선택에 영향을 미치는 요인 연구 : 유튜브, 트위치, 아프리카TV를 중심으로 (Analysis of Factors Influencing Personal Media Creators' Platform Selection : Focusing on YouTube, Twitch and AfreecaTV)

  • 방은혜;김예림;나화승;이상우
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권7호
    • /
    • pp.562-582
    • /
    • 2022
  • 1인 미디어 창작활동은 경제적 가치를 창출하는 하나의 산업으로 자리매김하고 있지만, 창작자에 대한 이해는 미비한 실정이다. 본 연구에서는 1인 미디어 창작자가 활동 플랫폼을 선택할 때 고려하는 중요 요인들을 창작자의 동기와 플랫폼의 특성에 초점을 맞추어 분석하였다. 연구결과, 생생함과 경력개발, 알고리즘 기반 적합도를 중시하는 창작자는 유튜브를, 상호작용과 수익창출 동기를 중시하는 창작자는 아프리카TV를, 상호작용, 서비스품질, 네트워킹 기회제공을 고려하는 창작자들은 트위치를 선택할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 창작자의 주력 장르와 방송유형 변수의 조절효과 역시 일부 유의한 것으로 확인되었다. 생생함의 동기를 중시하며 소통을 주력장르로 하는 창작자와 경력개발 동기를 가지고 녹화방송에 주력하는 창작자의 경우 모두 유튜브를 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구는 1인 미디어 연구에 대한 기존 연구의 시각을 확장하였으며, 미디어 플랫폼의 향후 시장 내 위상 정립의 방향을 제시하였다는 점에 의의가 있다.

글로벌 방통융합 시대의 DMB 성공요인에 대한 고찰 (Success Factors of DMB Business in the Convergence Area of Broadcasting and Telecommunication)

  • 김성민;변상규
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제23권2호통권110호
    • /
    • pp.108-118
    • /
    • 2008
  • 2006년 6월 독일 월드컵을 기점으로 유럽에서 DVB-H와 지상파 DMB가 상용화된 이래로 중국, 동남아시아, 아프리카 등지에서도 이동 TV 서비스를 시작하려는 노력이 진행되고 있다. 그러나 아직 한국과 일본을 제외한 국가들에서는 이렇다 할 성과를 보이지 않고 있으며 비교적 성공적으로 평가되고 있는 한국과 일본도 무료서비스 모델에 기반하고 있어 서비스사업자들은 여전히 수익원 마련에 어려움을 겪고 있다. 본 고에서는 특히 세계적 추세인 통방융합서비스의 특성을 고려하여, 국내외에서 상용화된 이동 TV 서비스 제공 현황과 국내 DMB 이용자 설문조사 결과를 분석함으로써 전세계적으로 적용 가능한 DMB 성공 요인에 대해 고찰해 보고자 한다. 본 고에서 도출된 DMB 성공 요인은 다양한 환경의 다른 국가들에서 적용 가능할 뿐만 아니라 이동 TV를 구현하는 대부분의 기술방식에 적용할 수 있는 시사점을 제시할 것으로 기대된다.

인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향 - 플로우(FLOW)경험을 매개변인으로 - (Influence of Internet One-person Game Broadcasting BJ Property on the Viewers' Satisfaction - Flow experience as a Mediator -)

  • 김종무
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제16권7호
    • /
    • pp.357-367
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 총 198명의 사용자를 대상으로 설문을 실시하고 이를 분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 둘째, 통제감플로우 경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 셋째, 주의집중 플로우경험은 친밀성과 신뢰성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 넷째, 시간왜곡 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 이는 게임 BJ의 친밀성 속성이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 즐거움, 주의집중 그리고 시간왜곡 플로우경험은 매개 역할을 한다는 것을 확인하였다.

인터넷 게임 방송에서 나타나는 인기 채널의 특징과 비교: Twitch TV를 중심으로 (Characteristics and Comparison of Popular Channels on Internet Game Broadcasting: Focus on Twitch TV)

  • 한석희
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.7-14
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 인터넷 방송 중 게임을 전문적으로 하는 미국의 Twitch TV(트위치 TV)에서 나타나는 인기 채널을 분석한다. 현재 한국에서 인터넷 방송은 아프리카가 실질적 독점을 하고 있으나, Twitch TV는 전 세계적으로 인기가 높으며 현재 한국에서 영향력을 확대하기 위해 노력 중에 있다. 구체적으로 본 연구는 1월부터 6월까지 매주 금요일 9시에 Twitch TV에서 나타나는 국내(한국)와 해외의 인기 채널을 총 20회 조사한 뒤, 채널에서 나타나는 (1) 시청자(접속자) 수 (2) 게임의 출연수 (3) 게임의 장르 (4) 게임의 개발 국가의 차이점을 입체적으로 조사하였다. 인터넷 방송은 지상파 TV와 달리 시청률의 개념은 없지만, 채널에 연결 된 접속자 수를 기반으로 인기 채널이 구별 될 수 있다. 이를 통해, Twitch TV의 특징을 연구하고, 더 나아가 인터넷 방송의 미래에 대해서도 토론한다.

수용자특성에 따른 인터넷 개인방송 이용동기 분석 (A Study on the Motivation of Live Video Streaming by Adopter Characteristics)

  • 김혁;위정현
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.83-94
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 인터넷 개인방송의 이용동기와 수용자특성(초기수용자, 후기수용자)에 따른 만족도의 차이를 분석하였다. 이를 위해 아프리카TV(AfreecaTV)를 이용하는 10~30대 283명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 다음과 같은 결과를 도출하였다. 분석결과 사용자의 하루 평균 사용시간은 이용 동기에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 수용자특성에 따른 인구통계학적 특성차이에서는 학력에서만 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 만족도는 초기수용자의 경우 여가습관, 커뮤니케이션, 오락성, 접근성이 후기수용자는 접근성, 신뢰성, 여가습관, 최신성이 유의미한 요인으로 나타났다.