• Title/Summary/Keyword: 아케이드 게임

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Development of Multi Card Touch based Interactive Arcade Game System (멀티 카드 터치기반 인터랙티브 아케이드 게임 시스템 구현)

  • Lee, Dong-Hoon;Jo, Jae-Ik;Yun, Tae-Soo
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.5 no.2
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    • pp.87-95
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    • 2011
  • Recently, the issue has been tangible game environment due to the various interactive interface developments. In this paper, we propose the multi card touch based interactive arcade system by using marker recognition interface and multi-touch interaction interface. For our system, the card's location and orientation information is recognized through DI-based recognition algorithm. In addition, the user's hand gesture tracking informations are provided by the various interaction metaphors. The system provides the user with a higher engagement offers a new experience. Therefore, our system will be used in the tangible arcade game machine.

Legal Issues and Improvements surrounding the Arcade Game (아케이드게임을 둘러싼 법적문제와 개선방안)

  • Noh, Jae-Chul;Ko, Zoon-ki
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.3
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    • pp.415-425
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    • 2016
  • Game industry is certain to change rapidly as its attribute. Therefore, It's not easy that the law response to reflect the technological change of game industry properly, and a new legal issue that is difficult to cover with the existing law. Recently, Court battle or cases about games are socially receiving attention. Nevertheless, Research accumulation about the legal action to response this is rare situation. The legal system that is related games mostly approach in the regulation and punishment of one-sided administration so far. Relatively, Approach from the game industry development and promotion act standpoint is low. Shrinking rapidly the current game industry is not an irrelevance to this. So It is necessary to reconstruct rationally in side that embrace with variety of views of members of the society and interests about current game-related laws, systems and regulation instruments. Access to how will develop competitiveness of the game industry in legal aspects and how will promote the balanced development between game industries are needed. The problems that needs to handle in legal aspect such as game development, game distribution, and game usage which in the part of the game industry are getting more and more in the future. Therefore, there is a need to review consistently in the legal aspect for the game industry promotion.

Review / 하나포스 센게임의 Astro-N

  • Kim, Mu-Gyeom
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.136-138
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    • 2003
  • 하나포스의 센게임에서 서비스하는 Astro-N은 Full 3D RPG 비행 슈팅 게임이라는 조금은 생소한 장르의 온라인 게임이다. 한국게임산업개발원 주관으로 선정되는 8월 이달의 우수게임에 선정되기도 한 Astro-N은 기존의 아케이드 비행슈팅게임이 가지고 있는 스릴감과 기체의 성장과 무기의 개조라는 RPG적 요소가 합체된 퓨전 온라인 게임이라 할 수 있다.

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A Study of Acade Game Scenarios using EMOTIV EPOC (EMOTIV EPOC을 활용한 아케이드 게임 시나리오 연구)

  • Jung, Sang-Hyub;Kim, Hyo-Chan;Kim, Ki-Nam;Han, Seung-Wan;Song, Min-Sun;Lee, Kang-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.309-311
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    • 2015
  • 본 논문에서는 EMOTIV사의 뇌파 측정기 EPOC을 통한 뇌파의 측정과 이를 활용한 게임 시나리오를 제안한다. 이 방안은 다소 복잡하고 어려운 뇌파의 측정과 활용을 EMOTIV사에서 제공하는 응용 프로그램을 이용하여 쉽게 뇌파를 측정하고 이를 실시간으로 아케이드 게임 시나리오와 연동이 가능하게 한다. EPOC Control Panel을 통해 뇌파의 측정 및 훈련을 하고 윈도우상의 키보드 값에 대응 시켜 여러 가지 활용이 가능하다.

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The Game Optimization using the Action Patterns of Monster in Mobile Arcade Game (모바일 아케이드 게임에서 몬스터 행동 패턴을 이용한 게임 최적화)

  • Kim, Young-Back;Chung, Kyung-Ho;Ahn, Kwang-Seon;Kim, Jae-Joon
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.8 no.6
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    • pp.103-114
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    • 2007
  • In an arcade game, the users can easily predict the monster's action because most of the game monster's action patterns are acted only in the predefined patterns, This paper attempts how to increase the player's satisfaction while making the unpredictable action patterns easily, This research defines and realizes the monster's action patterns through the FSM algorithm. In addition, this paper added the predictable factors of monsters in an action patterns of a game monster to optimize the game, On analyzing the result of game play, the game monster's action was evenly used in the whole playing map and the game monster showed that it operated without the recursion of certain action properly.

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Study on the Auditing Institution of the On-Line & Arcade Game (온라인 및 아케이드 게임 심의제도에 관한 연구)

  • Choe, Seong
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2003.12a
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    • pp.59-73
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    • 2003
  • 온라인게임이 새로운 문화의 한 장르로 탄생한 이래 청소년으로부터 유해물의 파급으로부터 보호한다는 차원에서 온라인 게임 프로그램에 대한 심의가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 온라인게임을 비롯한 컴퓨터게임의 심의에 대한 각 국의 제도를 살펴보고 우리나라에서 시행되고 있는 심의제도에 대하여 연구하였다.

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The Optimal Aiming Point that is Available in Shooting Game based a Bodily Sensation Type Arcade : Focused on Interactive Ride Gun (체감형 아케이드 기반 슈팅 게임에서 적용가능한 최적의 조준점 : 인터렉티브 라이드 건(Interactive Ride Gun)을 중심으로)

  • Choi, Yong-seok;Joo, Woo-seok
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.05a
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    • pp.531-532
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    • 2014
  • The visibility of the aiming point used in shooting game based on the present interactive gun ride is too low. This research tries to improve the visibility to apply the aiming point used in FPS(Fisrt Person Shooting) game to interactive gun shooting game in order to overcome the problem of an existing bodily sensation type arcade game. This research try to investigate the effective visibility through the experiment that 20's college students took part in. We identify the optimal aiming point from the results of this experiment. We will determine the compatability to use in the real commercial game to apply it to the ride based shooting game.

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해외게임시장-콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다!

  • Lee, Gwang-Jae
    • Digital Contents
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    • no.6 s.157
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    • pp.60-74
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    • 2006
  • 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과 모바일게임이 가장 높은 연평균 성장률을 기록하며 향후 전세계 게임 시장을 선도해 나갈 것으로 전망된다. 한국소프트웨어진흥원이 발간한 <2005년해외디지털콘텐츠시장조사>자료를 토대로 해외게임시장동향에 대해서 살펴봤다.

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Dicon Review-컴온베이비

  • Jeong, Dong-Jin
    • Digital Contents
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    • no.2 s.153
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    • pp.99-101
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    • 2006
  • 몇년전 오락실에 등장한 아케이드용 게임 <컴온베이비>는 누구나 쉽고 간단히 즐길 수 있는 다소 엽기적인 게임이었다. 열심히 버튼을 두들기다 보면 손바닥이 아플 정도였지만 재미만큼은 확실했던 <컴온베이비>가 온라인으로 돌아왔다. 비록 연타의 감동은 느낄 수 없지만 엽기 코믹 레이싱 장르를 표방, 우리에게 즐거움을 선사해주고 자 하는 컴온 베이비의 세계로 빠져보자

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