• Title/Summary/Keyword: 아줌마

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BUSINESS GUIDE_업체탐방 - 한경희생활과학

  • 한국전기제품안전협회
    • Product Safety
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    • s.191
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    • pp.28-31
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    • 2009
  • 우스갯소리로 한집 건너 한집에는 보유하고 있다는 스팀청소기, 스팀청소기 없는 집이 없을 정도로 주부들의 살림리스트에 스팀청소기는 필수품이 되었다. 그 중 스팀청소기 전체시장 점유율 70%을 차지하고 있는 한경희생활과학은 스팀청소기의 대표 아이콘이다. 이제 한경희생활과학은 국내뿐 아니라 세계를 제패하는 챔피언으로 또한 세계시장에서는 'HAAN'으로 재주목받고 있다. 스팀청소기 이름도 자신의 이름을 따 '한경희 스팀청소기'가 주부인 한경희 대표가 직접 이 제품을 개발했다는 얘기를 들으면, 이 정체불명의 아줌마에 대해 궁굼해지기 시작한다. 도대체 뭐하던 사람이길래?

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PMP, 모든 미디어를 품에 안다

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.2 s.153
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    • pp.90-95
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    • 2006
  • 필자와 비슷한 또래로 1980년대에 중·고등학교를 다녔던 서른 중반의 아저씨 혹은 아줌마라면, 그 당시 한창 유행했던 휴대용 카세트테이프 플레이어를 기억할 것이다. 대표적인 제품이었던 일본 S사의 W 상표를 가진 플레이어를 가방에서 꺼내 이어폰을 꽂고 있는 것만으로도 주위 친구들의 부러움을 사곤 했다. 등하교 길에 전영록과 김현식 같은 가수의 테이프를 듣고, 야간 자율학습 시간에 FM라디오로 가위바위보나 별밤과 같은 프로그램을 듣기도 했다. 이제는 시간이 지나 등하교 대신에 출퇴근을 하는 입장이지만, 눈에 비춰지는 모습은예전 모습과 일견 비슷해 보이기도 하다. 귀에 이어폰을 꽂고 무언가를 듣고 있는 모습은 줄곧 봐왔던 행태다. 하지만, 뭔가 다르다. 듣는 것 뿐만 아니라 이제는 보기까지 한다. 손에 든 기기의 액정화면을 통해 영화를 보고, 교육방송을 보고, TV를 보고, 게임을 한다. 시간은 세상을 이렇게 바꾸어 놓았다.

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발명하는 사람들-제54호

  • Han, Mi-Yeong
    • The Inventors News
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    • no.54
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    • pp.1-16
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    • 2007
  • 한국여성경제단체연합, 여성경제계 위해 공식 출범/발행인 칼럼/'마드리드 출원제도' 적극 활용 상표 침해 줄여라/일본 특허출원 심사기간 단축된다/기업.연구소 신입사원75%, 특허 관련 지식 전무/'주몽'이계인 씨 산자부 홍보대사 위촉/특허등록세, 신청 다음날 내도 된다/특허청, 6시그마 공공부문 혁신 주도/아듀 2006 한국여성발명협회 결산/자문위원 칼럼/로봇시장에도 브랜드 선점 열풍/농산물도 발명특허 상표 등록 시대/도소매업도 서비스업으로 출원 가능/기름대신 물 사용한 자동차, 항공기 현실화/반도체 배선 기술 특허 출원 상승세/자동차는 모바일 엔터네이너/'적외선 감지기술' 우리 생활속으로/서울반도체.바론테크, 일본 특허분쟁 승소/하나TV, 특허권 침해 피소/삼성전자, 분쟁.경쟁 대응위해 특허조직 통합/신한다이아몬드 일본 MDI 특허분쟁 승소/미니인터뷰/나노기술 응용한 디스플레이 특허출원 급증/미국의 두 배인 '휴면 특허', 대책 마련 시급/특허법원 "사용횟수 적다고 상표취소 못해"/종자번식 유전자 변형식물도 특허출원 가능/변리사 1차 시험 합격자 대폭 축소/역사 속의 발명품/하루 10분 발명교실/특허Q&A/신년인터뷰/화장하는 방법도 특허 받는다/'취업에서 결혼까지' 올인원 시스템 화제/아이디어 착상 및 발명 기법/아줌마의 힘이 발휘될 때까지 발명 또 발명/버뱅크의 식물 품종 개량/미국 청년, 몸짱 선탠용 티셔츠 발명/스위스, 국가경쟁력 1위의 비밀/저지방식,'유방암' 제발 위험 감소/서울대, 세계최초 암캐 복제 성공/국가 R&D 특허조사, 전체 R&D 부처로 확대/전국 초.중생 발명 글짓기.만화현상 공모전/특허청, 공공부문 성과주의 대통령상/한국여성발명협회 회원사 발명품 가이드

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Improvement of Multicultural Awareness and Story Building by Community Radio (공동체 라디오를 통한 다문화 인식개선과 스토리설계 방안)

  • Hong, Sook-Yeong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.5
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    • pp.98-107
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    • 2015
  • This study analyzed the story of 'Good Morning, Ladies of the World', a multicultural program of a community radio Gwanak FM. Furthermore, the study performed an in-depth interview on Korean producing staffs and migrant casts in order to figure out the contents for the improvement of awareness and for the design of multicultural media story telling. As a result, the migrant women presented overall public discourses on their own culture, climate and customs as a sense of representative. While Korean staffs wanted to understand and communicate with their culture and to share private experiences, migrant women wished understanding and respect to their culture and removal of discrimination or prejudice. Accordingly, the storytelling design for the improvement of multicultural awareness must be a private discourse on the basis of a public discourse, and it turned out that the user of a mediator who experienced and knew culture of Korea and the migrant is necessary. And, this study recommended the need of education of migrant women and media support for a proper story planning, structuring and delivery.

A Study on Middle-aged women playing internet web-board games (고스톱 치는 아줌마들: 중년 기혼 여성들의 웹보드 게임 경험에 관한 연구)

  • Yoon, Tae-Jin;Jang, Min-Gi
    • Korean journal of communication and information
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    • v.62
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    • pp.51-73
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    • 2013
  • This study is an attempt to find out the meaning of game to middle-aged women who enjoy internet web board game as part of the leisure. In order to discover the perceptions and emotions of middle-aged women regarding game, in-depth interviews with the five women of 48 to 63-year-old were conducted. The results are: First, the web board games to middle-aged women is an opposition of labor, but at the same time a part of day-long procedure of labor. Second, most middle-aged women are not in an autonomous environment where they can pursue active hobbies. Third, middle-aged women do not tolerate sacrificing money or housework on game because the web board games are regarded as a worthless activity. Finally, middle-aged women do not transform the existing social relationships into online relationships, nor form new social relationships through internet. Based on these results, we could draw a rough picture overviewing the gaming experience of middle-aged women, which has been more or less ignored in academic field. game experiences; middle-aged women; web board game; leisure/labor; game culture;

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