2009년 말, 시작된 '아이폰 쇼크'는 아직도 진행중이다. 아이폰은 기존 무선단말기에서는 상상할 수 없을 정도의 다양한 콘텐츠와 소프트웨어를 손안의 휴대폰에서 사용 가능하다. 전 세계로 창이 열린 앱스토어에는 사용자들을 현혹시킬 만한 게임, 멀티미디어 동영상, 프로그램들이 날마다 넘쳐난다. 이메일, Wi-Fi 등 업무효율을 극대화 할 수 있는 솔루션도 모두 지원된다. 아이폰이 제공하는 혁신적인 기능과 앱스토어 앞에 그동안 초고속인터넷 강국이란 명성과 폐쇄적인 무선망 정책을 구사해왔던 통신서비스 업계는 모두 큰 충격에 빠져 있는 듯 하다. 본 고에서는 늦었지만 이제부터라도 이동환경에서의 앱스토어의 기술 전반을 살펴보고, 우리 고유의 무선인터넷 생태계 복원을 위해 개방형 모바일 앱스토어를 위한 서비스 프레임워크를 제안하고자 한다.
기존의 한국 아이폰 유저들은 앱스토어를 이용하면서 달러로 어플리케이션을 결제했어야 했다. 그러나 더 이상 애플도 한국 앱스토어에 원화 결제 도입에 대해 생각해야만 할 것이다. 달러 결제를 고집하던 애플이 아직 매출 비중도 낮은 한국에서 방향을 전환할 계기는 세계 3위에 오른 다운로드 건수이다. 그 만큼 한국시장의 성장 잠재력은 무궁무진하다. 그래서 본 연구는 아이폰 기반 원화 결제 시스템 도입으로 한국 애플시장의 변화와 아이튠즈 도입으로 인한 가격변동과 원화 결제시 발생될 한국 애플시장 확대의 장점만큼 그에 따른 문제점을 분석하여 보기로 하였다.
요즘 다양한 스마트폰의 보급과 함께 스마트폰에서 활용되는 어플리케이션들이 주목 받고 있다. 그 중에 가장 활발히 어플리케이션이 개발되어 등록되어 있는 아이폰의 앱스토어는 개인 개발자들이 자발적으로 앱 개발에 참여할 수 있도록 유도하고 있다. 하지만 Xcode 라는 생소한 개발 툴을 이용하여 MacOS 라는 운영체제에서 개발을 하다 보니, 많은 기존 윈도우 기반의 스마트폰 개발자들이 아이폰 앱을 개발하는데 적지 않은 어려움이 있는 편이다. 본 논문에서는 아이폰에서 블루투스를 이용한 2 인용 대전 게임인 틱택토(Tick-tac-toe)를 C++기반으로 개발하여 그 내용을 소개한다.
스마트폰을 비롯한 다양한 모바일 기기 보급이 급속도로 증가하고 있고, 이들 기기에 저장된 각종 개인정보에 대한 불법적 접근을 노라는 악성 앱들로 인한 피해가 발생하고 있다. 이들 위변조 앱 출현의 원인 중의 하나는 앱 실행화일의 역컴파일이 쉽기 때문이다. 앱 역컴파일이 쉽게 이루어지지 않도록 하기 위한 기술 중의 하나가 코드 난독화 기술이다. 따라서, 본 고에서는 일반적인 난독화 기술들을 분류하고, 현존하는 안드로이드, 아이폰, 윈도폰에 적용가능한 난독화 도구들의 기능에 대하여 조사 분석한다.
이제는 스마트폰은 현대인의 생활에 있어 없어서는 안되는 필수 용품이 되었다. 수많은 스마트폰용 어플리케이션은 편리하고 다양한 혜택을 제공해 주고 있다. 대학생들에게도 사용하는 많은 어플리케이션이 있지만 그중에서도 교육용 어플리케이션의 사용 실태는 관심의 대상이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 교육용 어플리케이션의 사용에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 교육용 어플리케이션 사용 여부와 사용 시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위를 파악하는 설문방법을 취한다. 먼저 성별과 학년별 스마트폰 종류의 차이가 있는지를 분석하고, 교육용 앱 사용 여부와 사용시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위에 있어 스마트폰 종류, 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계 패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 성별 보유 스마트폰의 종류는 차이가 없으나 학년별로는 신입생보다 재학생들이 아이폰을 사용하는 비율이 월등히 높아 통계적으로 유의한 차이가 있음이 나타났다. 한편 스마트폰 종류별로 교육용 앱의 사용시간에 차이가 있어 안드로이드폰을 사용하는 경우가 아이폰보다 통계적으로 유의하게 긴 시간을 사용하고 있었다. 하지만 성별, 학년별 사용시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다.
모바일 우선주의 시대에 수많은 모바일 앱이 쏟아지면서 사용자들이 보유하는 앱의 숫자도 증가하게 되었다. 그러나 실제로 자주 사용하는 앱의 숫자는 적고 많은 앱들이 언젠가 사용되기 위해 보관되고 있다. 이런 앱들을 사용자가 필요한 순간에 스마트폰에서 빠르게 찾도록 하기 위해서는 사용자들이 앱아이콘을 어떻게 관리하고 어떻게 탐색하는지에 대한 연구가 필요가 있다. 본 연구는 문헌연구에서 앱아이콘 정리, 앱아이콘 인지 및 디자인의 변화에 대해서 고찰하고 5가지 정리 유형(사용빈도, 유사성, 사용성, 심미성, 외부영향)을 추출하였다. 이를 토대로 30명의 아이폰 사용자들의 모바일 화면을 관찰 분석하여 유사성, 심미성, 외부의 영향을 3가지 주요 유형으로 확정하여 사용자 유형을 나누고, 각 사용자마다 자신의 폰에서 앱아이콘을 찾는 실험을 진행하여 사용자 유형별 아이콘 탐색 시간의 차이를 검증하였다. 자주 사용하는 앱의 경우는 대부분의 피험자들이 2초 이하로 빨리 찾았지만 자주 사용하지 않는 앱의 경우에는 유사성을 중심으로 정리하는 사용자가 평균 6초로 가장 빨리 찾았고 심미성을 고려해서 정리한 사용자가 평균 19초로 가장 오래 걸렸다. 또한, 사용자 유형별 인터뷰 결과 유사성 중심으로 정리하는 사용자에게는 앱아이콘 보다는 앱 이름의 기능 유추 여부가 중요하며, 심미성을 고려하여 정리하는 사용자에게는 앱아이콘의 칼라가 중요하고, 폴더 사용 없이 폰에서 제공하는 순서대로 앱을 배치하는 사용자들에게는 수많은 앱 아이콘들 사이에서 빠르게 시선을 잡아줄 수 있는 앱아이콘의 가시성이 중요함을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 사용자들의 성향을 고려하면서 앱 아이콘의 사용성을 높이기 위한 디자인을 하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
애플이 소유한 '앱스토어' 상표권에 마이크로소프트(MS)가 제동을 걸었다. 애플리케이션의 부가가치가 높아지면서 앱스토어 개념이 애플에 종속되는 것을 막기 위해서다. MS가 미국 특허상표청(USPTO)에 앱스토어 상표권이 일반 명칭이며 경쟁자들이 이용할 수 있도록 허용돼야 한다는 취지의 소송을 제기했다고 PC월드 레지스터 등이 11일(현지시각) 전했다. 애플은 지난 2008년 앱스토어를 '인터넷, 컴퓨터 및 전자통신 네트워크를 통해 공급되는 컴퓨터 소프트웨어(SW)의 소매상점 서비스'로 규정해 상표권 등록을 마쳤다. 이후 '아이폰'을 위한 앱스토어를 열어 30만 개가 넘는 애플리케이션이 등록되는 등 큰 성공을 거두면서 애플리케이션 장터의 대명사로 자리매김했다. 애플은 이달 초 맥PC를 위한 '맥 앱스토어'도 선보였다. 이에 대해 MS는 '앱'은 앱스토어에서 판매되는 상품 및 서비스를 가리키는 일반적인 용어고, '스토어'는 소매상점 서비스를 나타내는 일반명사라고 주장했다. 또 애플 최고 경영자(CE) 스티브 잡스가 한 언론 인터뷰에서 "아마존, 버라이즌, 보다폰은 모두 안드로이드를 위한 자체 앱스토어를 구축하고 있다"고 언급한 부문을 들어 애플 자신도 앱스토어를 일반 명칭으로 사용하고 있다고 강조했다. MS는 "소비자와 업계, 미디어들이 모두 앱스토어를 애플리케이션이 판매되는 온라인 상점으로 여기고 있다"면서 "앱스토어라는 이름을 애플이 배타적으로 활용해서는 안 된다"고 밝혔다. MS는 지난해 말 윈도폰7 운영체계(OS)를 위한 온라인 스토어 '마켓플레이스'를 개설했다. IDC는 마켓플레이스에 두 달 만에 4,000여 개의 애플리케이션이 등록됐다고 집계했다.
애플(Apple) 아이폰(iPhone)으로 시작된 모바일 기기보급은 구글(Google) 안드로이드(Android)가 등장하면서 확산되었다. 최근들어 모바일기기 범위는 아이폰과 안드로이드, 바다(Bada), 윈도우폰 7(WindowPhone7), 블랙베리(BlackBerry)등 스마트폰과 아이패드(iPad)와 안드로이드기반 태블릿 (Tablet)등으로 다양해졌다. 과거에는 특정 기기에 맞는 전용 어플리케이션(Application, 이하 앱)만 개발하면 되었지만, 현재는 다양한 운영체제의 특성을 고려하여 개발하여야만 한다. 그에 따라 많은 문제점이 발생하고 기존 개발방법과 다른 개발방법들이 등장하였다. 본고에서는 이런 개발방법중 원소스멀티유즈(One Source Multi Use)를 지향하는 모바일 하이브리드앱(Mobile Hybrid App) 개발도구에 대해 알아보고 하이브리드앱 개발도구의 차이점을 비교하여 상황에 맞는 개발방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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