• 제목/요약/키워드: 아이템 중요도

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다중 플레이어들의 팀워크에 기반한 동작-구동 조정 게임 (A Motion-driven Rowing Game based on Teamwork of Multiple Players)

  • 김혜진;심재혁;임승찬;고영노;한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.73-81
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    • 2018
  • 본 논문은 다중의 플레이어들이 단합된 동작을 통해 노를 저어 보트를 이동시키도록 하기 위해 동작에 의해 구동되는 조정(rowing) 시뮬레이션 프레임워크를 제안한다. 실제 조정 경기에서 보트를 가속하기 위해서는 선수들이 시간과 자세에 대해 노 젓는 동작을 동기화 시키는 것이 매우 중요하다. 조정의 이러한 흥미로운 특징을 이용하여, 본 논문에서는 다중 플레이어들이 노 젓는 동작을 수행하는 동안 그들 사이의 동작 유사도를 실시간으로 측정하고 그 유사도에 기반하여 가상 환경에서 보트의 속도를 제어한다. 또한 제안된 프레임워크에 아이템 획득과 같은 게임적인 요소들을 추가하여 플레이어들의 조화된 행동에 의해 아이템을 획득한 경우 아이템 종류에 따라 배의 속도가 증가하거나 감소하도록 한다. 이러한 게임적인 요소들은 플레이어들이 단합된 조정 동작을 생성하기 위한 좋은 팀워크를 훈련할 때 좀더 적극적으로 참여하도록 장려한다. 노 젓는 동작과 아이템을 획득하는 동작을 인식하기 위해 본 논문에서 제안하는 방법은 머리와 양손에 대한 추적 데이터만을 필요로 하며 실시간에 동작할 정도로 충분히 빠르다. 몰입감을 높이기 위해 조정 시뮬레이션 결과를 대형 곡면 스크린에 프로젝션 한다.

DCCI 표준 기술 동향 (The Standardization Trend of DCCI)

  • 이원석;이승윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.929-932
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    • 2008
  • W3C(World Wide Web Consortium)는 2007년 상반기부터 웹 기술을 PC를 넘어 휴대폰, PDA, 정보가전, 로봇 등 모든 디바이스로 적용이 확대하기 위해 유비쿼터스 웹 응용을 위한 표준 개발을 시작하였다. 이를 담당하고 있는 유비쿼터스 웹 응용 워킹그룹은 탁상용 컴퓨터뿐 아니라 사무용품, 가정 매체 기구, 이동 전화, RFID나 바코드를 포함하는 센서나 이펙터(effector) 등의 유비쿼터스 기기들이 다양하게 흩어져 있는 환경에서 쉽게 웹 응용 개발을 가능하게 하는 표준 개발을 목표로 한다. 본 워킹그룹의 활동의 중요한 표준화 아이템 중의 하나는 Delivery Context: Client Interfaces(DCCI)로 이는 다양한 디바이스들의 기능들의 접근을 위한 표준 인터페이스를 정의하는 것이다. DCCI가 중요한 이유는 현재 웹 환경에서 오픈 API를 이용하여 개발되고 있는 다양한 매쉬업 응용에 GPS와 같은 단말을 기능을 매쉬업을 제공할 수 있는 기반이 되기 때문이다. 본 논문에서는 최근에 W3C의 UWA(Ubiquitous Web Application) WG에서 추진되고 있는 DCCI에 대한 표준화 동향을 설명한다.

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뉴트랜드 제품 - 건강 최고! 맛 최고! 새로운 밥맛의 세계를 연다 - 한국나락판매, 오분도미 자동판매기

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제8권3호
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    • pp.58-61
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    • 2008
  • 사람이 살아가기 위해선 먹어야 한다. 신체에 필수적인 에너지를 공급받기 위해선 싫든 좋든 먹어야 하는 게 인간의 숙명이다. 그래서 한국인의주식인 쌀은 오랫동안 사랑을 받아 왔다. '든든한 밥 힘'이 있어야 만사가 잘 풀린다는 생각은 한국인 공통적 사고방식이라 할 만큼 쌀은 절대적인 식량자원이다. 그런데 이런 쌀에 대해 제대로 아는 사람이 많지 않다. 보통 쌀이라 하면 흔히 먹는 백미를 기준으로 삼고, 조금 더 나아가야 현미 정도를 생각한다. 그리고 이들 쌀의 좋고 나쁨은 일반적으로 생산지, 농경지 기준으로 생각을 하는 게 일반적이다. 반면 정작 중요한 도정시기에 따라 밥의 건강과 맛이 달라 질 수 있다는 사실은 그리 중요하게 생각지 않는다. 한국나락판매는 쌀 시장에 있어 이런 차별성을 주목하고 오분도미 자동판매기라는 사업 아이템을 발굴해 냈다. 쉽게 말해 '즉석 도정한 신선한 쌀'을 파는 자동판매기이다. 쌀을 자판기를 통해 구입한다는 유통의 차별성만을 갖추는데 머무르지 않고, 자판기를 통하지 않고서는 구입하기 힘들다는 내용상품으로서의 희소성까지 갖추고 있다. '건강 최고! 맛 최고! 새로운 밥맛의 세계를 연다'를 기치로 본격적인 시장공략에 나선 한국나락의 오분도미 자동판매기 사업현황을 따라가 봤다.

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신사복 디자인의 감성에 관한 연구 (A Study on Human Sensitivity in Design of Men's suit)

  • Lee, Youn-Soon;Park, Yun-A;Jeong, Eun-Young
    • 한국의류학회지
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    • 제26권12호
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    • pp.1709-1715
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    • 2002
  • 신사복 정장은 일상의 관습으로 착용되는 가장 중요한 항목으로서, 사무직, 관리 직, 전문직 등의 정신노동자들에 게 폭넓게 수용되는 매우 중요한 의복항목이 다. 따라서 소비자의 감성에 부합되는 신사복 개발을 위해 신사복 디자인에 대한 감성연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 신사복 상의 디자인 개발을 위해서 소비자의 감성에 적합한 신사복 상의를 적절하게 표현해 줄 수 있는 감성 어휘를 추출하고 그 인자를 분석하였다. 요인분석 결과,7개 의 요인과 67개 의 감성 어휘 가 채택되었다. 선택된 감성어휘는 인자별로 대별하여 7개의 요인으로 묶어서 대표적인 요인명을 붙인 결과, 요인 1은 품위성 요인. 요인 2는 매력성 요인. 요인 3은 실용성 요인, 요인 4는 체형성 요인. 요인 5는 외관성 요인. 요인 6은 남성미 요인. 요인 7은 활동성 요인이라고 하였다.

전자상거래 프로토콜에서 공정한 교환의 익명성 보장기법 (An Anonymous Fair Exchange Scheme for E-Commerce Protocol)

  • 김창덕;김상진;오희국
    • 한국정보보호학회:학술대회논문집
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    • 한국정보보호학회 2003년도 동계학술대회
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    • pp.477-482
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    • 2003
  • 전자상거래에서 공정한 교환은 매우 중요한 요구 사항이다. 그러나 기존의 공정한 교환은 서명에 관련한 것이라서 익명성을 보장하지 못하였다. 본 논문에서 제안하는 프로토콜은 다음과 같은 몇 가지 중요한 특징을 가지고 있다. 첫째, 공정한 교환을 보장한다. 둘째, 참여자는 자신이 원하는 아이템을 반드시 받을 수 있다. 셋째, 문제가 발생한 경우가 아니면 진행 중에 신뢰기관(trusted third party)에게 중재를 요청하지 않는다. 마지막으로 고객의 익명성을 보장한다. 지금까지의 전자상거래 프로토콜은 위에서 말한 모든 조건을 동시에 만족시키지 못하고 있다. 또한 기존 전자상거래 프로토콜에서는 익명성 보장 문제로 공정한 교환을 적용하지 못하였다. 본 프로토콜에서는 공정한 교환을 이용하여 지불과정의 원자성을 보장하면서 익명성 문제까지 해결한 기법을 제안한다.

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사용자 행동 기반의 사회적 관계를 결합한 사용자 협업적 여과 방법 (Incorporating Social Relationship discovered from User's Behavior into Collaborative Filtering)

  • 타이쎄타;하인애;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제19권2호
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    • pp.1-20
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    • 2013
  • 소셜 네트워크는 사용자들의 공통된 관심사, 경험, 그리고 일상 생활들을 함께 공유하기 위해 소셜 네트워크 상 사람들을 서로 연결시켜주는 거대한 커뮤니케이션 플랫폼이다. 소셜 네트워크상의 사용자들은 포스팅, 댓글, 인스턴스 메시지, 게임, 소셜 이벤트 외에도 다양한 애플리케이션을 통해 다른 사용자들과 소통하고 개인 정보 관리하는데 많은 시간을 소비한다. 소셜 네트워크 상의 풍부한 사용자 정보는 추천시스템이 추천 성능을 향상시키기 위해 필요한 큰 잠재력이 되었다. 대부분의 사용자들은 어떤 상품을 구매하기 전 가까운 관계이거나 같은 성향을 가진 사람들의 의견을 반영하여 의사 결정을 하게 된다. 그러므로 소셜 네트워크에서의 사용자 관계는 추천시스템을 위한 사용자 선호도 예측을 효율적으로 높이는데 중요한 요소라 할 수 있다. 일부 연구자들은 소셜 네트워크에서의 사용자와 다른 사용자들 사이의 상호작용 즉, 소셜 관계(social relationship)와 같은 소셜 데이터가 추천시스템에서 추천의 질에 어떠한 영향을 미치는가를 연구하고 있다. 추천시스템은 아마존, 이베이, Last.fm과 같은 큰 규모의 전자상거래 사이트 또한 채택하여 사용되는 시스템으로, 추천시스템을 위한 방법으로는 협업적 여과 방법과 내용 기반 여과 방법이 있다. 협업적 여과 방법은 사용자들의 선호도 학습에 의해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템 중 선호할 수 있는 아이템을 정확하게 제안하기 위한 추천시스템 방법 중 하나이다. 협업적 여과는 사용자들의 데이터에 초점을 맞춘 방법으로 유사한 배경과 선호도를 가지는 사용자들로부터 정보를 수집하여 사용자들의 선호도 예측을 자동으로 발생시킨다. 특히 협업적 여과는 근접한 이웃 사용자들에 의해서 목적 사용자가 선호할 수 있는 아이템을 제시하는 것으로 유사한 이웃 사용자를 찾는 것이 중요하다. 좋은 이웃 사용자 발견은 사용자와 아이템을 고려하는 방법이 일반적이다. 각 사용자는 아이템 즉, 영화, 상품, 책 등에 자신의 선호도를 나타내기 위하여 평가 값을 입력하고, 시스템은 이를 바탕으로 사용자-평가 행렬을 구축한다. 이 사용자-평가 행렬은 목적 사용자와 유사하게 아이템을 평가한 사용자 그룹을 찾기 위한 것으로, 목적 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대하여 사용자-평가 매트릭스를 통해 그 평가 값을 예측한다. 현재 이 협업적 여과 방법은 전자상거래와 정보 검색에서 적용되어 개인화 시스템에 효율적으로 사용되고 있다. 하지만 초기 사용자 문제, 데이터 희박성 문제와 확장성 그리고 예측 정확도 향상 등 해결해야 할 과제가 여전히 남아 있다. 이러한 문제들을 해소하기 위해 많은 연구자들은 하이브리드, 신뢰기반, 소셜 네트워크 기반 협업적 여과와 같은 다양한 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 전통적인 협업적 여과 방식의 예측 정확도와 추천 성능을 향상시키기 위해 소셜 네트워크에 존재하는 소셜 관계를 이용한 협업적 여과 시스템을 제안한다. 소셜 관계는 소셜 네트워크 서비스 중 하나인 페이스북 사용자들이 남긴 포스팅과 사용자의 소셜 네트워크 친구와 의견 교류 중 남긴 코멘트와 같은 사용자 행동을 기반으로 정의된다. 소셜 관계를 구축하기 위해 소셜 네트워크 사용자의 포스팅과 댓글을 추출하고, 추출된 텍스트에 불용어 및 특수 기호 제거와 스테밍 등 전처리를 수행하였다. 특징 벡터는 TF-IDF를 이용하여 전처리된 텍스트에 나타난 각 단어에 대한 특징 점수를 계산함으로써 구축된다. 본 논문에서 이웃 사용자를 결정하기 위해 사용되는 사용자 간 유사도는 특징 벡터를 이용한 사용자 행동 유사도와 사용자의 영화 평가를 기반으로 한 전통적 방법의 유사도를 결합하여 계산된다. 제안하는 시스템은 목표 사용자와 제안한 방법을 통해 결정된 이웃 사용자 집단을 기반으로 목표 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 Top-N 아이템을 선별하여 사용자에게 아이템을 추천하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 확인하고 평가하기 위하여 IMDB에서 제공하는 영화 정보 기반으로 영화 평가 시스템을 구축하였다. 예측 정확도를 평가하기 위해 MAE 값을 이용하여 제안하는 알고리즘이 얼마나 정확한 추천을 수행하는지에 대한 예측 정확도를 측정하였다. 그리고 정확도, 재현율 및 F1값 등을 활용하여 시스템의 성능을 평가하였으며, 시스템의 추천 품질은 커버리지를 이용하여 평가되었다. 실험 결과로부터 본 논문에서 제안한 시스템이 보다 더 정확하고 좋은 성능으로 사용자에게 아이템을 추천하는 것을 볼 수 있었다. 특히 소셜 네트워크에서 사용자 행동을 기반으로 한 소셜 관계를 이용함으로써 추천 정확도를 6% 향상시킴을 보였다. 또한 벤치마크 알고리즘과의 성능비교 실험을 통해 7% 향상된 추천 성능의 결과를 보여준다. 그러므로 사용자의 행동으로부터 관찰된 소셜 관계를 CF방법과 결합한 제안한 방법이 정확한 추천시스템을 위해 유용하며, 추천시스템의 성능과 품질을 향상시킬 수 있음을 알 수 있다.

상위 K 하이 유틸리티 패턴 마이닝 기법 성능분석 (Performance Analysis of Top-K High Utility Pattern Mining Methods)

  • 양흥모;윤은일;김철홍
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.89-95
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    • 2015
  • 전통적인 빈발 패턴 마이닝은 데이터베이스로부터 사용자 정의 최소 임계치 이상의 빈도수를 가지는 유효 패턴들을 식별한다. 적절한 임계치 설정은 해당 도메인에 대한 사전 지식을 요구하므로 쉬운 작업이 아니다. 따라서 임계치 설정을 통한 마이닝 결과의 정밀한 제어 불가능으로 인해 도메인 지식을 기반으로 하지 않는 패턴 마이닝 방법이 필요하게 되었다. 상위 K 빈발 패턴 마이닝은 이러한 문제를 해결하기 위해 제안되었으며, 임계치 설정 없이 상위 K개의 중요 패턴들을 마이닝 한다. 사용자는 이를 적용함으로써 데이터베이스에 상관없이 가장 높은 빈도수의 패턴부터 K번째로 높은 빈도수의 패턴까지 찾아낼 수 있다. 비록 상위 K 빈발 패턴 마이닝이 임계치 설정 없이 상위 K개의 중요 패턴들을 마이닝 하지만, 트랜잭션 내 아이템 수량과 데이터베이스 내 서로 다른 아이템 중요도를 고려하지 못하여 많은 실세계 응용의 요구에 부합하지 못한다. 하이 유틸리티 패턴 마이닝은 아이템 중요도가 포함된 비 바이너리 데이터베이스의 특성을 고려하기 위해 제안되었으나 최소 임계치를 필요로 한다. 최근 임계치 설정 없는 하이 유틸리티 패턴 마이닝을 위한 상위 K 하이 유틸리티 패턴 마이닝이 개발되었으며, 이를 통해 사용자는 사전 지식 없이 원하는 수의 패턴을 마이닝 할 수 있다. 본 논문은 상위 K 하이 유틸리티 패턴 마이닝을 위한 알고리즘을 분석한다. 최신 알고리즘에 대한 성능분석을 통해 개선사항 및 발전 방향에 대해 고찰한다.

게임 시나리오 저작도구의 개발 (A Development of Game Scenario Authoring Tool)

  • 송현주;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.29-39
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    • 2009
  • 게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다.

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시계열 데이터로부터의 경향성 기반 순차패턴 탐색 (Trend-based Sequential Pattern Discovery from Time-Series Data)

  • 오용생;이동하;남도원;이전영
    • 지능정보연구
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    • 제7권1호
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    • pp.27-45
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    • 2001
  • 데이터마이닝에서 시계열 데이터로부터 순차패턴을 발견하는 연구는 사건이나 아이템이 주로 연구되어왔지만, 최근에는 설비의 상태를 알 수 있는 센서와 같은 수치 값의 형태를 가지는 분야에 관심을 가지게 되었다. 그러나 수치 형태의 데이터는 패턴을 만드는 동안 동일한 값을 가지는 경우가 거의 없기 때문에 기존의 사건이나 아이템 등으로 변환될 수 있는 패턴요소의 특징을 만드는 것이 가장 중요하다. 이러한 패턴요소를 발견하는 지금가지 방법은 이동 윈도우와 클러스터링을 사용하는 방법을 적용하였는데, 이러한 방법은 다양한 윈도우의 크기와 클러스터 값을 적용하여 반복적으로 작업을 하며, 찾아진 결과를 해석하는데도 많은 문제가 있다. 본 연구는 수치 값을 가진 데이터를 벡터의 형태로 만들어 패턴요소를 만드는 방법을 제시한다. 이렇게 만들어진 패턴요소는 전체 데이터를 사용하는 것 보다 이해되기 쉽고 보다 빠르게 순차패턴을 찾을 수 있다. 벡터로 변환된 패턴요소는 각도와 크기를 가지는데 우리는 이들 벡터들의 상호 연관성을 정의하고, 이들 연관성을 이용하여 순차패턴을 찾는 방법을 제시한다.

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정량 정보를 포함한 순차 패턴 마이닝 알고리즘 (Sequential Pattern Mining Algorithms with Quantities)

  • 김철연;임종화;;심규석
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제33권5호
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    • pp.453-462
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    • 2006
  • 순차 패턴을 찾는 것은 데이타마이닝 응용분야에서 중요한 문제이다. 기존의 순차 패턴 마이닝 알고리즘들은 아이템으로만 이루어진 순차 패턴만을 취급하였으나 경제나 과학분야와 같은 많은 분야에서는 정량 정보가 아이템과 같이 기록되어 있으며, 기존의 알고리즘이 처리하지 못하는 이러한 정량 정보는 사용자에게 보다 유용한 정보를 전달하여 줄 수 있다. 본 논문에서는 정량 정보를 포함한 순차패턴 마이닝 문제를 제안하였다. 기존의 순차패턴 알고리즘에 대한 단순한 확장으로는 모든 정량에 대한 후보 패턴들을 모두 생성하기 때문에 확대된 탐색 공간을 효율적으로 탐색할 수 없음을 보이고, 이러한 단순한 확장 알고리즘의 성능을 대폭 향상시키기 위하여 정량 정보에 대해 해쉬 필터링과 정량 샘플링 기법을 제안하였다. 다양한 실험 결과들은 제안된 기법들이 단순히 확장된 알고리즘과 비교하여 수행시간을 매우 단축시켜 줄 뿐만 아니라, 데이타베이스 크기에 대한 확장성 또한 향상시켜줌을 보여 준다.