손끝이 야무진 베테랑 주부들도 손님상을 차리려면 부담스럽다고들 말한다. 마땅한 요리 아이템이 떠오르지 않기 때문이다. 하지만 냉장고에 있는 재료들을 잘 활용하면 간단하면서도 멋진 요리를 만들 수 있다. 자신 있는 요리 몇 가지와 과일, 차 정도로도 접대가 충분하다. 다만, 냅킨을 깔고 앞 접시를 내는 등 상차림에는 조금 신경을 쓰는 것이 좋겠다.
아무리 좋은 아이템이 있다고 해도 맞춤형 정보와 함께 철저한 준비를 해야지만 창업에 성공할 수 있다. 우수한 기술과 아이디어를 가지고 있지만 기술창업의 벽이 높다고 느끼는 예비창업자가 있다면 '창업진흥원 기술창업지원팀(팀장 성승호)'의 도움을 받아보자. 기술창업자들의 성공을 돕는 것에 큰 보람을 느끼고, 아이디어가 넘치는 역량 있는 팀원들로 구성된 창업진흥원 기술창업지원팀을 소개한다.
문화관광부의 문화콘텐츠산업육성 사업 중 핵심적인 사업의 하나가 문화원형의 디지털콘텐츠 소재화 사업일 것이다. 이는 문화콘텐츠의 소재가 되는 문화유산을 비롯한 각종 문화원형 아이템들을 활용해서 경쟁력있는 디지털콘텐츠로 기획, 가공, 제작하여 유통 서비스하는 문화콘텐츠산업의 근간이 될 수 있는 것이며 결국 문화산업전체의 발전을 위한 중요한 포석이 된다. (중략)
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.31
no.6
s.165
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pp.985-996
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2007
The purpose of this study is to analyze the symbolism of traditional Korean patterns which reflect an emotional cultural background of Korean people, to apply modernized and developed patterns to Textile Design for fashion cultural products, and to explore productive direction of developing designs of fashion cultural products. The process of developing Textile Design of fashion cultural products which applied symbolism of traditional Korean patterns was conducted as follows. Firstly, based on '05 S/S-'07 S/S fashion trends, a design concept wat decided(man-urban ethnic style, woman-romantic ethnic style). Secondly, motive was abstracted from selected traditional patterns to develop into modem patterns. Thirdly, items were selected according to symbolic meaning of traditional Korean patterns. Man's items included shirts, necktie, and handkerchief which were highly preferred by Korean and foreign visitors. Finally, developed textile designs were diagrammed by item using textile CAD and an illustrator 10 and presented as images. The following results were obtained. First, textile designs for fashion cultural products, in which apply traditional patterns may reflect the understanding of traditional aesthetic beauty and philosophical approach by applying symbolic significance inherent in patterns as well as the aesthetics of the patterns. Second, traditional patterns have been recognized as old fashioned to consumers because they have been often used for traditional handicrafts or folk products. If their unique shapes are changed or simplified, emphasizing images, and trend styles and colors are used, they will be recreated as a modem design. Third, textile designs using traditional patterns may provide various images and visual effects according to techniques and production methods. Then, the method will be applied to many items. Finally, since traditional patterns in fashion cultural products can be used as our unique design elements, they can be utilized as the source of design inspiration for the development of value-added products.
This study was conducted to develop a service quality measurement scale suitable for the fast food restaurant segment. After reviewing the relevant literature, it was decided that the current service quality measurement scales (SERVQUAL, SERVPERF, DINESERV) are not appropriate for the fast food restaurant segment. Based on Cronin & Taylor's (1994) argument, perceived service quality is a form of attitude that represents a long-term overall evaluation of the company. Therefore, this study selected SERVPERF items for the initial pool of service quality items. Through a systematic scale development process, the SERVPERF instrument was then refined and a new concise scale was produced. Specifically, a focus group discussion with a group of patrons who are very familiar with fast food restaurants was conducted and the new service quality measure was refined so that it would be more realistic and closely describe service operation in the fast food industry. Moreover, the data collected from 112 college students who visit fast food restaurants frequently were used to statistically evaluate each of the items again via EFA (Exploratory Factor Analysis) and three sub-dimensions were derived: (1) responsiveness, (2) tangibles, and (3) reliability. Additionally, the data collected from 179 fast food restaurant consumers was used to conduct CFA (Confirmatory Factor Analysis). During this process, the convergent validity, discriminant validity, and internal consistency were double-checked. Overall, the newly developed scale achieved validity and reliability on a theoretical and statistical basis. Possible interpretations and managerial implications are also suggested.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.687-689
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2000
정보사회가 되면서 새로운 교수방법들이 많이 개발되었고, 컴퓨터의 발전으로 과거에는 나타날 수 없었던 새로운 형태의 게임들도 존재한다. 본 논문은 컴퓨터 학습을 하는 방법에 있어 캐릭터를 활용한 온라인 퀴즈게임을 이용하였다. 퀴즈게임은 학습자의 흥미도를 높일 수 있고, 계속적인 학습자 관찰이 가능하여 학부모와 교사에게 전자우편으로 결과를 피드백 해줄 수 있는 특징이 있다. 이 퀴즈 게임을 개발하는데 요구되는 사항과 특징들을 설계 상에서 살펴보고, 아이템과 시스템에 요구되는 각종 자료 구조를 설계하였다. 이 시스템을 통하여 학생들은 서로 협동하게 되고, 경쟁을 통하여 학습의 효과를 높일 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.843-846
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2016
본 연구에서 제안하는 의사결정지원도구는 의사결정과정에서 발생하는 문제점들을 효율적으로 해결해 줄 수 있으며 기존의 의사결정지원도구의 단점들을 고려하여 설계한다. 발생하는 아이템 설명을 알 수 없거나, 투표자의 투표이유 또한 알 수 없는 것과 같은 문제점을 효율적으로 해결할 수 있도록 고려하여 설계하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.75-78
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2018
Recently, the amount of music that can be heard is increasing exponentially due to the growth of the digital music market. Because of this, online music service users have had difficulty choosing their favorite music and have wasted a lot of time. In this paper, we propose a recommendation technique to minimize the difficulty of selection and to reduce wasted time. The proposed technique uses an item - based collaborative filtering algorithm that can recommend items without using personal information. For more accurate recommendation, the user's preference is predicted by using the metadata of the music source and the top-N music with high preference is finally recommended. Experimental results show that the proposed method improves the performance of the proposed method better than it does when the metadata is not used.
On, Hwa-Yong;Kin, Dong-Hwan;Lee, Eun-Seo;Chang, Tae-Gyu
Proceedings of the KIEE Conference
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2005.07d
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pp.2912-2914
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2005
본 논문에서는 방송, 멀티미디어, 통신 및 가전제어가 가능하고 디지털 아이템의 양방향 거래가 가능한 디지털 컨버젼스 플랫폼을 임베디드 기술을 이용하여 구현하였다. 단말인 SDMP(Software Defined Media Platform)는 디지털 방송과 고화질의 비디오와 오디오를 처리하기 위한 하드웨어 구조를 갖고, 이를 바탕으로 다양한 형태의 코덱 지원 및 여러 가지 서비스를 지원하기 위한 유연 플랫폼 소프트웨어 기술을 이용하여 구현하였다. 디지털 컨버젼스 하드웨어는 RISC CPU와 DSP를 이용하여 임베디드 OS상에서 방송, 통신 및 멀티미디어 서비스를 지원한다. 또한 디지털 컨버젼스 하드웨어는 고성능 DSP를 MPU로 하여 다채널의 입출력 가능한 오디오 코더 및 HD 급 화질 비디오 입출력 처리가 가능하도록 설계한다. 디지털 컨버젼스 소프트웨어는 MEFG-21에 기반한 유연 플랫폼 소프트웨어를 임베디드 Linux 상에서 다양한 서비스 모델을 수용할 수 있는 상위 어플리케이션으로 구현하였다. 이는 네트워크를 통한 멀티미디어를 스트리밍 할 수 있으며, 단순한 재생기의 기능을 넘어서 컨텐츠 제작이 가능하고 능동적인 개념의 다기능 소프트웨어로 컨텐츠를 서로 다른 네트워크 간 혹은 단말 간의 통신이 가능하게 하였다.
In this paper we present two refined neighbor selection algorithms for recommender systems and also show how the attributes of the items can be used for higher prediction quality. The refined neighbor selection algorithms adopt the transitivity-based neighbor selection method using virtual neighbors and alternate neighbors, respectively. The experimental results show that the recommender systems with the proposed algorithms outperform other systems and they can overcome the large scale dataset problem as well as the first rater problem without deteriorating prediction quality.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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