• Title/Summary/Keyword: 아바타

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3D Character Animation Modelling based on Web 3D (Web3D 기반 3D 캐릭터 애니메이션 모델링)

  • Kim, Geun-Young;Lee, Hyae-Jung;Cho, Jin-Ei;Han, Sung-Kook;Lee, Yong-Ju;Joung, Sung-Tae;Joung, Suck-Tae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.209-212
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    • 2005
  • 현대 시각예술의 총아로 불리는 3D 캐릭터 애니메이션 제작기술은 영화, TV, 광고, 인터넷, 게임 등에서 많이 활용되고 있고, 제작기술 또한 나날이 발전하고 있다. 하지만 하나의 완성된 캐릭터 애니메이션이 제작되기까지 수없이 많은 비용과 시간을 필요로 한다. 본 시스템은 Humanoid 기반으로 3D 아바타를 생성하고, 캐릭터 애니메이션의 모델링에 있어서 자연스러운 애니메이션을 좀더 쉽고 유용하게 표현하기 위한 방법을 구현한다. 또한 캐릭터 데이터와 애니메이션 데이터를 어느 정도 분리하여 한번 생성된 애니메이션을 다른 캐릭터에 그대로 적용시켜 재사용할 수 있도록 하였다.

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A Study on the Synthesis of Facial Poses based on Warping (워핑 기법에 의한 얼굴의 포즈 합성에 관한 연구)

  • 오승택;서준원;전병환
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.499-501
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    • 2001
  • 본 논문에서는 사실적인 아바타(avata) 구현의 핵심이라 할 수 있는 입체적인 얼굴 표현을 위해, (※원문참조) 기하학적인 정보를 사용하지 않고 중첩 메쉬를 허용하는 개선된 메쉬 워프 알고리즘(mesh warp algor※원문참조)을 이용하여 IBR(Image Based Rendering)을 구현하는 방법을 제안한다. 3차원 모델을 대신하기 위해 (※원문참조) 인물의 정면, 좌우 반측면, 좌우 측면의 얼굴 영상들에 대해 작성된 메쉬를 사용한다. 합성하고자 하는 (※원문참조) 정면 얼굴 영상에 대해서는 정면 메쉬만을 작성하고, 반측면이나 측면 메쉬는 표준 메쉬를 근거로 자(※원문참조)된다. 얼굴 포즈 합성의 성능을 펴가하기 위해, 얼굴을 수평으로 회전하는 실제 포즈 영상과 합성된 포(※원문참조)에 대해 주요 특징점 들을 정규화 한 위치 오차를 측정한 결과, 평균적으로 양 눈의 중심에서 입의 (※원문참조)리에 대해 약 5%의 위치 오차만이 발생한 것으로 나타났다.

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Structure of a Multi-User VRML System (다중사용자용 VRML 시스템의 구조)

  • 김성호;정문렬
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.123-128
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    • 1997
  • 가상현실(Virtual Reality)의 응용분야는 지금까지의 연구성과로 인하여 연구와 활용분야가 다양해지고 있을 뿐만 아니라 지금도 많은 연구가 활발히 진행 중에 있다. 그러나 통신의 발달로 인해 네트워크 사용이 생활화됨으로써 더이상 VRML(Virtual Reality Modeling Language) 이 Netscape Navigator Microsoft Internet Explorer같은 웹 브라우져상에서 단순한 3차원 오브젝트만을 보여주는 시기는 지났다. 사용자들은 3차원 오브젝트를 사용해서 공간적, 지역적으로 멀리 떨어져있는 상대방과의 실시간 대화는 물론 상대방의 행위를 보고 그에 대한 자신의 행위를 보여중으로써 현실감을 느끼고 싶어한다. 더욱이 가까운 미래에 수많은 사용자들은 3D를 기반으로 자신을 분신인 아바타를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트를 사용하여 하나의 가상세계를 공유하고 가상 이벤트에 참석을 하게 될 것이다. 이러한 종류의 어플리케이션을 제공하기 위해서는 3D그래픽스처리와 사용자 인터페이스 및 네트워크 환경을 제공해야만 한다. 이에 본 논문에서는 기존의 다중사용자용 VRML브라우저중의 하나인 OZ Virtual의 여러가지 비능에 대해서 살펴보고, VRML이 어떻게 대화식, 분산, 다중사용자 가상 세계에 적합하게 확장될 수 있는지를 두중사용자용 VRML시스템의 구조를 통해서 증명해 본다.

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Hierarchical QoS Architecture for virtual dancing environment (가상 댄싱 공간에 적합한 계층적 QoS 구현)

  • 김범은;원유집;박종일;박용진
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.265-267
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    • 2001
  • 네트워크를 통해 현실 세계와 같은 몰입감을 느낄 수 있는 가상공간을 구현하기 위해서는 분산 환경 지원, 동일한 가상 공간 공유, 사용자 QoS 지원 등 선결해야 할 과제가 많다. 본 논문에서는 아바타의 위치와 영향 범위에 따라 계층적인 사용자 QoS를 지원하는 가상 댄싱 공간 시스템을 제안하였다. 즉 Visual QoS와 Oral QoS의 단계에 따라 서버에서 클라이언트에게 전송되는 데이터를 조절함으로써 적응적, 계층적인 QoS를 지원하게 하였다.

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A Study on History Education Content Development Plan Utilized the Metaverse (메타버스를 활용한 역사교육콘텐츠 개발 방안)

  • Kim, Snag-heon;Choi, Hee-soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.161-162
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    • 2016
  • 최근 가상현실을 활용한 문화유산 콘텐츠들이 활성화되고 있다. 그러나 그 대부분은 증강현실이나 가상현실을 통해 단순 복원정보나 고증정보를 제공하는 데 그치고 있다. 이글에서는 메타버스의 4가지 유형을 통해 역사교육콘텐츠 개발방안을 살펴보았다. 첫째, 가상세계의 구현을 통해 학생들이 과거 신분별 아바타를 운영해 봄으로써 당시 생활을 체험해 볼 수 있다. 둘째, 증강현실을 통해 현재 체험해 볼 수 없는 사건이나 문화유산의 현장을 경험할 수 있다. 셋째, 시간의 흐름에 따른 사회의 변화를 거울세계를 통해 확인할 수 있다. 넷째, 라이프로깅을 통해 사물의 용도와 주사용자 등 다양한 삶의 방식들을 이해할 수 있다. 이러한 4가지 유형은 사례에 따라서 상호 결합해서 적용할 수 있다. 디지털 시대 역사교육은 단순 정보 전달에 그쳐서는 안된다. 다양한 경험의 확장을 통해 역사상을 제대로 이해할 수 있도록 해야 한다.

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2D Map-Based Navigation in 3D Virtual Environment (2차원 Map 기반 3차원 가상공간 Navigation)

  • Gwon, Tae-Uk;Choe, Yun-Cheol
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.28 no.4
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    • pp.327-337
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    • 2001
  • 이 논문에서 제시된 2D Map-Based Navigation (MBN)은 다중 사용자 환경의 가상공간을 이동할 때, 실세계와 유사한 이동방법을 제공하여 사용자로 하여금 가상공간에 대한 현장감 및 현실감의 제고에 초점을 두었다. MBN은 사용자들이 가상공간에서 발생하기 쉬운 spatial loss를 방지하고, 이동 시 부가적인 입력이 없이도 일정한 속도로 이동을 지원하는 Automatic Constant-velocity Navigation, 이동중 장애물 및 다른 사용자(아바타)와의 충돌현상을 감지 및 회피하는 Collision Detection and Avoidance, 그리고 충돌회피 후 기존 방향으로의 계속된 이동을 지원하는 Path Adjustment 등의 기능을 제공한다. MBN은 spatial loss의 방지, 사용자의 부가적인 노력의 감소 및 병행작업의 보장, 현실과 유사한 사용자 중심의 navigation 기법의 제공, 그리고 가상공간과 현실과의 괴리를 줄임으로써 가상현실이 추구하는 현실감 및 현장감을 높일 수 있도록 하였다. 실험을 통하여 본 연구에서 제안한 MBN이 사용자 중심의 매우 자연스럽소, 쉽고 편리한 가상공간 navigation 인터페이사라는 평가를 얻었다.

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Study of Player Attitudes Regarding MMORPG Avatar Customization in the Transformation Stage (MMORPG 아바타 커스터마이징의 변형 과정에서 플레이어 태도 연구)

  • Paik, Paul Chul-ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.3
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    • pp.7-20
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    • 2017
  • MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users' customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users' attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of "self-satisfaction" unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.

Caricature Generation System using A Front-View Facial Image (정면 얼굴 이미지를 이용한 캐리커쳐 생성 시스템)

  • Lee, Hyun-Chul;Hur, Gi-Tak
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.657-660
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    • 2002
  • 컴퓨터그래픽의 급격한 기술 발달과 사용자 층의 다양한 멀티미디어 정보에 대한 요구로 기존의 단순한 2차원 영상 정보는 점차 3차원 정보로 표현되어가고 있고, 사용자의 예술 및 개인 문화에 대한 관심도가 높아지면서 독특한 자신만의 개성을 표현할 수 있는 아바타, 캐리커처와 같은 표현매체에 대한 욕구가 증가하고 있다. 그러나 기존의 펜이나 화필로 그리는 케리커쳐는 예술성, 정교함 그리고 자신만의 독특한 특징적인 개성을 표현 할 수 있는 장점이 있으나 장소, 시간, 인원 등에서 응용성과 확장성이 제한 될 수밖에 없고, 이에 따른 제작비용이나 소요 시간, 노력 등이 많이 소요된다. 본 논문에서는 기존에 수동으로 이루어지고 있는 캐리커쳐를 한 장의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하고, 각 얼굴 영역의 특징 요소를 스플라인으로 표현하여 스플라인의 제어선과 제어점을 조정하여 자동으로 캐리커쳐를 생성하는 시스템을 개발하는데 목적이 있다.

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Avatar Animation Modeling using X3D (X3D를 이용한 아바타의 애니메이션 모델링)

  • Lee, Sung-Tae;Oh, Guan-Tak;Lim, Suk-Ja;Lee, Yun-Bae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.67-70
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    • 2003
  • 웹 브라우저로 쉽게 접근 할 수 있는, VRML과 XML을 이용한 X3D(Extensible 3D)구조를 통해 가상공간에서 인간의 움직임에 대한 체험을 하도록 하는 Humanoid를 생성해 사용자와 상호 작용할 수 있는 방법을 제안한다. 즉 X3D의 특징, X3D를 이용하여 컴퓨터 그래픽스의 화려한 영상이 사실처럼 보이는 기술인 반사효과(Reflection), 실시간 디스플레이(Compression & Reduce), 대화식의 상호작용(Interaction)통의 Web3D 기반 3D 그래픽 표현에 대한 알고리즘을 제안하고 검증할 것이다.

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Preliminary Study of the Communicating Method Using Avatar Language Within Ubiquitous Computing Environment (유비쿼터스 컴퓨팅환경에서 화신화를 이용한 통신 방법에 대한 기초적인 검토)

  • 장혜련;아오키요시나오;김상운
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.499-501
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    • 2003
  • 유비쿼터스 컴퓨팅환경이란 우리 주변환경에 내재되어 모든 사물 및 사람에 보이지 않는 네트워크로 연결된 새로운 공간을 말한다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 정보화 사회의 차세대 키워드로 되어 가고 있다. 이에 따라 현재 유비쿼터스 컴퓨팅에 관한 연구가 많이 진행되어가고 있다. 지금의 개인용 컴퓨터 사용으로부터 차세대의 유비쿼터스 컴퓨터 사용으로 전환하기에는 지금의 컴퓨터사용법을 토대로 하는 인간과 유비쿼터스 컴퓨터의 교류가 필요하다. 인간과 전기기기 혹은 옷과 빌딩과 같은 모든 사물간의 교류는 기존의 인터넷 가상공간에서 이종 언어 통신수단으로 이용되고 있는 아바타를 가상공간 이외의 유비쿼터스 컴퓨팅환경이라는 새로운 공간으로 전개한 것으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 현재 실생활중의 컴퓨터 환경과 구별되는 유비쿼터스 컴퓨터환경을 보다 용이하게 이용하는 방법으로 화신화를 이용한 통신 방법에 대해 검토하였다.

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