Proceeding of Spring/Autumn Annual Conference of KHA
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2000.11b
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pp.189-195
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2000
The purpose of this study is to provide a basis for creating virtual community based on Cyber house. Cyber house is a digital architecture which enables multifarious lives based on the self, neighbor, new information. This study presents a process of Cyber house model and suggests scenarios of Cyber house application. Cyber house model has been developed by using SCOL but there were a few problems to design Cyber house. Since Java3D has flexibility to create Cyber house without limitation, even though it is very difficult to develope, it may well suited to make Cyber house. .Therefore Cyber house has to be developed as an instrument which provides various function rather than simple 3 dimensional digital house. Cyber house has a lot of potential and contribute to the Quality of lives.
The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.21
no.6
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pp.10-19
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2010
아바타 영화 이후 영화 시장뿐만 아니라 방송 시장에서도 3D로의 전환이 급속하게 이루어지고 있다. 전 세계적으로 3D 관련 표준화 작업이 활발하게 이루어 있고, 관련 장비 및 솔루션 또한 3D 디스플레이를 선두로 카메라 및 3D 포스트 프로덕션 장비를 포함하여 다양한 장비들이 실제 상용 서비스가 가능한 수준으로 개발이 되고 있다. 시청자 관점에서 보면 셔터링 방식이 주를 이루고 있지만 머지않아 무안경 방식의 3D 솔루션이 선보일 것으로 예상된다. 이러한 움직임에 이어 또 한편으로는 기존 수동형 방송이 아닌 사용자가 직접 참여하고 네트워크 및 소셜 서비스가 가능한 형태의 스마프 TV가 관심을 불러 일으키고 있다. 본 논문에서는 향후 3D가 지향해야 할 하나의 방향이라고 볼 수 있는 스마트 3D에 대해서 개념을 정의하고, 3D가 스마트해지기 위해 필요한 환경 및 요소 기술에 대해서 기술하고자 한다.
The Korea Convergence Society. In this paper, we were writing about the difficulties of the online game character OSMU. The character has special properties. that is Avatar Properties. To understand the difference between game characters and Successful Characters We analyzed them for each element. Through this analysis, We sought a method for online game character OSMU.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.169-171
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2003
현실감 있는 얼굴 모델을 생성하기 위한 방법은 70년대부터 계속되었지만, 얼굴 구조의 복잡성, 색상과 텍스처의 다양한 분포, 잔주름과 같은 미세한 부분을 표현하기 어렵다는 정들로 인해 아직까지도 계속 연구되어지고 있다. 본 논문은 기존의 하드웨어 의존적인 3차원 얼굴 모델을 생성 방법이 아닌 2차원 얼굴 영상만으로 얼굴 모델을 생성하는 방법을 제시한다. 연구 수행 단계는 크게 얼굴 영역 검출 과정과 얼굴 모델링 과정으로 나뉘어지며, 얼굴 영역 검출을 위해 정규화된 TS 색상값과 얼굴의 피부색에 대한 평균과 공분산을 이용한 마할라노비스 거리 측정법을 이용한다. 얼굴 모델링 과정에서는 2차원 영상으로부터 3차원 정보를 추출한 뒤 일반 얼굴 모델에 변형을 주어 모델을 생성한다. 보다 현실감 있는 모델을 생성하기 위해 텍스쳐 매핑 기법을 추가한다. 본 연구를 통해 생성되는 얼굴 모델은 아바타 생성, 화상회의, 인증 시스템과 같은 분야에 적용 가능하며, 입력 영상에 대한 제약점을 줄이고 또한 사람의 손이 거치지 않고 전체적으로 자동화되어 처리할 수 있는 시스템을 제안한다.
Recently, the virtual world where avatars are playing crucial roles in connecting users with each other receives much attention from practioners as well as academicians. Especially, Second Life is one of the most prevailing website where 3-D avatars can be easily designed in line with for users' personal tastes. However, there are no studies showing how the selling agents designed in 3-D avatars can affect customer trust and purchase intention in the context of virtual world. This study is concerned with suggesting the empirical results to fill in the research void like this. Results reveal that the proposed hypotheses are proven with statistical significance.
In this paper, we have developed an intellectual sizing and fitting system for bike user. In order to prevent the disease, we should adjust the bike's frame and select several components in the body size. Then it propose an extractions algorithm of avatar imagination with the cromakey method and realize the sizing and fitting.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.441-446
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2001
본 논문에서는 다중 사용자간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템 모듈의 설계에 관하여 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 3차원 가상 공간을 기반으로 하여 네트워크를 통한 다중 사용자의 참여와 참여자간의 인터렉션을 가능하게 하는 기반 시스템이라고 할 수 있다. 본 시스템은 클라이언트-서버 모델을 기본으로 하여 구성되었으며, 인증/보안, 분산 처리, 데이터베이스, 객체와 지역관리, 전송 데이터 압축, 동적인 Scene Graph 구성 등 여러 가지 세부 모듈이 복합적으로 사용되었다. 개발된 시스템은 3차원 가상 공간상에서 자신의 아바타를 자유롭게 조작, 네비게이션할 수 있으며, 다른 사용자들의 움직임을 실시간으로 관찰할 수 있다. 향후, 시스템에 여러 가지 모듈을 추가하여 확장하게 되면 교육, 다중 사용자들의 공동 작업, 게임, 3차원 기반의 커뮤니티 형성 등 다양한 분야에 응용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.05a
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pp.111-116
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2003
Due to the increase of the Broadband Networks and Internet users culture contents in Virtual Environment such as education entertainment and culture are constantly demanded with respect to usability and effectiveness. Mostly existing virtual amusement land$ tend to retain limitations and shortcomings caused by two dimensional interface. This facts may have users directly search amusement facilities themselves resulting in lots of inconvenience. In the work here, a virtual amusement land led by 3D characters is presented. The interactive contents which users can actively participate in is developed.
Recently, peoples are suffering from various psychological disorders such as addiction, phobia, depression, and bipolar disorder. Moreover, children with ADD/ADHD and autism are increasing. Korean tends to regard the psychological disorders as taboo. Therefore, it is unusual case that the mental patient gets the psychological therapy. Virtual reality has come to the spotlight as a useful tool for the therapy due to its anonymity and easy accessibility. The therapy in the virtual reality is called cyber-therapy. Emotion of the patient is important for the treating process. The objective of this paper is to review the researches on the treatment of psychological disorders using the virtual reality and prospect the affective interaction technology for the cyber-therapy.
Virtual world typically characterized by Second Life (www.secondlife.com) has been successfully drawing a great deal of potential users all around the world. Attention towards 3D avartars has been increasing exponentially especially in the electronic commerce world. 3D avatars have firm position in the virtual world. This study is launched to explore this research void in which trust transference from 3D-avatars-sales representative to customers purchase intention will be especially analyzed on. To perform experiments, a research model was built in a form of path analysis. Two types of 3D avatars were designed and implemented-at-tractive type and professional type. Questionnaire survey was adopted, and empirical analysis results were obtained from the research model. Results reveal that the proposed hypotheses are proven with statistical significance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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