이 연구의 목적은 학습자의 특성에 따라 한자로 된 지구과학 용어에 대한 고등학생의 이해 수준을 알아보는데 있다. 문항에 대한 학생들의 응답이 학습자 특성에 따라 어떻게 다른지 알아보기 위하여, 연구 대상 한자 과학용어를 선정한 후, 한글 표기형, 그림 표현형, 한글 ${\cdot}$ 한자 병행 표기형의 질문지를 개발하여 충북 제천시 소재 인문계 고등학교 2학년 학생 15명을 대상으로 면담법을 병행한 지필 평가를 실시하였다. 연구 결과, 형식적 논리 조작 수준의 학습자와 장 독립성학습자의 완전 이해의 응답률이 높았으며, 그림 기억 응답률도 높은 것으로 나타났다. 또한, 한자의 쓰임을 참고하여 개념 발전된 응답률이 높았으며, 그 쓰임이 부정적 영향을 미친 응답률은 상대적으로 낮게 나타났다. 따라서 과학 교과서에 제시되는 지구과학 관련 영역의 한자 과학 용어를 학습함에 있어 한자의 음과 뜻풀이를 병행하고, 한자 과학 용어의 특징이 잘 나타나는 그림으로 표현할 시간적 여유를 학생들에게 제공하면 효과적인 한자 과학 용어 학습이 될 수 있을 것이다.
초등학교 수학의 컴퍼스 관련 내용은 중학교 작도 교육과 연계될 수 있다. 활동주의 교육의 소재가 될 수 있는 작도를 지원할 수 있도록 초등학교 내용에서 수정 보완할 점과 그 개선 방향을 찾고자 하였다. 이를 위해 우리나라 교육과정과 교과서 분석을 통해 초등학교 컴퍼스 관련 내용의 주요 특징을 추출하였고, 작도가 기하 교육의 핵심을 이루는 발도르프교육에서 작도 지도의 계열과 주요 특징을 살펴 보았다. 우리나라와 발도르프교육을 비교한 결과로, 컴퍼스 도입을 고학년으로 늦추기, 논증기하 이전에 형태 체험과정과 심미적 체험을 할 수 있는 과정을 추가하는 것 등을 제안하였다.
최근 MOS 소자들이 게이트 산화막을 Mono-layer가 아닌 Multi-Layer을 사용하는 추세이다. Bulk와 High-k물질간의 Dangling Bond를 줄이기 위해 Passivation 층을 만드는 것을 예로 들 수 있다. 이러한 Double Layer의 쓰임이 많아지면서 계면에서의 Interface State Density의 영향도 커지게 되면서 이를 측정하는 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 $SiO_2$ Double Layer의 Interface State Density를 Conductance Method를 사용하여 구하는 연구를 진행하였다. Wet Oxidation과 Chemical Vapor Deposition (CVD) 공정을 이용하여 $SiO_2$ Double-layer로 증착한 후 Aluminium을 전극으로 하는 MOS-Cap 구조를 만들었다. 마지막 공정은 $450^{\circ}C$에서 30분 동안 Forming-Gas Annealing (FGA) 공정을 진행하였다. LCR meter를 이용하여 high frequency C-V를 측정한 후 North Carolina State University California Virtual Campus (NCSU CVC) 프로그램을 이용하여 Flatband Voltage를 구한 후에 Conductance Method를 측정하여 Dit를 측정하였다. 본 연구 결과 Double layer (Wet/CVD $SiO_2$)에 대해서 Conductance Method를 방법을 이용하여 Dit를 측정하는 것이 유효하다는 것을 확인 할 수 있었다. 본 실험은 앞으로 많이 쓰이고 측정될 Double layer (Wet/CVD $SiO_2$)에 대한 Interface State Density의 측정과 분석에 대한 방향을 제시하는데 도움이 될 것이라 판단된다.
오늘날 소프트웨어의 복잡화에 따라 그 테스트 방법 또한 다양화 되고 있다. 입력의 따른 결과 값을 비교하여 대상의 내부 구조에 대한 깊은 이해 없이 가능한 블랙박스 테스팅은 오늘날의 복잡한 소프트웨어의 테스팅에 있어 매우 적합한 방법이다. 하지만 이러한 테스트를 위한 테스트 케이스 생성을 위해서는 요구 명세와 더불어 이에 대한 깊은 이해를 필요로 한다. 이러한 문제를 해결하기 최근에는 UML과 같은 정형화된 명세 기반의 테스트 케이스 생성기법이 연구되고 있지만, 모델 기반의 개발 방법이 사용되지 않는 부분에서는 매번 이루어지는 코드 변경에 따라 모델을 다시 수정하는 번거로움이 필요하다. 이에 본 논문에서는 함수 레벨의 블랙박스 테스트를 위하여 코드를 이용하여 테스트 케이스를 생성하는 방법을 제안한다. 이를 위해 먼저 대상 함수를 추상화한 후 함수의 각 인자들을 이용하여 각 조건문 상의 인자의 쓰임을 분석하여 각 조건의 기준 값을 추출하고 이로부터 테스트 케이스를 추출하는 방법을 제안한다. 이러한 방법은 이미 구현되어 있는 코드를 사용함으로써 새로운 요구 명세에 대한 이해의 필요성을 줄이고 더불어 코드 기반의 테스트 케이스의 자동 생성연구의 초석이 된다.
본 논의에서는 주대(周代) 묘수제(廟數制)의 존재 여부를 확인하기 위한 방편으로 "춘추"의 기록 속에 나타나는 '묘'와 '궁'에 대한 집중적인 고찰을 시도하였다. 경문 내용이 구체적이지 않은 부분들은 "좌전"의 글과 기타자료들을 통해 사건의 맥락을 확인하였다. "춘추" 경문에서의 '묘(廟)'자의 쓰임 사례에서 주목할 만한 사항으로는 다음과 같다. 노나라의 태묘에서는 범국가적인 행사[事]와 제왕의 정치적인 제사 의례인 체(?) 의례를 이행하였고, 또 그와 같은 의례에 쓰이는 화려한 예기(禮器)를 구비하였다. 당대 군주의 종묘에서는 조정 의례인 조(朝)의례를 이행하였다. '궁(宮)'자의 쓰임 사례는 다음과 같다. 군주 개인의 가족이 기거했던 궁에서 그를 위한 가족 제사를 이행하였다. 노나라 삼환씨(三桓氏)의 정치적 거점이라 할 수 있는 환궁(桓宮)을 화려하게 장식한 기록이 눈에 띈다. 희공(僖公) 재위 시에 있었던 서궁(西宮)과 성공(成公) 3년에 화재로 소실된 신궁(新宮) 등은, 그것이 예궁(?宮)일 것이라는 한대 이후에 형성된 관점과는 달리, 양공(襄公)이 좋아했던 초궁(楚宮)과도 같은 군주의 또 다른 집이었을 것으로 추정한다. '무궁을 세우고'[立武宮] '양궁을 세웠다'[立煬宮]고 하는 기록은, 어떠한 건축물에 '무(武)'와 '양(煬)'이라고 하는 상징성을 부여해 설립하여 제후가 그곳의 위(位)에 서는 행사가 이어진 것임을 논하였다. 따라서 이것은 무공(武公)이나 양공(煬公) 등의 선군을 위한 당대 군주의 효성스러운 제사 이행이 주된 목적이 아니라, 그 의례를 통해 얻는 특정의 정치적 상징성을 드러내고자 한 것이었다. 이러한 상징성은 환궁(桓宮)과 희궁(僖宮)에서 가장 극명하게 나타난다. 결과적으로, 경문에서의 모든 묘와 궁들은 일정 부분 사당(祠堂)의 기능이 있긴 하지만, '천자7묘'나 '제후5묘'라는 묘수제의 규정에 맞추기 위해 사당으로서 조성한 건축물이 결코 아니었음을 확인하였다.
어린이 도서관은 일상생활 가까이에서 지역주민에게 지식정보 서비스를 제공할 뿐 아니라 공공도서관과의 연계를 통해 우리나라 전체 도서관 서비스의 수준을 발전시키고자 하는 생활 친화적 문화기반 시설인 소규모 도서관(혹은 문고)시설이다. 즉 어린이 도서관은 접근성을 가장 큰 장점으로 하여 누구나 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 고객중심의 공공도서관 서비스라고 할 수 있다. 어린이 도서관의 주 이용고객은 어린이와 주부로서 최근 이들이 함께 도서관을 이용하는 빈도가 증가하면서 어린이 도서관은 단순히 책을 빌리고 공부를 하는 장소에서 나아가 가족단위의 여가활동이 가능한 문화적 공간으로 변모하여가고 있다. 어린이 도서관은 기본적으로 책을 읽는 조용한 공간이지만 주 이용자가 6세 미만의 유아와 초등학교 저학년 어린이이기에 독서행위와 더불어 또래 친구들과의 친교행위. 부모님과의 정서적 유대감 형성행위, 소규모 근육활동과 같은 놀이행위가 병행된다. 또 어린이 도서관에서 사용되어지는 정형적인 모듈의 서가를 비롯한 입식. 좌식 테이블과 의자들은 소수의 디자이너에 의해 만들어진 것이지만 그것을 이용하는 다수의 어린이들은 디자이너의 의도와 방법에 따라 가구를 사용하는 것 외에도 환경적 컨텍스트에 맞추어 가구의 새로운 쓰임을 발견하며 훨씬 더 다채로운 방법으로 가구를 사용하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 독서 및 놀이 행위 시 아동-부모의 상호작용 방법에 기반하여 아동의 가구사용방법(Way of Seat)을 알아보고 이를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링하여 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행위 이면에 내재된 요구를 파악하는데 있다. 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행태 이면에 내재한 어린이만의 특성과 요구를 알아보기 위해서는 먼저 어린이 도서관이라는 특수한 물리적 환경요인 및 사용자 컨텍스트(Context)에 대한 이해가 선행되어야 한다. 이를 위해 기반조사 및 어린이 도서관 방문을 통한 정황조사(Contextual Inquiry)를 실시하였다. 이를 통해 6세 미만의 유아와 초등학생의 가구사용방법(Way of Seat)과 독서 및 놀이 행위 시 행태를 관찰하여 Photo Based Research를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링 하였다.
매치 컷(Match cut)은 영상미디어에서 활발히 사용되는 몽타주(montage) 기법이다. 이 기법은 활용의 범위가 넓고, 수용자에게 다양한 의미작용을 일으키는 기법이기도 하다. 본고에서는 쇼트와 쇼트 사이에 발생되는 의미작용에 바탕을 두고, 매치 컷 활용이 다양하게 표현되는 영화 <드라큘라>을 분석하였다. 매치 컷을 통한 오브젝트들의 결합방법과 도출되는 표현은 본문에서 살펴보았듯이 결합의 방법에 따라 발생되는 표현효과가 다르게 나타났고, 그 활용의 정도는 한정적이 않음을 알 수 있었다. 본고는 영화<드라큘라>에서 드러나는 매치 컷의 활용방법을 분석하고, 그 쓰임과 표현에 있어 매치 컷 표현의 역량을 제시하고자 하였다. 또, 앞의 과정에서 발생되는 생성역량을 중심으로 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 철학적 쟁점에 바탕을 두었다. 그리고 이해를 돕기 위해 비슷한 의미작용이 드러나는 프란시스 베이컨(Francis Bacon)의 회화 작품 <회화(painting)>(1946)와 <자화상(self-portrait)>(1969)과 비교분석하였다. 이 두 미디어를 분석함으로써 쇼트와 쇼트사이에 유목(nomadism)적 방법으로 '오브젝트와 오브젝트', '색과 색'등을 통해, 결합 생성으로 발생되는 '되기(becoming)'의 의미작용이 다양하게 적용될 수 있음을 알았다.
IRWMS(Integrated Real time Water Management System)은 우리나라의 수자원 운영환경에 부합하도록 하천유역에 수자원 통합관리 개념을 도입한 실시간 물관리 의사결정지원 시스템이다. 국내 기술로 개발하여 실무에 적용함으로써 수자원 이용 효율을 극대화하고 선진국 수준의 수자원 관리기술을 확보하기 위한 방안으로 개발되어졌다. 이러한 물관리 시스템 구축을 위해서는 통합 유역에 적합한 모형의 선택과 이수, 치수, 수질 관리 모델의 통합 방안, 해당 유역특성을 반영한 시스템 구성 방법, 각각의 모형의 입,출력 자료의 관리 및 실무에 적용하기 용이한 GUI 구성 등을 고려하여야 한다. 물관리 시스템은 GIS 기반의 해석모형과 웹기반의 정보, 지식 전달 시스템, 수문자료 관리를 위한 DB시스템 등으로 구성되어져 있으며 SOBEK, RIBASIM, MIKE BASIN, WEAP 등 다양한 물관리 시스템들은 각각의 개발 시기나 쓰임에 따라 해석모형과 DB의 사용유무 등 여러 기능들을 차별화하여 구성하고 있다. RIBASIM(RIver BAsin SIMulation)의 경우 다양한 해석모형 들을 각각의 과정에 따라 사용하고 있으며 CMT(Case Management tool), CAT(Case Analysis Tool)라 불리는 기능들을 통하여 각각의 과정을 순차적으로 진행하고 분석하고 있으며 자사의 수문DB관리 프로그램, 수질, GIS도구 등과 연동하여 사용되고 있다. MIKE BASIN의 경우 ArcGIS의 EXTENSION으로 강력한 GIS기능과 비쥬얼한 화면 구성을 그 특징으로 가지고 있다. IRWMS는 강우유출모형과 댐군 저수지 연계 운영모형, 수질모형으로 구성되어져 있으며 DB와의 연동을 통하여 실시간으로 의사결정자들이 의사결정을 지원하며 실무진 중심의 GUI구성을 통하여 실용성을 중심에 두었다. IRWMS는 금강, 낙동강의 구축사례에서 보듯이 실시간 운영으로 수자원 관리 실무진의 사용에 그 주안점을 두었지만 차후 범용화와 상기에서 언급한 여러 국내외 시스템들의 장점을 받아들인다면 각각의 유역특성에 맞는 다양한 활용으로 수자원기술의 선진화에 크게 기여를 할 것이다.
이러닝 품질관리는 정보화 시대의 교육에 대한 책무성의 하나로 양적 팽창 보다는 질적 강화를 위한 기본 방침으로 이해되어야 한다. 이에 본 연구는 해외에서 이루어지고 있는 이러닝 품질관리 동향 조사를 통해 우리나라의 이러닝 품질관리가 어떤 형태로 진행되어야 하는지에 시사점을 제공하고자 하였다. 따라서 5개 국가 9개 기관의 이러닝 품질관리 현황, 영역 및 대상, 지표의 쓰임 등에 대해 알아보고, 5개국의 이러닝 품질관리 특징을 분석하였다. 분석결과, 이러닝을 위한 다양한 자원 확보, 국가 수준의 이러닝 품질관리 통합, 전문가 양성 그리고 품질관리 시스템에 대한 집중과 선택이라는 시사점을 찾을 수 있었다. 즉, 이러닝 품질관리는 업무의 측면이 아닌 교육의 질적 향상이라는 범 국가적 차원에서 접근할 필요가 있음을 알 수 있었다.
비교적 새로운 역사 분야라는 이유로 또한 다양한 인공물과 그 디자인과 제조, 유통과정에서 비롯되는 주제의 다양성에 따라 디자인사 연구는 상당히 도전적인 분야로 인식되고 있다. 그러나 같은 이유로 디자인사는 스스로 연구의 한계와 난점을 드러내고 있다. 사료의 무한정한 다양성도 문제로 들 수 있다. 근대적 생산기술의 도입에 따라 디자인 대상으로서 인공물의 증가는 생물 다양성의 수백 배를 넘었으며 여전히 기하급수적 증가 일로에 있다. 이는 디자인 역사가가 이 모든 것들을 다루기에는 현실적으로 불가능함을 뜻한다. 둘째, 이러한 인공물의 엄청난 증폭 현상은 최근 170년간의 특수한 현상으로서 이 기간을 하나의 역사 연구 단위로 보기에는 너무 짧고, 또한 현재에도 진행 중이기 때문에 수평 비교를 위한 거시적 안목의 설정이 불가능하다는 것이다. 따라서 이에 대한 객관적인 역사 평가 역시 내리기 어렵다는 점이다. 셋째, 디자인사의 연구 대상인 ‘디자인은 많은 경우 분야와 대상을 동시에 나타내어 그 구분이 어렵다. 즉 디자인은 디자인 행위, 혹은 디자인제(작)품 등의 뜻으로 복합적으로 쓰임으로써 디자인사가 정교히 서술할 만한 주제로 정리되지 못하고 있다. 본 연구는 이런 문제 의식에 기초하여 우리나라에 간행된 여러 디자인사 연구서를 비교 검토함으로써 역사 연구 일반의 체계적 기술을 위한 기초를 마련하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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