스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.
본 연구는 급격한 기술 변화의 흐름 속에서 IT서비스업 분야의 스킬 미스매칭에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 전문가 집단에 대한 심층 인터뷰 방식으로 연구가 진행되었다. 숙련노동의 수요자인 기업이 바라보는 IT 산업의 현황과 숙련노동의 공급과 관련된 교육자들이 바라보는 시각에 일부 차이가 있었다. 숙련에 대한 분석 도구로 중요도와 만족도에 대해 5점 척도를 사용하였다. 매칭이 이루어진 경우 주어진 항목들에 대한 중요도의 평균은 3.7점이었고, 만족도의 평균은 3.4점으로, 채용한 인력에 대해 어느 정도의 차이가 존재한다는 것을 알 수 있었다. 한편 비전공자 교육생의 숙련도 수준에 대해서는 중요도의 평균이 3.79점이었으나, 만족도의 평균은 3.12점이었다. 학력, 학점, 자격증, 수상경력, 어학능력에 대해서는 중요도를 낮게 평가하는 공통점이 있었다. 전공역량의 중요도에 대해서는 매칭 전 집단에 대한 만족도보다는 매칭이 이뤄진 집단에서의 만족도가 평균 대비 높게 나타났다. 기업이 원하는 숙련은 다차원적인 역량을 포함하며, 주로 soft-skill 항목들과 관련이 높았다. IT 서비스업에 속한 기업들은 숙련 미스매치의 원인으로 산업의 인력구조가 세분화되어 있지 않은 것을 이유로 들었고, 교육기관에서는 시간의 불일치를 꼽았다. 전문가 집단들은 모두 향후 미스매치 갭이 확대될 것으로 보고 있었다. 숙련의 공급은 기술이 변해가는 속도를 따라가지 못할 것이라는 전망이었다. 갭의 해결 방안으로 전문가 모두 산학연 과정을 뽑았으며, 장기적인 안목에서 인력을 육성할 방안을 모색해야 한다고 했다.
기존 건설업은 타 산업 분야에 비해 생산성이 낮은 산업에 분류된다. 건설업의 생산성 저하를 해결하고자 전 세계적으로 기존 건설 방식보다 약 40% 생산성이 높은 오프사이트 건설(Off-Site Construction; OSC)에 집중하고 있다. 이러한 높은 생산성이 가능한 이유는 공장에서의 부재를 생산, 현장으로의 운반, 현장 조립 3단계를 연속적인 흐름으로 일관되게 유지하기 때문에 가능하다. 본 연구는 문헌고찰, 1차 사전 현장답사, 2차 온라인 설문, 3차 전문가 심층인터뷰를 통해서 기능조사를 수행하였다. 조사된 기능의 항목들을 편의성, 유연성, 관리 용이성, 의사소통, 안전성 5가지로 분류하였으며, 해당 기능특성에서는 유연성, 관리 용이성, 의사소통이 높은 점수를 나타내었다. 이는 건설현장의 공사 진행에 따른 변화, 공장의 생산일정, 운반 소요시간과 같은 다양성으로 인해 유연성, 관리 용이성, 의사소통이 중요한 기능특성으로 반환된 것으로 판단된다. 마지막으로 설문 조사된 기능 점수 결과에서 평균 점수 4점 이상에 해당된 기능 15개를 바탕으로 Functional Block Diagram을 구성하였다. 본 연구를 통해 OSC 운반 시스템이 구축된다면 성공적인 건설 OSC 프로젝트에 기여하고, 생산성을 높일 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 한국 정부-국민 간 정책소통지수를 개발하고 정책 유형별 정책소통지수의적용을 통해 정책소통의 차원과 중요성을 평가하는데 있다. 대화커뮤니케이션을 이론적배경으로 하여 한국 정부-국민 간 정책소통지수를 개발하기 위해 2단계를 거쳐 지수를 정화하고 신뢰도와 타당도를 확보했다. 1단계에서는 문헌연구와 전문가 심층인터뷰를 거쳐서 정책소통구성요소를 도출하였고, 2단계에서는 일반인을 대상으로 한 서베이를 실시하여 확인적 요인분석과 구조방정식 모형분석을 통해 신뢰도와 타당도를 확보하였다. 최종 확정된 정책소통지수는 상호성과 개방성의 2개 차원을 지니며 상호성은 6개의 하위차원, 개방성은 3개의 하위차원을 지닌것으로 나타났다. 정책소통지수의 상호성과 개방성 차원은 정책유형별로 다르게 나타났는데 분배정책인 문화정책 소통에 있어서는 상호성 차원이 강하게 나타난 반면 재분배정책인 교육정책소통에 있어서는 개방성 차원이 중요한 것으로 나타났다. 본 연구는 정부조직과 국민간의 대화커뮤니케이션에 초점을 맞추어 정책소통지수를 개발하고 정책유형별로 정책소통지수의 영향력을검증한 실증 연구로서 의미를 지니며, 정책소통의 차원을 이해함으로써 전략적 정책홍보에 적용가능성을 제시한데 실무적 함의가 있다.
최근 박물관은 나날이 관람객과 사회의 관심을 받고 있다. 그렇지만 오늘날 국내외에서 진행된 박물관 해설에 관한 연구는 상대적으로 제한적이다. 박물관 해설 시스템의 계획 설계는 주로 전문가의 시각을 기반으로 진행된 것으로, 대부분 관람객의 욕구를 크게 반영하지 못하고 있다. 본 연구는 관람객의 박물관 해설 시스템 사용체험에 주목하였다. 관람객이 느끼는 박물관의 해설 시스템 효과에 대한 분석을 통해 박물관의 해설 시스템이 관람객의 문화적 욕구를 충족시키는지 살펴보고 시스템에 존재하는 문제와 부족한 점을 파악하였다. 그 후 문제점을 정리 귀납하여 최종적으로 박물관의 해설 시스템의 주요요소를 제시하여, 박물관 해설 시스템의 개선과 교육 기능의 발현을 위한 도움이 되고자 하였다. 연구의 과정은 우선 선행연구를 통해 박물관에 존재하는 4가지 주요 해설방식을 확정하였다. 그 후 4가지 유형의 해설방식에 대한 심층 인터뷰를 진행하여 현존하는 문제와 부족한 점을 수집 하였다. 이어 유형분석의 방법을 통해 수집한 결과를 14개 문제의 유형으로 묶고, 설문조사를 통해 14개 문제에 대한 일반적인 조사를 진행하였다. 이를 통해 본 연구에서는 박물관 해설시스템에 사용자의 불편한 점 과 문제점을 파악하였고, 이를 바탕으로 박물관 해설 시스템에 필요한 다섯 가지의 주요요소를 도출하였다. 그 가운데 흡입성은 박물관 해설 시스템에서 가장 취 약한 요소임을 알 수 있었고, 향후 각각의 요소들의 적용방법에 관한 연구가 이어질 것이다. 박물관 해설 시스템 최적화 및 해설 체험 개선 등에 관한 연구를 진행할 때 참고자료가 되길 바란다.
본 연구는 한국의 노인장기요양보험제도에서 자연발생적으로 등장한 '가족요양보호사'에 대해 조사하고 분석하였다. 2012년 기준 방문요양급여의 38.4%가 노인이용자와 가족관계인 요양보호사에 의해 청구되었다. 가족의 돌봄부담을 경감하기 위해 도입한 노인장기요양보험제도에서 가족들은 왜 스스로 요양보호사가 되어 가족돌봄을 유지하는가? 본 연구에서 가족요양보호사 현상은 의도하지 않은 정책결과에 대한 규범적 분석의 대상이 아니라 정책과 정책대상의 욕구가 충돌하는 지점으로 포착되고 탐구되었다. 가족요양보호사를 선택한 가족돌봄자 10명의 사례를 선정하여 심층인터뷰를 진행하였고, 이 자료를 토대로 가족요양보호사의 발생 원인과 가족요양보호사가 받는 급여의 성격을 어떻게 인식하는지를 분석하였다. 연구결과, 생계와 돌봄을 동시에 해결해야 하는 노인가구 가족돌봄자에 의한 선택, 전통적인 가족부양의 연장선에서 이루어지는 부가적인 선택, 제도 안에서 수용되지 않는 서비스를 위한 선택이라는 세 가지 원인이 발견되었다. 연구결과는 노인가구의 소득과 서비스의 통합적 개선방안, 노인장기요양보험제도와 호혜적인 가족돌봄지원 정책의 필요성, 재가서비스의 종류와 내용의 다양화라는 제도적 개선과제를 제시하고 있다.
본 연구에서는 문재인 정부가 추진하고 있는 정부 혁신의 중요한 내용의 하나인 일하는 방식 혁신의 주요 전략 및 내용을 살펴보고, 특정 지자체의 사례를 중심으로 일하는 방식 혁신의 내용 및 성공요인을 분석하였다. 특히 본 연구에서는 업무간소화를 통해 일하는 방식을 혁신한 사례를 분석하고 있는데 연구대상이 된 지방자치단체는 2019년 행정안전부의 정부혁신 평가에서 우수한 평가를 받은 기관이다. 본 연구에서는 해당 지방자치단체의 직원들을 대상으로 심층인터뷰를 진행하여 해당 기관의 업무간소화와 관련된 문제점 및 성과, 성공요인들을 살펴보았다. 업무간소화를 성공적으로 추진하기 위해서는 첫째, 조직구성원들의 변화에의 동참을 유도할 수 있도록 공감대를 형성하는 것이 매우 중요함을 알 수 있었다. 둘째, 업무간소화라는 혁신 프로젝트에 조직구성원들의 적극적인 참여를 유도하기 위해서는 인사가점 등의 인센티브가 필요함을 알 수 있었다. 셋째, 조직의 변화를 유도하고 지원하기 위해서는 무엇보다도 중간관리자 및 최고관리자의 관심과 지원이 매우 중요한 요인임을 알 수 있었다. 본 연구의 이러한 결과를 통해 향후 공공부문의 일하는 방식 혁신을 위한 정책마련에 일조할 수 있으리라 판단된다.
최근 급변하는 사회 환경에 따라 유연한 사고력 및 문제해결능력 등을 갖춘 창의·융합형 실무 인재 양성이 중요해지고 있다. 따라서 대학은 학생들이 다학제적으로 협력하고 융합하여 학교에서 배운 내용을 토대로 실무현장의 프로젝트를 수행 할 수 있는 교육경험을 제공하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 교육과정을 통해 통합적 문제해결능력을 갖춘 창의적 인재양성을 목표로 설계·계발·운영하였다. 이를 위해 참여 기업 및 융합 교수팀을 구성하고 함께 교육과정을 개발하고 D대학 화장품공학부 재학생을 대상으로 15주간 운영하였다. 교육이 끝난 후 학습만족도와 인지된 학업성취도를 조사한 결과 5점 만점에 각각 3.77점, 3.86점으로 보통 이상으로 나타났다. 그리고 참여 경험에 대한 심층인터뷰 결과 긍정적 경험과 관련된 5개 주제와 부정적 경험과 관련된 3가지 주제가 도출되었다. 본 연구는 향후 산학협력기반 다학제적 융합 캡스톤디자인 교육과정 운영 시 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
2020년부터 중국 광시 지방정부는 차 산업과 레저 문화 관광, 과학 보급 교육, 양생 양로 등 산업의 심층융합에 주목하고 있다. 또한 차 산업이 빠르게 발전하고 있어 3차 산업 생산 목표치를 250억 위안으로 계획하였다. 본 연구는 세대별 소비자에 대한 설문조사, 현지조사, 전문가 인터뷰 등을 통하여 차에 대한 니즈와 선택의 차이에 대해 분석하여 광시 차 산업 서비스 모델의 변화 패턴을 연구하였다. 연구 결과에 따르면, 소비자는 세대별로 생활방식, 쇼핑 습관, 서비스 디자인, 사용자 경험, 사회적 니즈, 개인적 니즈에서 뚜렷한 차이가 있다. 이에 차 제품에 대한 니즈와 행동 패턴을 분석하고 광시 차 산업 서비스 모델의 패턴 변화에 근거해보면, 세대별 소비자의 차 선택의 차이가 차 제품의 수요, 행동 패턴에 유의미한 차이와 패턴 변화를 발견할 수 있다. 끝으로 차 산업의 발전을 위한 서비스 디자인, 사용자 경험 모델 개발의 필요성을 주목하고 있다.
본 논문은 홍익대학교 커뮤니케이션디자인 전공 내 '캡스톤 디자인' 수업에서 진행한 지역디자인 산업발전을 위한 산학협력 교육 수업의 과정과 결과를 기록한 연구로써, 도출된 결과물들과 참여자 대상 심층인터뷰를 통해 캡스톤 디자인교육의 본질과 교육목표를 다시 확인해 보고 지역디자인 산업 발전을 위한 현실적 발전방안을 모색하는데 목적이 있다. '제주 탐라는아이디어전' 프로젝트는 홍익대학교 커뮤니케이션디자인 전공 내 '캡스톤 디자인' 수업의 산출물로 제주 지방 소재 기업과 함께 2017년부터 2019년 사이 총 3회에 걸쳐 운영되었다. 이 과정에서 발견할 수 있었던 '캡스톤 디자인' 수업의 긍정적 효과는 첫째로 학기가 끝나면 폐기되던 과제물의 사회적 활용이 가능해 졌다, 둘째로 자율적 경쟁구도가 생성되어 작업물의 질적 수준이 전반적으로 향상되었으며, 셋째로 지역 산업을 고려하는 과정에서 학생들의 사회적 의식 성장 등이 있었다. 검토 및 보완해야 할 사항으로는 첫째 지역 간 거리를 극복하기 위한 언텍트 시스템 도입, 둘째는 평가에 관련된 이슈로 절대평가 적용, 평등한 보상, 저작권 확립 등이 필요하다. 세 번째로 지역디자인 발전을 위한 지속적인 커리큘럼 개발 및 적용 등이 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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