본 논문은 이미지 저작권 유무 판별을 분류 문제로 정의하고 기계학습과 합성곱 신경망 모델을 적용하여 해결한다. 학습을 위해 입력 데이터를 고정된 크기로 변환하고 정규화 과정을 수행하여 학습 데이터셋을 준비한다. 저작권 유무 판별 실험에서 SVM, k-NN, 랜덤포레스트, VGG-Net 모델의 분류 성능을 비교 분석한다. VGG-Net C 모델의 결과가 다른 알고리즘과 비교 시 10.65% 높은 성능을 나타냈으며 배치 정규화 층을 이용하여 과적합 현상을 개선했다.
개인의 아이디어 구현이나 문제해결에 SW를 중심적으로 활용하는 SW중심사회로의 진입으로 SW교육이 강조되고 있다. 일반적으로 스토리텔링은 학습자의 흥미를 끌며 맥락적 환경을 제공하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 이솝우화를 활용한 SW교육프로그램이 Computational Thinking에 미치는 효과를 알아보기 위해 실험연구를 실시하였다. 총 6주 동안 토요 SW교육 캠프에 참여한 학생 중 실험집단은 이솝우화를 통해 스크래치 프로그래밍의 기초개념을 배운 후 이야기, 게임, 예술, 시뮬레이션 등의 다양한 SW표현활동을 경험하였다. 프로그램 적용 후 실험 및 비교집단을 대상으로 SW개념, SW구현 그리고 SW교육에 대한 태도를 비교 검증하였다. 연구결과 실험집단에 참여한 학생들의 SW개념과 SW구현 결과가 더 높게 나타났다. 그리고 SW교육에 대한 태도에서도 더 긍정적인 결과를 확인하였다.
본 논문에서는 음성인식 기술의 현황을 소개하고 기본적인 음성인식 기술과 알고리즘을 먼저 알아본 뒤에, 음성인식 기술에 필요한 API의 코드 흐름에 대해 설명을 할 것이다. 음성인식 API중에 가장 유명한 검색엔진을 가진 구글, 네이버 다음 카카오 각각의 Application Programming Interface(API)를 안드로이드 스튜디오 툴을 이용하여 음성인식이 가능한 앱을 만든다. 그런 뒤 성별, 나이별, 지역별에 따라 사람들의 표준어, 방언에 대한 음성인식 실험을 하여 음성 인식 정확도를 표로 정리한다. 방언에 대한 실험 지역으로는 방언의 정도가 심한 경상도, 충청도, 전라도 방언에 대해 실험하였고, 표준화된 방언를 기준으로 비교 실험을 진행하였다. 결과적으로 나온 문장에 따라 띄어쓰기, 받침, 조사, 단어를 기반으로 문장의 정확성을 확인하여 각각의 오류의 개수를 숫자로 표현하였다. 결과적으로 방언과 표준어의 음성 인식률에 따라 각각의 API의 장점에 대해서 소개하고, 어떤 상황에서 가장 효율적으로 사용할지에 대해 기본적인 틀을 마련하고자 한다.
앙상블 기법은 기계학습에서 다수의 알고리즘을 사용하여 더 좋은 성능을 내기 위해 사용하는 방법이다. 본 논문에서는 앙상블 기법에서 많이 사용되는 부스팅과 배깅에 대해 소개를 하고, 서포트벡터 회귀, 방사기저함수 네트워크, 가우시안 프로세스, 다층 퍼셉트론을 이용하여 설계한다. 추가적으로 순환신경망과 MOHID 수치모델을 추가하여 실험을 진행한다. 실험적 검증를 위해 사용하는 뜰개 데이터는 7 개의 지역에서 관측된 683 개의 관측 자료다. 뜰개 관측 자료를 이용하여 6 개의 알고리즘과의 비교를 통해 앙상블 기법의 성능을 검증한다. 검증 방법으로는 평균절대오차를 사용한다. 실험 방법은 배깅, 부스팅, 기계학습을 이용한 앙상블 모델을 이용하여 진행한다. 각 앙상블 모델마다 동일한 가중치를 부여한 방법, 차등한 가중치를 부여한 방법을 이용하여 오류율을 계산한다. 가장 좋은 오류율을 나타낸 방법은 기계학습을 이용한 앙상블 모델로서 6 개의 기계학습의 평균에 비해 61.7%가 개선된 결과를 보였다.
극예술연구회는 실험무대를 창단하고 창단 공연작으로 니꼴라이 고골 작『검찰관』을 선택하였다. 이 공연은 극예술연구회의 창립 공연작에 해당하는 공연인 만큼, 회원들의 토론과 합의를 거쳐 선정된 작품을 바탕으로 삼아야 했다. 그럼에도 지금까지의 연구 자료에서 이 작품을 선정한 이유와, 실제 공연 상황, 그리고 그 성패 여부에 대해서는 제대로 논구된 바 없다. 결과적으로 말한다면 실험무대의 이 공연은 축지소극장에서 공연된 『검찰관』 공연의 강력한 영향에서 벗어나지 못했으며, 무대 디자인과 배우 연기 그리고 연출 콘셉트에서 독창적인 면모를 드러내지 못했다. 이 공연 이후 극예술연구회의 공연 방식의 변화가 예고될 수밖에 없었고, 극예술연구회는 무대화 과정에 나타나는 문제에 대해 자체 반성을 시행할 수밖에 없었다.
이 연구는 과학 활동의 인식론적 논제에 초점을 둔 탐구 실험을 설계 및 시범 적용하고, 실험 활동과 반성적 논의를 분석하여 교육적 함의를 도출하고자 하였다. 사범대학 과학교육과에 소속된 대학원생 3명이 자발적으로 연구에 참여하였다. 연구참여자들은 실험 1에서 안정적 탐구의 특징을 보여주었지만, 실험 2의 작지만 지속적인 변화는 실험을 새로운 설명체계를 찾는 유동적 탐구의 국면으로 이끌었다. 연구참여자들은 여러 가지 밑천을 동원해서 새로운 가설과 모형을 제안하고, 이를 검증할 추가 실험을 요청하였다. 반성적 논의과정에서 연구참여자들은 다음과 같은 세 가지 인식론적 논제를 이끌어 냈다. 첫째, 실험 초기에 자신의 관찰이 이론 의존적이었다. 둘째, 관찰사항이 더 이상 이론에 의존할 수 없는 위기 국면에 봉착하면 관찰과 이론의 조정이 진행된다. 셋째로 관찰과 이론의 관계에 따라 안정적 탐구나 유동적 탐구가 수행된다. 이상의 연구 과정과 결과를 토대로 도출된 예비교사 교육의 함의는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서는 안정적 탐구에 뒤이어 유동적 탐구가 자발적으로 진행 될 수 있음을 보였으며 그 활동의 예시를 함께 제시하였다. 둘째, 이 연구에서는 탐구에 뒤따른 반성적 논의를 통해 연구참여자들이 자신의 경험에 기반하여 인식론적 논제를 이끌어 낼 수 있음을 확인하였다.
민화가 갖는 조형적 특성이 현대 한국화 작품에서 재해석되고 있는데 이는 민화가 지니고 있는 조형적 특성에서 오늘날 현대 한국화가 나아가야 할 방법론을 찾아보는 것이다. 그 표현들을 보면 민화에서 나타나는 도상의 재현, 평면화와 다시점적 표현 방법의 재해석, 민화 도상들을 오브제화 하고 혼성모방을 하는 등 실험성을 나타내기도 한다. 이 모든 표현들이 '민화'를 통한 현대 한국화의 방법들을 제시하는 것들이다. 현대 한국화 표현에서 민화는 오래전부터 응용되었지만 관심이 더욱 높아진 것은 1980년대 들어서이다. 당시 리얼리즘 미술의 민족적 표현 방식과 채색화의 등장으로 인하여 민화에서 나타나는 전통적 오방색과 서민적 내용 그리고 도상들을 차용하면서 점차 작가들이 민화를 재해석하여 자신의 작품 속에 등장시키기 시작하였던 것이다. 특히 '한국의 미'에 대한 관심이 민화에 대한 관심으로 나타났고, 민화는 전통적 조형 표현 방법에 있어 중요한 '한국의 미'를 제공하였다. 본 연구에서는 조선조 민화에서 나타나는 도상을 재현하거나 재해석하여 오늘날 한국화의 새로운 표현으로 등장시킨 작가들의 작품들을 살펴보고 그 작품들에서 어떠한 특성들이 있는가 하는 것을 알아보는 것을 목적으로 한다. 이와 같은 목적을 해결하기 위하여 민화에서 나타나는 조형적인 특성을 변용하거나 재해석하여 현대적인 작품세계로 나아가는 작가들을 '민화 이미지의 재수용' '민화 특성의 재해석' '실험적 표현' 등으로 나누어 살펴보았다. 그 결과 민화가 고전적인 표현이며 조선시대에서만 사용된 조형적 방법이 아니라 오늘날 조형 방법론으로 재해석할 수 있는 민족적 표현임을 알 수 있다.
본 연구에서는 데이터 마이닝 기법을 활용하여 근로자의 이직준비 여부에 관한 예측모형을 구축하는 실험을 진행하였다. 이를 위해, 한국고용정보원 주관으로 수집된 "2015년 대졸자 직업 이동경로조사" 데이터를 사용하였다. 이직준비 여부 예측모형에는 의사결정나무, 베이즈넷, 인공신경망 알고리즘이 사용되었다. 전체 직종을 대상으로 한 분석에서는 의사결정나무 기반 예측모형에서 최고 예측률을 기록하였으며, 이직준비 여부에 영향을 주는 요인은 '근로시간 형태', '종사상 지위', '정규직 여부', '주당 정규 근로시간', '주당 정규 근로일', '개인의 발전가능성'으로 나타났다. 의사결정나무 기반 예측모형의 결과를 활용하여 근로자 전반에 관한 12개의 이직준비 여부 규칙을 최종 도출하였고, 도출된 규칙을 바탕으로 근로자의 고용유지 강화에 도움을 주는 방안들을 제안하였다. 또한 직종별 영향 요인을 분석하기 위해 직종을 사무, 문화예술, 건설, 정보기술 분야로 구분하여 실험을 진행하였다. 그 결과 사무 분야는 10개, 문화예술 분야는 9개, 건설 분야는 4개, 그리고 정보기술 분야는 6개의 이직준비 규칙이 도출되었고 이를 토대로 직종별 맞춤화된 고용유지 강화 방안을 제시하였다.
대학의 조형예술 교육에서 창의력의 배양과 표현기술의 역량을 양성하기 위한 색채교육은 형태교육과 평형을 이루어야 함에도 불구하고 국내 대학의 색채교육 현황을 살펴보면 형태교육에 비하여 색채교육의 모든 여건은 열악한 상태에 있다. 그 문제점은 우선 조형예술 교육의 교과과정이 형태교육중심으로 되어있을 뿐만 아니라, 색채교육 과목은 조형언어로서 색채언어의 특성에 맞는 실험적 체험교육으로가 아니라 이론과목 일변도로 이루어져 그 교육 효율을 기대하기 어렵다는 점에 있다. 선진국 대학과 국내 대학의 교과과정에서 색채과목을 비교해 보면 국내 대학이 개설종목이나 학점 수와 수업시간 수의 배당에서 모두 열세를 보이고 있는 점도 발견된다. 특히 색채 교과목이 기초과정으로 설치되어 있지 않다는 것은 심각한 문제점이다. 또한 색채교육 담당자의 전문성이 희박하며, 교육환경 및 교육도구의 교재의 충실성이 매우 부족하다는 문제점을 지녔다. 뿐만 아니라 전공영역의 구분에 관계없이 일반적 기초 색채이론의 강의로 머물고 있는 폐단이 크다. 따라서 색채 교육의 정상화를 위하여서는 색채교육이 형태 중심의 교과목의 비중에 상응하는 실험실습의 시행과 교육량을 지닐 수 있도록 하는 교과과정의 합리화와 색채교육 전담 교수 제를 도입하여 교육의 심도를 높이며, 세분된 전공에 따른 색채교육내용의 차별화를 꾀해야 한다. 특히 색채교육 전담교수제도의 도입은 효율 있는 교육방법, 전공별로 적합한 교육범위의 설정, 심도 있는 교육을 위한 교육환경(시설 및 도구, 교재)의 개선 등 종합적인 문제점을 합리적으로 해결할 수 있는 가장 빠른 방안이 될 수 있을 것이다.
2010년대 들어 한국공연예술계에 공동창작이라는 새로운 키워드가 대두하게 되었다. 그 배경에는 위계적 창작환경에 대한 반감, 점점 더 복잡해지는 사회를 반영할 수 있는 공연언어 탐색, 해외로부터 새로운 공연들의 유입이 있겠다. 물론 실제 현장에서는 공동창작이 매우 다양한 형태로 구현되기에 이것을 하나의 방법론으로 정의 내릴 수는 없다. 하지만 이것이 지향하는 바가 창작 재료들 간의 관습적 위계구도 타파, 과정중심, 참여자들 간의 민주적 관계형성이라는 공통점들을 발견할 수 있다. 지속적으로 과정중심의 공동창작방법을 실험해온 극단 크리에이티브 VaQi는 2017년 '분단현실'이라는 새로운 키워드를 찾고 이를 공연 컨텐츠로 발전시킬 수 있는 방법을 모색한다. 하여 극단은 분단선을 따라 300km를 걷는 신체활동을 통해 땅의 흔적을 읽어내고 그 시공간의 기록을 <워킹 홀리데이>라는 공연으로 발표하게 된다. <워킹 홀리데이>의 창작과정에서는 여정의 경험에서 비롯된 재료(일기, 영상, 여정 중의 에피소드)를 연습실로 가져오고 거기서 다양한 작가들의 협업을 통해 장면으로 발전시켜 나갔다. 그리고 최종적으로 연출자가 각 장면들의 배치를 통해 맥락을 형성하여 구조를 완성하였다. 연극 <워킹 홀리데이>에서는 연습실 밖의 도보여행이라는 새로운 형태의 과정실험이 시도되었음에도 그것을 구성하는 구체적인 프로그램이 단조로웠고 여정의 경험들이 연습실에서의 장면구성까지 유기적으로 이루어지지 못한 한계가 있었다. 하여 일상에 내재하는 분단현실의 구조적 문제까지 드러내는 대는 실패했다. 그럼에도 불구하고 <워킹 홀리데이>는 영상과 미니어쳐 등의 다양한 형식을 통해 극장의 안과 밖을 연결했던 총체적 과정을 극장의 관객들과 입체적으로 나눌 수 있었던 공동창작 방식이자 새로운 형식의 공연 컨텐츠였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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