오늘날 지속가능성을 위한 사업 기회 창출을 위해 지속가능한 정보기술에 대한 수용이 사회적으로 미치는 영향에 대한 연구가 절실함에도 불구하고, 환경적 영향 요인 외의 여러 사회적 영향 요인들에 대한 연구는 많이 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 지속가능한 웹 기술 환경에서 소비자의 친사회적 행동이 지속가능한 정보기술 수용에 미치는 요인들을 탐구한다. 그리고 지속가능한 정보기술 개념에 대한 이론적 근거는 사회적 교환 이론에 두었다. 이론적 근거를 토대로 지속가능한 웹 서비스 신기술에 대한 소비자들의 사용 의도를 실증적으로 검증하였다. 실증적 연구 결과, 소비자들은 자신들이 웹 기술 서비스의 사회적 책임성과 사회적 유용성을 고려하여 수용 선택을 하는 것으로 나타났다. 본 논문은 지속가능한 정보 기술의 수용에 있어서 해당 기술이 가진 사회적 특성과 영향력을 처음으로 실증적으로 검증한 연구이다. 아울러 지속가능한 정보기술의 초기 도입 단계 수용에서 기술의 사회 책임적 특성과 유용성을 인식하는데 있어 소비자의 친사회적 성향이 중요한 선행 요인으로 작용한다는 것을 본 연구를 통해 밝혔다.
기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 "PUBG - 배틀그라운드 게임"을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.
본 논문은 스마트 사회에 요구되는 핵심역량으로서 디지털리터러시를 제안하고 선행연구에서 다루었던 학습지향성을 자원기반관점의 핵심역량으로 채택하여 기업성과와의 관계를 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 중소기업창업지원법상의 기술기반 창업기업 200개 업체를 표본으로 하여 연구를 진행하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습지향성이 기업성과에 유의적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되었다. 둘째, 디지털리터러시가 기업성과에 유의적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되었다. 셋째, 디지털리터러시가 높을수록 기업성과에 대한 학습지향성의 영향력이 커질 것이라는 가설은 채택되었다. 본 논문의 이론적 실무적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 스마트 사회의 등장으로 창업 및 기업성과에 대한 디지털리터러시의 영향이 중요해지고 있음에도 불구하고 디지털리터러시와 기업성과 간의 관계에 대한 실증 연구가 많이 부족하였다. 본 연구는 스마트 사회의 창업성공요인으로 디지털리터러시를 제안하여 학습지향성과 기업성과 간의 관계에 대한 디지털리터러시의 조절효과 및 디지털리터러시와 기업성과 간의 관계를 실증적으로 분석함으로써 디지털리터러시 관련 연구의 확산에 기여하고 있다. 둘째, 자원기반관점과 핵심역량이론에 따라 창업기업의 핵심역량으로서 학습지향성과 디지털리터러시를 채택하고 기업성과와의 관련성을 도출함으로써 두 가지 변수 모두 혁신형 창업을 활성화할 수 있는 스마트 사회의 핵심역량임을 확인하였다. 셋째, 연구방법론 측면에서 본 연구는 기업성과의 하위변수로 재무성과와 비재무성과 이외에 지적재산권의 출원이나 등록 등을 통해 측정되는 연구개발성과를 추가함으로써 기술기반 창업기업의 성장성 및 미래관점을 반영하고 있다.
본 연구는 인터넷 사이트의 유료화에 대한 실증적 분석을 다루었다. 현재 인터넷 기업의 존속은 유료화를 통한 수익기반이 따라야 하며 이는 결국 수익력있는 컨텐츠를 갖고 있는 인터넷 사이트만 유지 존속하게 된다는 의미이다. 따라서 인터넷 업체의 생존이 걸린 문제로서 어떻게 하면 유료화할 것이라는 문제는 수행 필요성이 매우 시급하다. 따라서 본 연구에서는 여러 분야 중 건강정보 사이트에 한정하여 어떠한 요인이 유료화라는 변수와 밀접하게 연관되는지를 사이트 평가 모형을 이용하여 분석을 시도하였다. 그 결과 평가 요인 중 컨텐츠 요인이 고객만족 및 유료화에 영향을 미치는 변수임을 실증적으로 분석하였다.
본 논문은 단기 및 장기간에 걸쳐 부동산시장의 동태적 자금흐름과 수익률 분석에 초점을 맞추고 있다. 본 논문에서는 부동산시장의 실증적 동태적 자금흐름과 수익률 분석은 VAR모형을 사용하였으며 다양한 금융 및 경제관련 변수들을 연구에 포함시키고 있다. 실증적 분석 결과에 따르면 우리나라에서도 기존의 미국 연구 사례에서와 같이 금융시장의 자금흐름을 통하여 부동산시장의 동태적 자금흐름을 예측할 수 없다는 점을 파악할 수 있다. 또한 Granger 인과성 검정 결과에 따르면 통화정책 및 증권시장 변수 모두 전국아파트 매매가격, 전국 단독주택 매매가격, 전국 전세아파트 매매가격 실질상승률 등의 부동산관련 변수에 통계적으로 유의한 영향이 크지 않음을 알 수 있다. 그러나 분산분해 결과에 따르면 전국아파트 및 전국전세아파트 매매가격 실질상승률에 대한 움직임에 코스피수익률의 영향력이 증대될 수 있음을 알 수 있다.
본 연구는 일과 가정생활의 갈등이 개인몰입에 미치는 영향을 실증적으로 분석함으로써 이론적 차원뿐만 아니라 기업경영의 실무적인 측면에서 시사점 발견을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 실증연구를 위해 일과 삶의 갈등을 독립변수로 몰입을 종속변수로 설정하였다. 또한 자기효능감이 두 변수의 관계에서 의미 있는 조절역할을 하는지 실증적으로 검증하였다. 실증자료의 분석 결과, 일과 가정생활의 갈등은 개인의 일과 조직의 몰입에 의미 있는 영향을 미치고 있는 것이 확인되었다. 자기효능감은 일 삶의 갈등과 개인의 몰입과의 관계를 조절하는 효과를 나타내었다. 본 연구의 결과는 일과 가정생활 갈등 분야의 이론적인 기여와 기업의 성과향상과 유지를 위한 관리자의 실질적인 역할에 대한 지침으로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 소비자 만족 형성 과정에서 발현되는 소비자의 감정 반응의 역할에 대해 이론적 및 실증적으로 고찰하였다. 소비자 감정 반응에 관한 선행 연구의 고찰을 통해 소비자 만족 형성 과정에서 발현되는 소비자 감정 반응은 구매라는 사건을 중심으로 기분 상태와 소비 정서라는 주요한 범주로 구분할 수 있음을 발견하였다. 다음으로 감정과 인지의 관계를 설명하는 이론, 특히 정서의 인지적 평가 이론을 기초로 기존의 기대-불일치 모형에 의한 인지적 과정과 기분 상태→소비 정서의 감정적 과정을 결합하는 연구 모형을 수립하고 확인적 요인 분석과 구조 방정식 모형으로 실증 분석하였다. 실증 연구 결과 점포 내 기분 상태는 유쾌와 각성, 소비 정서는 긍정적 소비 정서와 부정적 소비 정서의 차원으로 구분되며, 기대가 소비자의 점포 내 기분 상태의 인지적 평가로, 불일치가 소비 정서의 인지적 평가로 간주될 수 있으며, 점포 내 기분 상태가 제품의 성과 판단과 소비 정서에 직접적으로 영향을 미친다는 사실이 밝혀졌다.
풍력을 이용한 풍력발전기의 전력변환 시스템을 연구개발하기 위해서는 바람의 특성을 실내에서 구현할 수 있는 모의시험장치인 시뮬레이터가 요구된다. 모의시험장치는 바람을 받아 회전하는 블레이드 대신 풍속 값을 입력하여 전동기가 발전기에 토오크(torque)를 공급하게 된다. POSTECH 풍력에너지연구소는 2003년 750kW급 KBP-750D 풍력발전기용 모의시험장치에 이어, 2007년 2MW Gearless형 풍력발전기(KBP-2000M)의 400:1 축소모델인 5.83kW 모의시험 장치를 제작 완료하였다. (주)플라스포사는 모의시험장치를 이용하여 고효율의 전력변환장치 설계와 인버터 시스템 제어 알고리즘을 개발하였고, (주)유니슨은 2MW 풍력발전기용 통합연동제어 시스템을 제작 완료하여 2009년부터 대관령 실증단지에 초도품을 설치하고 실증운영 중에 있다. 본 논문은 대관령 실증단지에서 실시한 2MW 풍력시스템 실증과정에서 획득한 풍향과 풍속 데이터를 시각적으로 쉽게 보고 이해할 수 있도록 3D모델 처리방안을 적용하여 모의시험 장치에 구현한 내용이다. 풍력발전기 개발은 현재 대형화 추세에 있으며 연구개발 단계에서 풍력발전기의 발전 및 제어부분의 기능적 안정성 확보와 효율성 증대를 위한 적절한 시험은 필수적이다. 그러나 풍력발전기의 특성상 타워를 건설하고 회전자 블레이드를 사용하여 시험한다는 것은 설치 공간과 비용의 제약이 따른다. KBP-2000M (2MW) 모의시험장치는 풍력발전기와 같은 대형장비를 연구 개발하는데 필수적이며, 실증을 통해 획득한 Data를 적용함으로서 재품의 문제점을 찾아내고 성능향상을 도모하는데 필요하다. 실증 Data를 시각적으로 3D로 표현함으로서 현장의 풍속/풍향 변화를 사실감 있게 느끼게 되었다. 앞으로도 풍력발전기를 연구개발하거나 성능향상을 위해서는 적절한 제어와 안전을 위한 연동장치를 갖춘 스케일 다운된 모의시험장치 구축이 요구될 것이다. 풍력발전기의 실증과정에서 획득한 데이터를 모의시험장치에 적용(Feedback)하여 지속적인 성능향상을 높여나갈 것이다.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.
외부감사시장에서 감사의견구매에 대한 우려가 지속적으로 제기되었으나, 감사의견구매의 존재에 대한 실증적 증거에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 이러한 이유로 본 연구는 감사의견구매가 존재하는지를 실증적으로 검증하였다. 연구방법은 먼저 순위형 회귀분석을 사용하여 감사인 교체기업과 미교체기업의 감사의견 표명기준점을 각각 측정하였다. 이후, 차이분석을 수행하여 측정된 감사의견 표명기준점이 감사인 교체기업과 미교체기업 간에 유의한 차이가 존재하는지를 검증하였다. 연구 결과, 감사인 교체기업과 미교체기업 간의 계속기업불확실성 표명의 기준점이 유의한 차이가 존재하지 않는 것으로 나타났으며, 이러한 결과에 따라 외부감사시장에서 감사의견구매가 일반적으로 이루어지는 현상은 아닌 것으로 해석할 수 있다. 본 연구의 공헌점은 외부감사시장에서 감사의견구매가 일반적으로 존재하지 않는다는 것을 실증적으로 검증한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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