• 제목/요약/키워드: 실존 인물

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6·25 동란 후의 소설 『백지의 기록』과 스페인 내전 후 소설 『무』의 등장인물들의 실존의식과 현실극복의지 (The Existential Conscience and Steadfast Spirit of Characters in Nada and Writing on Blank Paper)

  • 송선기
    • 비교문화연구
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    • 제33권
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    • pp.121-141
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    • 2013
  • The purpose of this paper is to establish a methodology useful for identifying links between the postwar novels of Spain and Korea. We analyze the lives and actions of the characters from Nada by Carmen Laforet, and Writing on blank paper by Oh Sang Won. The characters in these novels demonstrate the challenge of adapting to the harsh reality of life because of the psychological or physical scars of war: characters such as Jungsub and Jungseo in Writing on blank paper and Juan and Andrea in Nada finally overcome their difficulties thanks to a shared sense of existential conscience and a steadfast fighting spirit; others, like Jungyun and Roman, surrender to the struggle and commit suicide, tragically succumbing to the bitter harshness of reality. Through the analysis of these novels' characters, we can empathize with the common tragedy of war-time life and death; we gain perspective on the destruction of both society and people caused by war.

영화 [아가씨]의 악인형 분석 (Character Analysis of the Movie "THE HANDMAIDEN")

  • 정문권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.413-420
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    • 2019
  • 본 연구는 영화 [아가씨]의 주요 등장인물의 유형을 분석하는 것을 목적으로 한다. 영화 [아가씨]의 네 캐릭터는 모두 '실존'을 보았고 악인형의 요소를 가지고 있다는 공통점이 있다. 코즈키와 히데코는 라캉의 정신 분석 방법론에 의해 각각 전형적인 도착증, 강박증 증상을 보였다. 반면 숙희와 고판돌은 범죄 환경 속에서 실존에 직면한 성장 특성을 지니고 있기 때문에 정신 분석 방법론으로 분석해 가는 것이 어려웠다. 따라서 PCL-R 진단 항목을 바탕으로 숙희와 고판돌의 성격 유형을 분석하고 구조 분석을 병행하였다. 결과적으로 코우즈키는 사디스트이며 히데코는 강박증자, 숙희는 반사회적 생활 방식을 가졌지만 정상적인 감정적 범주에 속해있다고 보았으며 고판돌은 소시오패스이며 잠재적인 사디스트의 기질을 갖고 있다고 보았다.

배우 송강호의 사실적인 캐릭터와 연기 ; 영화 <택시운전사>(2017)를 중심으로 (Actor Gang Ho Song's Realistic Character and Acting ; Based on the film (2017))

  • 이아영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.157-167
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    • 2019
  • 1990년대 후반 한국영화의 새로운 흐름 속에 등장한 배우 송강호는 소박한 소시민에서부터 역사 속 왕에 이르기까지 다양한 장르의 영역을 넘나들며 특유의 개성(말투와 외모)을 캐릭터의 개인적인 뉘앙스로 활용해 매작품마다 자신의 유형으로 캐릭터의 성격을 확장시켜나갔다. 특히 영화 <택시운전사>처럼 실제 사건과 실존 인물을 바탕으로 한 영화들에서 우리의 역사성과 민족성을 체현하는 송강호의 캐릭터는 진지하지만 무겁지 않은 연기, 짜여지지 않은 듯 일상적인 송강호의 연기 스타일과 조화를 이루어 친근함이라는 인간적인 감수성을 실현하며 '송강호 캐릭터'라는 장르로 인식하게 할 뿐만 아니라 배우로서의 영역을 더욱 견고히 하고 있다는 점에서 본 연구는 그의 사실적인 표현성과 창조적 능력을 배리 킹Barry King이 말한 작가성authorship의 개념으로 주목하고, 영화 <택시운전사>를 통해 그의 캐릭터와 연기를 분석해보고자 한다. 먼저, 실제 사건과 실존 인물을 재현하는 송강호 캐릭터의 역사성과 민족성은 어떠한 특징을 갖고 있는지 분석하고, 캐릭터에 생동감을 부여하는 송강호 연기의 일상성과 즉흥성을 분석한다. 이를 통해 자신의 신체적 특성을 캐릭터의 성격으로 재지시하며 캐릭터의 사실성을 높이는 송강호의 연기를 자기지시적인 연기 스타일로 보고, 송강호의 자기지시성은 캐릭터의 성격과 어떠한 조화를 이루며 사실적으로 표현되는지, 송강호의 캐릭터와 연기는 어떠한 연속성을 갖고 있는지 분석해 본다.

역사소재 기반 디지털게임의 발전과정 및 기획요소 연구 - 동.서양 5개국의 역사소재 게임을 중심으로 (Development of Digital Games Based on Historical Material and its Design Components - With History Based Games of 5 Countries)

  • 문만기;김태용
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.460-479
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    • 2007
  • 문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.

요나스 오델(Jonas Odell)의 작품 세계에 나타난 디지털 로토스코핑 이미지의 특성 (A Study on the Aesthetic Characteristics of the Digital Rotoscoping Images in Jonas Odell's Animations)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.111-132
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    • 2015
  • 로토스코핑 기법은 20세기 초부터 실제 인물의 움직임과 같은 자연스럽고 매끈한 움직임 구사를 위해 오랫동안 활용되어 왔음에도, 이미 촬영된 이미지를 단순히 모방한다는 이유로 예술적 가치가 평가절하 되며 일종의 편법이나 속임수 등으로 여겨져 왔다. 하지만 무한 융합이 가능해진 디지털 시대 속에서 실사와 애니메이션의 경계를 자유롭게 넘나들 수 있는 로토스코핑 기법의 활용은 오히려 리얼리티의 확장적 재현이라는 새로운 미학적 가능성을 제시하고 끊임없이 새로운 애니메이션적 체험의 층위들을 만들어내고 있다. 또한 이러한 로토스코핑의 다양한 융합적 특성들을 적극 활용하고 실험하고 있는 요나스 오델의 작품들은 로토스코핑 이미지가 스타일적인 측면 외에도, 내러티브를 강화하는 수단으로 역할 할 수 있음을 증명할 수 있는 대표적 사례이다. 본 연구는 요나스 오델 감독의 독특한 철학적, 미학적 스타일을 완성시킨 다큐멘터리 형식의 3가지 옴니버스 단편들 -<투실라고 Tussilago>(2010), <거짓말 Lies>(2008), <첫경험 Never like the first time!>(2006) -을 분석하고, 실존 인물의 인터뷰 형식으로 진행되는 내러티브와 실사 이미지와의 구조와 관계 속에서 로토스코핑 이미지들이 어떠한 독특한 역할로 의미 작용을 하는지를 살펴본다. 이는 세 가지 특성- 청각적 감성을 매개하는 내적 리얼리티의 형이상학적 기록으로서의 이미지, 특정 인물에 대한 존재적 표상으로서 익명화된 이미지, 물리적 시공간을 담아내는 기억의 표상으로서 신체 이미지-을 기준으로 분류되고 분석된다. 이를 통해 21세기 디지털 시대에 로토스코핑 이미지는 비단 자연스러운 움직임의 재현과 독특한 스타일을 위한 것을 넘어, 어떠한 새로운 가치들을 획득하게 되는지를 밝힐 것이다. 본 연구가 예술적인 면에서 평가절하 되어왔던 로토스코핑 이미지의 가치를 재발견, 재위치 시킬 수 있는 밑거름으로서 역할하고, 뿐만 아니라 미국, 일본, 혹은 특정 유럽국에 치우친 애니메이션 작가와 스타일 연구의 환경 속에서 세계적으로 주목받고 있는 스웨덴 작가와 그의 독특한 스타일을 새롭게 소개할 수 있는 좋은 계기가 될 수 있기를 기대한다.

가상 인간에 대한 우리들이 원하는 모습: Q방법론을 기반으로 한 연령대에 따른 소비자 기대 가치 분류 (What We Want for Virtual Humans: Classification of Consumer Expectation Value on Virtual Influencer by Age Based on Q-methodology)

  • 윤지찬;박도형
    • 지식경영연구
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    • 제24권2호
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    • pp.137-159
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    • 2023
  • 본 연구는 최근 많은 기업에서 마케팅을 목적으로 활용하는 가상 인플루언서에 대한 소비자들의 인식에 대해 집중 조명하고 있다. 다양한 외모와 배경 스토리, 세계관 등을 구성요소로 가지고 활동하는 가상 인플루언서에 대해 소비자들은 어떤 인식을 가지고 있는지 Q방법론을 활용하여 도출하는 것을 목적으로 한다. 또한, 연령대별로 가상 인플루언서에 대한 기대 가치가 어떻게 다른지 확인하고자 한다. 이를 위해 사전 인터뷰와 문헌 검토를 통해 34개의 진술문을 제작했다. 연구 결과, 20대 소비자는 가상 인플루언서에 대해 '분야의 전문가인 가상 인플루언서,' '실존 인물 같은 가상 인플루언서,' '가짜는 가짜다운 가상 인플루언서,' '친근하게 소통하는 가상 인플루언서'와 같은 4가지 유형의 모습을 기대했다. 반면에 30대 소비자는 '신뢰할 수 있는 가상 인플루언서,' '모르고 보면 실제 인플루언서,' '트렌드에 민감한 소통 중심 가상 인플루언서,' '광고 모델 가상 인플루언서'와 같은 4가지 유형의 모습을 기대했다. 이러한 연구 결과는 소비자들이 가상 인플루언서에 대해 가상의 인물이라는 것을 인지하고 있음에도 불구하고 외형적으로도 인간과 유사하기를 선호하는 소비자와 가상성을 유지하여 가상의 인물로 느껴지는 것을 선호하는 소비자가 모두 존재한다는 것을 의미한다. 추가로, 소비자들은 가상 인플루언서가 다루는 콘텐츠 분야에 대해서 일관성 있고 전문성을 가지기를 기대하며, 지나치게 상업적인 모습을 보여주는 것을 선호하지 않는 소비자도 존재함을 알 수 있다. 본 연구를 통해 가상 인플루언서를 활용하고자 하는 기업에게 마케팅 활동에 있어서 타겟 고객들을 대상으로 어떤 가상 인플루언서를 활용해야 하는지 고려하는 과정에서 시사점을 제공하기를 기대한다.

니체의 허무주의가 재현된 애니메이션의 연출적 특성 -<진격의 거인>을 중심으로 (Directorial Characteristics Depicting Nietzschean Nihilism in Animation: A Focus on 'Attack on Titan')

  • 김지웅;이현석
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.413-420
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    • 2024
  • 니체의 허무주의 주창 이후 많은 문학, 드라마, 영화에서 허무주의와 연관한 인간 심리에 대한 묘사가 이루어졌으며, 애니메이션 또한 허무주의를 담아낸 서사가 TV 시리즈와 극장용 애니메이션으로 제작되고 있다. 특히, 애니메이션은 여타 매체와 달리 어떠한 상상의 이미지도 구현할 수 있는 시각 영상매체로써 실사 촬영 영상과 다른 특성을 보이며, 시간적 속성을 가짐으로써 만화와 차별된다. 이에 본 연구는 니체가 정의한 허무주의의 세 단계가 어떻게 애니메이션 캐릭터에서 재현되고, 어떠한 상황을 연출하는지 애니메이션 <진격의 거인>을 사례로 분석하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 니체의 허무주의의 유형과 세 단계에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 대중매체에 재현된 허무주의와 애니메이션의 특성에 대해 살펴본다. 둘째, 문헌연구에 기초하여 사례분석 대상의 서사와 구축된 세계관을 통해 허무주의적 관점에서 해석하며, 수동적 허무주의, 능동적 허무주의, 영원회귀의 삶의 세 단계 허무주의를 통해 네 명의 주요 등장인물을 분석한다. 그 결과 해당 애니메이션은 자신의 삶과 존재의 의미를 향한 부정과 긍정이라는 두 가지 메시지를 전달하며, 이를 통해 관객들은 인간의 실존에 대해 심도 있게 고찰할 기회를 맞이한다. 본 연구는 니체의 허무주의가 대중오락 매체인 애니메이션에서 어떻게 재현되는지 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.

한국학술지인용색인(KCI)의 인문학, 사회과학, 예술체육 분야 저자키워드의 의미적 관계 유형 최적화 연구 (A Study on the Optimization of Semantic Relation of Author Keywords in Humanities, Social Sciences, and Art and Sport of the Korea Citation Index (KCI))

  • 고영만;송민선;이승준
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제49권1호
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    • pp.45-67
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 KCI의 인문, 사회, 예술체육 분야 저자키워드를 기반으로 구축한 구조적 학술용어사전 데이터베이스 시스템 STNet에 실제 입력된 용어들의 의미적 관계들을 분석하여 관계 유형을 최적화하고 관계명을 세분화하는 방안을 기술하는 것이다. 분석 결과, 관계 유형과 관계명을 최적화하기 위해서는 빈도수에 의한 관계명 신설 또는 관계의 유형화 제한, 관계의 방향성 고려, 기존 관계명 반영의 4가지 논리적 기준이 필요한 것으로 나타났다. STNet의 "실존인물" 클래스를 테스트베드로 삼아 이 기준을 적용해 관계 유형을 최적화하고 관계명을 세분화한 결과 원래 RT, RT_X, RT_Y로 연결된 1,743건의 관계 중 1,135건이 세분화되는 것으로 나타났다. 이는 약 65%의 RT 관계가 구체화된 것으로 사전 구축 및 검색 단계에서의 유용성 측면에서 상당한 의미가 있음을 보여주는 것이다.

영화 <왕의 춤>을 통해서 본 권력 수단으로서의 예술 (The arts as means of absolute royal authority through the movie Le Roi danse)

  • 강지원
    • 트랜스-
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    • 제3권
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    • pp.137-162
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    • 2017
  • 벨기에 출신의 영화감독 제라르 꼬르비오의 영화 <왕의 춤>은 17세기 프랑스의 궁중을 배경으로 루이 14세가 어떻게 강력한 절대군주, 태양왕 루이 14세로 거듭나는 과정을 실존했던 예술가들의 활동을 통해서 보여주는 작품이다. 영화는 바로크시대의 예술 애호가였던 루이 14세가 예술을 어떻게 즐기고 권력의 수단으로 사용했는가를 흥미롭게 보여주고 있다. 하지만 영화가 그리고 있는 모습은 역사적 사실과는 맞지 않는 부분도 상당히 많다. 본 연구는 영화가 묘사하는 당시의 예술계와 역사적으로 고증된 예술계를 비교하면서, 과연 영화가 말하고자 한 진짜 목표가 무엇인지를 찾아내려 한다. 언뜻 영화는 루이 14세에 대한 영화로 소개되는 듯하다. 하지만 보다 자유로운 시선으로 바라본다면, 이 영화는 루이 14세의 총애를 받던 궁정 음악가 장 바티스트 륄리의 관점에서 그려진다는 사실을 발견하게 된다. 이를 통해 제라르 꼬르비오는 당시 예술과 예술가들의 모습을 한 예술가의 시선으로 바라보며 그리려 했다. 그리고 륄리에 비견되어지는 극작가 몰리에르의 모습 또한 영화에서 잘 활용되고 있다. 왕의 총애를 받았으며, 지금도 위대한 극작가로 평가되는 몰리에르가 영화에서는 지금과 같은 평가를 기대하기 힘든 인물로 그리고 있다. 그의 문학적 업적으로 높이 평가받는 혁신적이고 진보적인 모습은 영화에서 찾아볼 수 없다. 이 두 예술가의 비교는 영화가 사용하는 예술적 이미지의 핵심이 '아이러니'란 점을 기억 할 필요가 있다. 영화는 '태양왕'의 이미지를 통해 루이 14세가 감추려 한 내면적 고통을 묘사하고, 이와 동시에 댄스 장면을 통해 루이 14세의 압도적인 예술을 향한 애정의 관점을 그려낸다. 이처럼 영화 <왕의 춤>이 사용한 화려한 미장센의 양면성을 본 연구는 '예술'이라는 매개물을 통해 17세기를 들여다보는 아이러니한 장치로써 접근한다.

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신라승 김지장(金地藏)의 지장보살화(地藏菩薩化) 과정 (Venerable Kim Ji-jang's Process of Becoming Ksitigarbha Bodhisattva)

  • 안양규
    • 대순사상논총
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    • 제38집
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    • pp.153-182
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    • 2021
  • 신라 출신인 김지장(金地藏)은 현재까지도 중국에서 지장보살(地藏菩薩)로 추앙받고 있다. 중국불교에서 김지장의 보살화(菩薩化)는 적어도 두 가지 측면에서 특이하다. 첫째 자국인 신라가 아니라 타국인 중국에서 보살화가 비롯되고 진행되었다는 것이다. 둘째 역사적 실존 인물이 신화적 존재인 지장보살로 여겨지고 있다는 것이다. 김지장의 보살화 과정은 크게 3시기로 나누어 볼 수 있다. 첫째 시기는 중국의 구화산에 들어가서 수행하고 중생들을 교화하는 기간으로 지장보살처럼 추앙받는 시기이다. 두 번째 시기는 김지장이 입적 직후부터 입멸 후 3년까지의 시기로 김지장의 전신사리(全身舍利)를 모시는 탑과 탑묘(塔廟)가 만들어진 시기로 지장보살로 동일시되는 시기이다. 셋째 시기는 입적 후 3년부터 현대에 이르기까지 지장보살로 유지되는 시기이다. 김지장의 보살화 과정의 원인은 크게 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째 내적 보살화 과정이다. 김지장의 수행과 교화가 대중들에게 감동을 준 것이다. 지옥 중생을 포함하여 모든 중생을 구제하겠다는 지장보살의 대원을 실천한 것이다. 중생 교화는 철저한 자기 수행과 엄격한 수행 생활에 근거하고 있다. 김지장의 덕화를 입은 사람들은 김지장을 결코 잊지 못할 것이다. 보살화 과정에는 보은(報恩) 심리가 내재해 있다. 대중들의 심리 속에 은혜를 베푼 인물을 잊지 않고 존경해야겠다는 심리가 있다. 김지장이라는 은인(恩人)을 기억하려는 의도가 김지장의 지장보살화를 촉진시킨 것으로 보아야 할 것이다. 둘째 외적 보살화 과정이다. 신비적인 현상도 보살화 과정에 지대한 영향을 주었다. 특히 입적 시 나타난 신이나 입적 후 3년에 육신불의 화현은 보살화 과정에 결정적인 역할을 하였다. 육신불의 화현은 역사적인 인물에서 초역사적인 존재로 만들었다. 이런 육신불에 보시를 하면 공덕이 발생한다는 신념은 대중들에게 지속해서 김지장을 지장보살로 경배하도록 하였다. 이런 대중들의 신앙심에 발맞추어 중국 황실에서 수시로 김지장의 전신사리를 모신 육신보전을 보수하고 지원함으로써 김지장을 국가적인 존재로 만들었다. 김지장의 지장보살화 과정에는 다양한 요인들이 분석될 수 있겠지만, 무엇보다도 재세시 김지장의 수행과 덕화(德化)에 기인한 것이다.