시간과 장소에 제한 없이 편리하게 근무함으로써 업무 효율성을 향상시키기 위한 "스마트워크 활성화" 계획이 수립되어 추진중에 있다. 스마트워크 유형으로는 모바일 오피스, 홈 오피스, 스마트워크 센터 그리고 스마트 오피스로 구분될 수 있다. 이러한 스마트 근무 환경을 구축하기 위해서는 제약없는 정보 공유와 상호 협력이 가능하도록 원격 협업 시스템이 도입되어야 한다. 원격 협업에 가장 많이 활용되고 있는 영상회의 경우, 이미 상용화 제품이 널리 사용되고 있으나, 이기종 제품간 상호연동이 되지 않고 있어 이를 해결하고자 하는 표준화가 진행되고 있다. 또한, 영상회의 시스템은 실제 참가자들이 동일한 장소에 모여 회의를 하는 것처럼 실감적인 환경을 지원하기 위해 텔레프레즌스 시스템으로 발전하고 있는 추세다. ITU-T, IETF, IMTC 국제 표준화 단체에서는 여러 유형의 영상회의 또는 텔레프레즌스 시스템간 상호 연동성을 보장하기 위해 요구되는 연동 기술 표준을 개발하고 있다. 본 고에서는 ITU-T SG16 Q5, IETF CLUE 워킹그룹에서 진행중인 최신 표준화 동향을 소개한다. 또한, 공공 및 민간기관에 스마트워크 확산을 위해 이기종 영상회의 시스템간 연동이 가능한 국내 표준 개발이 진행되고 있는데, 주요 기술 이슈에 대한 동향을 소개하고자 한다.
본 연구는 블랜디드 러닝 상황과 학습자의 특성에 따른 학습자의 만족도 차이를 살펴보아 블랜디드 러닝 실제에 도움을 주고자 실시되었다. 이를 위해 블랜디드 러닝의 온라인 학습상황을 세 가지 유형으로 분류하여 블랜디드 러닝 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 참여자들의 학습스타일을 유형별로 분류하여 그 특성이 참여자의 만족도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 블랜디드 러닝 만족도는 크게 웹환경 만족도, 콘텐츠 만족도, 면대면수업 만족도, 일반적 만족도의 네 가지로 나누어 살펴보았다.
제7차 교육과정에 적용되는 ICT 교육은 정보 통신 기술 교육 운영지침에 의해서 모든 교과에서 10% 이상의 수업에 ICT를 활용하도록 하였다. 그러나 초등학교 6학년 교과서에서 ICT 활용 교육 내용의 실태는 매우 저조하고 단순한 형태로 나타났다. 또한 ICT 활용 교육 내용의 수준이 ICT 교육 운영지침에 제시된 2단계까지의 내용만을 제시함으로써 ICT 소양 교육과 교과 활용 교육 간의 연계가 효과적으로 이루어지지 않는다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 ICT 운영지침에 의한 ICT 교육과 ICT 확용 교수-학습 방법에 대한 이론적 연구와 ICT 활용 교육을 위한 교과서 실태 분석을 실시하고, ICT 활용 도구별 교수-학습 유형을 제안하고 이를 실제 수업에 적용할 수 있는 예 를 제시하였다.
활선작업시 개폐섬락전압은 철탑형태와 작업유형에 따라 개폐섬락전압이 달리 나타나게 된다. 즉, 활선작업자의 위치, 철탑 종류 및 애자장치 종류 등에 따라 개폐섬락전압은 다르게 나타나기 때문에, 적용하고자 하는 활선공법이 있다면, 이에 대한 개폐섬락전압의 특성을 파악해 둘 필요가 있다. 점퍼V련은 일반적으로 선로의 수평각이 중각도 지역에 설치된다. 즉, 수평각이 너무 커서 조립식 점퍼장치를 설치할 수 없는 철탑에 점퍼V련 장치를 설치한다. 765kV 송전선로에서 실제 점퍼V련 장치가 많이 설치되어 있지 않으나, 이 경우에도 유지보수 사항이 발생할 수 있기 때문에 안전한 활선작업을 위한 실규모급 개폐섬락특성에 대해 검토할 필요가 있다.
디지털 TV 방송의 시작과 함께 온갖 종류의 정보를 쌍방향으로 전달할 수 있는 데이터 방송이 가능해졌다. 그 중 연동형 데이터 방송은 방송 프로그램을 전송하면서 그 프로그램과 관련된 데이터를 같이 제공하는 서비스이다. 본 논문에서는 TV 방송을 보면서 퀴즈 자막을 내보내고, 리모콘을 통해 즉각적인 정답확인이 가능한 데이터 방송 애플리케이션 Xlet을 개발하였다. 더불어 자막으로 내보내지는 퀴즈의 내용 및 유형 등을 제어하는 퀴즈 자막 편집기를 구현하였다. 프로그램 PD는 퀴즈 자막 편집기를 통해 퀴즈의 유형과 내용, 글자의 크기와 색상, 자막이 나가는 시간등을 선택하고. 제어된 내용을 파일에 저장할 수 있다. 실제 TV상의 에뮬레이터나 PC상의 에뮬레이터에서 데이터 방송 마스터 프로그램을 실행시키면 방송이 시작된다. 이 때 편집기를 통해 만들어진 파일의 내용을 읽어와 PD가 지정한 내용과 시간에 퀴즈를 내보내게 된다. 이것을 보는 시청자는 리모콘으로 답을 입력하고 그 에 대한 정답 여부를 확인할 수 있도록 한다.
데이타 마이닝이란 축적된 방대한 양의 실제 데이타로부터 이전에는 알지 못했던, 숨겨진 임의의 규칙성들을 비전통적인 방식으로 발견해 내는 작업을 말한다. 많은 데이타로부터 무엇인가 흥미로운 경향이나 패턴을 발굴해 내는 것이 데이타 마이닝의 목적이다. 본 연구에서는 다양한 측정값으로 표현되는 \circled1 인지 유형 데이타와, \circled2 생리적 반응 특성 데이터가 \circled3 직관적 예측의 성과에 미치는 영향을 데이타 마이닝 기술을 이용하여 분석함으로써 존재하는 규칙적인 관련성을 탐사하였다. 현재까지 분석한 바로는 첫째, 분석적인 사람이 직관적인 사람보다 예측이 더 정확한 경향이 있었다. 둘째, 실험 전과 실험중 간의 뇌파증가율이 높거나 뇌파량이 적으면 분석적인 사람일 가능성이 많았다. 셋째, 분석적인 사람은 실험 전에 뇌파량이 적을수록 더 정확해지며, 직관적인 사람은 실험전에 뇌파량이 많을수록 더 정확해지는 것으로 관측되었다.
비유창성(disfluency)은 문어와 같이 정연한 구조로 말하지 못하는 현상 전반을 지칭한다. 이는 구어에서 보편적으로 발생하는 현상으로 구어 의존 구문 분석의 난이도를 상향시키는 요인이다. 본 연구에서는 비유창성 요소 유형을 담화 표지, 수정 표현, 반복 표현, 삽입 표현으로 분류하였다. 또한 유형별 비유창성 요소를 실제 말뭉치에서 어떻게 구문 주석할 것인지를 제안한다. 이와 같은 구어 데이터 처리 방식은 대화시스템 등 구어를 처리해야 하는 도메인에서의 자연언어이해 성능 향상에 기여할 것이다.
본 논문에서는 AI Hub의 개방 데이터인 '유형별 두피 이미지'를 사용하여 두피 상태에 대한 신경망을 학습한다. 이 두피 상태에는 6가지 상태가 있는데, 각각의 상태들에 대한 평가를 양호(0)부터 심각(3)까지 분류하여 학습한 신경망 모델로 실제 어플리케이션으로 구현하여 사람들의 두피 사진을 찍어서 두피 상태를 진단한다. 이 과정에서 기존 개방 데이터에서 사용했던 값 비싼 두피 진단기를 사용하는 것이 아닌 값싸게 구할 수 있는 스마트폰용 현미경을 사용하여 좀 더 효율적으로 두피 상태를 진단 할 수 있는 어플리케이션을 만들었다. 몇백만 원 상당의 비싼 두피 진단기로 촬영한 사진과 비교하였을 시 평균적으로 65%의 정확도를 보여주고 있으며 데이터가 많은 유형은 77%의 정확도까지도 보여주었다.
디지털 문서의 유통과정에서 발생할 수 있는 보안상의 문제를 해결하기 위해서는 파일 복사, 이동과정에 문서의 보안 등급을 자동 검출하고 특정 문서의 유출을 방지하는 보안 솔루션이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 이러한 보안상의 문제를 해결하기 위하여 하나의 검출 분류 시스템을 제안하고자 한다. 제안한 시스템은 디지털 문서 내용을 이용하여 핵심 정보라고 판단되는 객체를 우선 추출한 후 그 핵심 유형을 분류하는 과정을 통해서 핵심 정보를 사전에 탐지하도록 하였다. 이를 위해서 SOTA를 달성한 YOLOv8를 이용하여 디지털 문서의 핵심 객체 감지하고 또한 파인튜닝을실시한 모델을 이용하여 그 유형을 분류하도록 설계하였다. 해당 시스템 검증을 위해서 기업에서 사용하고 있는 실제 사내 문서를 데이터셋을 이용하고 그 성능평가를 실시하였다.
문화콘텐츠 산업은 고부가가치 산업으로서 전 세계를 대상으로 하는 큰 시장을 갖고 있다. 또한 첨단 기술 산업과 함께, 한 국가의 산업 경쟁력을 선도하는 중요한 산업으로 인정받고 있는데, 특히 애니메이션은 문화콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 이러한 애니메이션의 중요성에 비해 국내의 애니메이션산업은 활성화되지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. 이것의 가장 중요한 원인 중의 하나가 바로 재미의 부족으로 판단된다. 문화콘텐츠는 대중적인 인기를 획득하여 그 콘텐츠가 소비되어야만 수익을 발생시킬 수 있으며, 일정 수준 이상의 경제적 파급 효과가 있어야 의미있는 산업이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 문화콘텐츠에 반드시 대중적 관심을 불러 일으킬만한 '재미'의 요소가 있어야하는데, 이 '재미' 요소의 핵심이 유머 효과에 있다. 이에 본고에서는 유머일반의 유형구분을 위해 내용별 유형구분으로 (1) 해학, (2) 기지, (3) 기지, (4) 아이러니로 구분하였다. 유머의 생산 방법으로 (1) 펀 (2) 패러디, (3) 패러독스로 나누었고 디자인 요소에 따른 유머 발생유형으로서 (1) 시각적 요소, (2) 상관적 요소, (3) 실제적 요소로 구분하였다. 그리고 수용자의 반응의 구분을 위하여 심리학적 연구 결과를 크게 (1) 부조화 이론, (2) 우월성 이론, (3) 완화 이론으로 나누었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 유머 유형 분석표(Humor Types Analysis Checklist)를 제시하였다. 그리고 유머 유형 분석표를 기준으로 PDI사의 <슈렉(Shrek)> 에서 유머효과가 두드러진 장면을 선별하여 유머효과를 분석하였다. 이러한 영상이나 애니메이션에서의 유머 유형 분류법은 수용자들이 어떤 유형의 유머를 선호하는지 조사 분석할 수 있는 기본적인 틀이 될 수 있으며, 이것은 영상 및 애니메이션 제작시 제작자들이 참고할 수 있는 유용한 수단이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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