본 논문에서는 사용자가 세계 주요도시 및 국가의 표준시각 서비스를 보다 손쉽게 이용하고 안내 음성 시간의 증대로 인한 서비스 사용시간의 증가를 최소한으로 줄이기 위하여 ARS 시스템의 절차를 간소화하였다. 그리고 사용자가 보다 빠른 시간 안에 편리하게 세계 주요 국가 및 도시의 표준시각 서비스를 제공하기 위한 방안으로서, 세계 주요도시 표준시각 안내를 위한 국내 시보 및 세계 시보 서비스로의 접근 시나리오 및 해당 안내 멘트를 개발하였다. 또한, 116 세계시보 서비스를 위한 망 구성 및 시스템의 구성요소들을 제시하고 , 통계처리 및 운용자 관리 등을 위한 화면을 구성하여 116 세계 시보 서비스시스템을 구현하였으며 시보에 대한 신뢰성을 평가하기 위하여 개발한 시보 장치의 표준시에 대한 시각차를 분석하여 시각의 정확성을 검증하였다.
현재 다양한 측면에서 가상세계 관련 연구가 진행되고 있고 실제로 게임, 네비게이션, 휴대전화 등에 적용되어 생활 깊숙한 곳으로 들어 왔다. 하지만 이러한 가상세계를 이루는 메커니즘이나 정의, 프로토콜이 상이하여 가상세계의 폐쇄성은 당연한 것으로 받아들여져 왔다. 특히 그 시발점이라 할 수 있는 객체를 정의 하는 객체 식별 분야에서의 연구는 국 내외 모두 미약한 실정이다. 따라서 가상세계 객체 재활용성과 상호 운용성을 향상시키고, 더 나아가 향후 가상세계 객체 식별자에 대한 방향을 제시 할 수 있는 새로운 객체 식별 체계가 필요하다. 본 논문에서는 가상세계 내에서의 통합 식별체계를 정의하고 제안한다.
도시화에 따른 기상변화가 물수지에 미치는 영향을 분석하기 위하여 56개 연구지역에서 연 실제증발산량을 산정하였고, 도시화에 따른 연 유출량변화를 모의하기 위하여 연 물수지분석을 실시하였다. 실제증발산 산정을 위하여 수문기상자료와 토지이용자료를 이용하여 추정된 식생지수를 이용하여 지역별 반경 10km지역의 실제 증발산량을 산정하였다. 여기서 연 실제증발량은 Zhang 등에 의해서 전 세계 250개 유역에서 장기간의 물수지분석으로부터 유도된 경험공식을 적용하였다. 도시화정도가 큰 연구 지역의 경우 도시화가 진행됨에 따라서 잠재증발산량의 증가추세를 보이고 있다. 따라서 도시화에 따른 기상변화가 실제증발산량을 증가시키는 요인과 도시화가 진행됨에 따라 주거지면적이 증가하여 실제증발산량을 감소시키는 요인이 복합적으로 작용하는 것으로 판단된다. 도시화지역에서 유출량은 강수량의 변화에 직접적인 영향을 받고 있고, 실제증발산량의 변화정도는 강수량의 영향을 받음에도 불구하고 강수량에 비하여 그 편차가 크지 않다. 도시화에 따른 실제증발산량의 변화는 유출량에 큰 영향을 미치지 않는 것으로 판단된다.
산발적인 사용 빈도수와 그에 따른 '각양각색'적인 결과에도 불구하고 대함미사일(ASM)은 지난 30년간 줄곧 대중매체의 논쟁적인 관심대상이 되어 왔다. 그러나 조명의 각도가 실제와는 약간 다른 인식을 주어 왔다는 사실에 아직 변함이 없는 상태에서 오늘날 세계 해군 및 육군 작전의 주된 장소가 연안 지역으로 옮겨지고 있음에 따라, 오늘날 전 세계에서 운용 중인 ASM들의 최근 현황과 그에 따른 문제점들을 짚어 본다.
국내 IT산업은 지난 몇 년간 급속도로 발전해 왔고 이제 우리는 세계 어떤 나라와 비교해도 뒤쳐지지 않는 IT인프라를 구축하고 있다 하지만 앞으로 3~4년 뒤에도 우리가 세계 속에서 IT강국으로 남을수 있을지는 미지수다. 특히 세계는 지금 IT를 기반으로한 온라인디지털콘텐츠 시장 선점경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 국내에서도 디지털콘텐츠 산업의 발전을 위해 지난해부터 정부와 산학연 관계자들이 함께 노력하고 있으며, 특히 디지털 콘텐츠 분야에서 나타나는 특징은 기존의 하드웨어 산업에 비해 여성의 역할이 더욱 중요할 뿐만 아니라 실제로 여성의 파워가 점차 커지고 있다는 점이다.
지난 98년 '워바이블'이라는 온라인게임을 통해 온라인 게임 시장에 진출한 이후 국내 온라인 게임 업계의 한 축을 이루고 있는 제이씨엔터테인먼트의 김양신(49) 사장을 만났다.
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상현실의 구현과 가상현실세계에서의 자아를 대신한 아바타(AVATAR)를 이용하여 가상 여행 System 설계에 대해서 연구하였다 가상현실(Virtual Reality) 기술은 컴퓨터 그래픽을 이용하여 가상세계(Virtual World)를 구현하고 아바타를 이용하여 인간이 실제로 여행하는것과 같은 몰입감을 부여하는 것이 목적이다. 더 나아가서 인간의 시각을 통해 전해지는 영상을 이용하여 가상현실을 조정함으로서 현실에서 인간이 느끼는 상태를 가상세계에 적용하여 더욱 완벽한 현실 대체를 연구하였다.
중국은 대두의 원산지로서 기록에 의한 3000여년의 재배 역사를 가지고 있으나, 실제적인 재배 역사는 4000~5000년에 이른다. 기원전 5세기 전에 한국으로 전해지고 세계 각국에 전해졌다.대두는 고지방, 고영양 작물로서 인류가 섭취하는 주요 단백질원이다. 세계 각 국은사회 발전과 인류의 영양에 대한 요구에 따라 대두에 관심을 기울이고 있다. 따라서 급속한 재배 면적 증가 속도로 1999년 세계 대두 재배 면적은 7205.2만 $hm^2 , 총생산량은 15774.4만톤, 단위 면적당 생산량은 2189.3kg/$hm^2이며 농산물 교역량 중 우위를 차지하고 있다.
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상현실의 구현과 가상현실세계에서의 자아를 대신한 아바타(AVATAR)를 이용하여 가상 여행 System 설계에 대해서 연구하였다. 가상현실(Virtual Reality) 기술은 컴퓨터 그래픽을 이용하여 가상세계(Virtual World)를 구현하고 아바타를 이용하여 인간이 실제로 여행하는 것과 같은 몰입감을 부여하는 것이 목적이다. 더 나아가서 인간의 시각을 통해 전해지는 영상을 이용하여 가상현실을 조정함으로서 현실에서 인간이 느끼는 상태를 가상세계에 적용하여 더욱 완벽한 현실 대체를 연구하였다.
현실 세계와 가상 세계를 서로 연결한다는 점에서 메타버스와 디지털 트윈은 유사한 면이 있다. 디지털 트윈은 사용자에게 메타버스 세계에서 실제처럼 탐험하며 경험할 수 있게 만든다. 그리고 디지털 트윈으로 만들어지는 메타버스는 우리에게 새로운 도전과 가능성을 주며 빠르게 성장하고 있다. 본 논고에서는 메타버스를 디지털 트윈의 관점에서 바라보며 디지털 트윈 기술의 이점, 메타버스와 디지털 트윈 기술의 관계, 핵심 기술과 결론으로 끝을 맺는다.
건축은 우리 실제 삶 가운데 존재하지만, 영화·게임 등의 가상세계 속 세상에서도 배경이 되어 다채로운 빛깔을 드러냅니다. 가상세계 속이지만 그럼에도 익숙함에 지나칠 수 있었던 건축물을 학생기자의 눈에서 해석해 보려 합니다. 영화와 게임, 애니메이션의 공간 속에서 어떤 건축이 존재하는지 이야기해 보겠습니다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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