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선조대 이원익의 백성관과 정치관 연구 (Title: Research on Lee Won-ik(李元翼)'s the view on people(百姓) and the view on politics in Seonjo(宣祖))

  • 이욱근
    • 동양고전연구
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    • 제72호
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    • pp.217-264
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    • 2018
  • 본 연구는 선조대 이원익의 정치활동을 검토하고 정치 행위자로서 선조와 이원익간 비교를 통하여 이원익의 백성관과 정치관의 고찰을 목적으로 한다. 선조와 이원익 모두는 당시 백성들의 삶과 정치의 상황이 매우 절망적인 것을 충분하게 인식하고 있었다. 선조는 정치로부터 백성의 삶으로 접근한 반면에, 이원익은 백성의 삶으로부터 정치에 접근하였다. 전자는 정치가 요구하는 바대로 백성의 삶이 변형될 위험성과 수단화의 위험성이 있다. 후자는 백성의 삶이 정치를 결정할 수 있다. 백성들의 구체적 삶에 대한 이원익의 주목은 관념으로서 백성이 아닌 실재로서 백성의 이해에 대한 강조이다. 이원익은 백성을 지배자와 피지배자라는 이분법적 구조 속에서 인식하지 않고, 공동체 차원에서 백성과 상대(相對)한 계층들간 유기적 관계에 주목하여, 상호간 언어적 소통뿐만 아니라 정신적, 문화적, 기능적 소통 차원에서 이해하였다. 이원익은 지식중심적 질문보다 사태-현상 중심적 질문을 제기하였다. 이원익은 백성의 급선무와 그것의 해결방안의 제시에 주안하였다. 이원익의 주장에서 성리학적 주제들보다 공납, 군역, 요역, 조세 감면과 면제, 그리고 수령임명등과 같은 구체적 문제가 발견되는 이유이다. 이원익이 생각한 백성들의 살아가는 모습은 백성들이 살아갈 마음이 생기게 하고, 백성들의 힘에 여유가 생기고(관민력(寬民力)), 백성들이 자신의 삶을 즐김(낙민생(樂民生))으로서 자신의 삶에 편안해 하는 것(안민(安民))이었다. 그러나 이것이 정치가 지향할 바이지만, 이원익은 백성들의 삶이 국가의 삶을 침해하려고 한다든지, 국가가 백성을 대신해서 살아주려는 방식을 철저하게 경계하였다. 이원익에 있어서 정치의 시작처는 조정이지만 결과처는 백성이었다.

사고실험 - 상상의 작용과 한도에 대해 (Thought Experiments: on the Working Imagination and its Limitation)

  • 황희숙
    • 철학연구
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    • 제146권
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    • pp.307-328
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    • 2018
  • 과학을 비롯한 여러 학문분야에서 사고실험(thought experiments)의 사용은 오랜 역사가 있다. 특히 현대 분석철학의 문헌들 속에서 빈번하게 등장하는 사고실험들은 반사실적인 상황에 대한 시나리오로 구성되는데, 여기서 직관과 상상이 상식적 지식과 결합하여 작동하고 있는 것을 볼 수 있다. 사고실험은 논변 구성자에게 필요한 결론을 유도해 내기 위한 개념 분석적 장치다. 그런데 과연 철학의 사고실험들이 지식의 생산에 기여하며 불가피하고도 유익한 것인지에 대해서는 의문의 여지가 있다. 특정한 사고실험이 제시되었을 때, 이를 대면하고 있는 우리가 그 논변의 유도방향에 대해 어떤 무력감이나 속임수의 느낌을 받는다면, 이는 주목해야할 현상일 것이다. 필자는 이에, 사고실험의 적절성 문제를 유명한 사고실험 세 가지 즉, 톰슨의 '병든 바이올리니스트', 퍼트남의 '통속의 뇌', 설의 '중국어 방' 사고실험을 놓고 논의한다. 사고실험에 대해 느끼는 불편함의 원인은 무엇일까? '상상적인 사고실험'들은 실재에 대한 판단 및 정보가 틈새를 보이는 상황에서 구축되어 제시되는 바, 가상적 상황에 대한 논변이다. 그런데 사고실험에서 유관한 배경적 조건들에 대해 부적절하거나 불확실한 바가 있거나, 임의적으로 기술된 요소가 있다면 그 사고실험은 의구심을 불러일으킬 수 있다. 사고실험의 추론이 실제 철학적 문제들에 어떤 적실성과 유효성을 가질 수 있는지를 따져보아야 한다. 호프스태터가 보여주듯이 사고실험의 시뮬레이션 속에 포함된 여러 요소들의 설정을 바꿈으로써 즉 '노브 설정(knob setting)'을 달리함으로써 구성자의 결론과는 다른 결론이 나올 수도 있다. 이렇듯 사고실험의 시나리오에는 철학자의 상상과 이론적 편향이 들어있으며, 그 상상이라는 도구는 오직 제한적으로만 사용되어야 한다는 것이 이 글의 주장이다.

애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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