2020학년도 1학기는 외부 환경 요인으로 인해 대학교육시스템에 큰 변화가 발생한 시기라고 할 수 있다. 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 다양한 유형의 수업 방식을 온라인 수업에 활용하여 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문 조사를 통해 실시간 수업을 선호하는 학습자들이 수업목표인 프로그램 개발 능력을 타 학습자들보다 잘 습득하여 수업 만족도가 높았고, 이를 통해 온라인 수업에서 실시간 수업이 능동적인 학습자들에게는 대면 수업과 동등한 수준의 학습 효과가 있었음을 조사·분석하였다.
일반적인 색 정보추출방법으로 색 히스토그램(Color Histogram)은 색의 분포나 응집성, 질감에 대한 구분능력이 없다는 단점을 가지고 있어 정환한 이미지 유사성 비교를 위해 추가적인 정보를 요구한다. Androutsos등은 Haar Wavelet 변환을 통해 이미지의 방향성 질감정보를 구하였다[1]. 하지만 이 방법은 Haar Wavelet 변환의 특성으로 인해 정확한 방향성 정보를 얻을 수 없었다. 본 논문에서는 인접 픽셀(pixel)값의 편차(deviaiton)를 이용하여 방향성 정보를 추출 성능을 향상시키는 방법을 제안하였고, Brodatz 112 질감 이미지와 실재 자연사진을 통해 방향성 질감의 성능을 평가하였다.
본 연구는 대규모 인터뷰 작업을 통해 한민족이 가진 집단적 의식의 지형도를 담아내고자 하는 미디어전시작업 <70mK>의 의미를 고찰하기 위해 기술되었다. <70mK>는 개별 존재자들의 인터뷰 영상들을 마치 모자이크와 같은 배치와 형태로 편집, 구성된 영상전시물을 만들고 전시회를 개최하고 있다. 분할된 프레임 속의 개체들은 저마다의 생각과 개성을 드러내는 차이의 연속성을 보여준다. 이것은 개체들의 내재성이 동시다발적이고 총체적인 이미지로 구현된 공시적이고 의식적인 집단적 타자의 형상이다. 인터뷰 영상들은 실제 존재자로서의 자신의 형태를 드러내고 자신이 가진 특유의 내재성을 구술적인 정보로서 발산한다. <70mK>는 특정 집단이라는 동일선의 연장에서 이런 생명적 개체들의 형태와 정보를 미학적으로 구조화하여 새로운 개체화를 이루어낸다. 프레임 속의 존재자들, 각 개체들은 서로가 대화를 나누거나 소통하는 것이 아니라 카메라를 향한 전면 응시, 즉 작품을 관람하는 사람들을 향해 그들이 가진 전개체적 실재로서의 관계성과 개성을 전달한다. 그것은 각 개체들이 보여주는 이질성과 차이의 반복적 배치와 구성인 동시에 그 이면에 집단적 동일성을 내포한 연쇄 작용이다. <70mK>는 개성을 드러내는 인터뷰이들의 직접적인 이미지와 소리를 구조화하여 전시영상작품이라는 새로운 정보전달 방식의 형태를 이루어낸다. 이러한 점은 정신적이고 집단적인 개체화의 의미와 관개체적인 관계성의 의미와 과정을 은유하게 하고 지각하게 한다. 이것은 개체화라는 생성의 과정과 관계의 의미를 현대 기술과 함께 사유한 질베르 시몽동의 개체화론으로 설명하기 적합한 사례이다. <70mK>가 구축한 전시공간은 특정 집단의 개체들 사이를 관통하여 연결되는 정신적이고 집단적인 의미와 그 관계성을 미학적인 방법론으로 함의하고 있다. 시몽동은 개체화라는 과정에 대한 사유와 생성의 의미를 고찰하며 현대의 기술이 가진 가능성과 잠재력을 긍정한 철학자이다. <70mK>는 현대의 기술 매커니즘과 네트워크적 행위들이 매개되어 구조화되고 생성된 윤리적 실재성으로서의 새로운 개체이다. 그것은 기술이 협업 된 개체화 과정에 인터뷰가 어떻게 '변환' 작용으로 기능하는지에 대한 미학적이고 실천적인 방법론을 보여주는 사례이다. <70mK>가 보여주는 직접적인 이미지와 소리는 생명적 개체의 정보들이 운반, 증폭, 축적되며 발산하는 정보의 체계이자 정신적이고 집단적인 풍경으로서의 새로운 개체이다. 그것은 복수의 개체화를 통해 새롭게 생성된 전시예술작품에 내포된 개체초월적인 의미작용과 과정에 대한 하나의 표상이기도 하다. 개체화된 준안정적 상태로서의 미디어전시예술은 작품을 관람하는 이들이 동일한 전개체적 실재를 인지하고 정념적 감정을 느끼는 새로운 관계 맺기를 이끌어낸다. <70mK>의 전시공간은 의미작용의 표상을 넘어 관개체적 집단의 실질적인 가능성을 예비하는 무대가 된다.
가상현실 시스템에서 높은 현실감과 직관적인 시각정보의 제공이 커다란 장점임에도 불구하고, 가상공간에서의 공간제시에 있어서 거리감각이 정확하게 전달되지 않는 문제점이 있다. 특히나 건축분야와 같은 공간을 취급하는 분야에서의 공간제시에 있어서의 왜곡문제는 시급히 해결해야할 필요성이 있다. 본 논문에서는 가상현실공간에서 거리감각을 고찰함에 있어서 거리감각을 조사하는 하나의 요소로서, 피실험자에 의한 이동거리추정판단에 관한 실험을 행하였다. 가상현실공간에서의 제시정보의 부족이 거리감각의 차이를 가져온다는 가정하에 몰입형 가상현실시스템에서 다양한 영상의 투영조건하에서 이동거리추정판단을 실험적으로 조사함으로써, 가상공간을 형성하는 시스템이 제공하는 정적, 동적 영상이미지의 특성에 의한 거리감각의 변화를 규명하고자 한다. 구체적인 실험방법으로는 실재 건축물의 복도를 모델링하여, 복도의 실재공간과 모델링된 가상공간을 피실험자에게 영상으로 제시하면서 이동거리추정판단의 심리실험을 수행하였다. 실험에 이용한 모델과 같은 실재의 복도에서도 이동거리추정판단의 실험을 동시에 수행함으로써, 실재환경과 가상현실환경과의 거리감각의 차이를 비교분석하고, 그 결과 실재환경과 비교하여 몰입형 가상현실시스템에서의 거리감각이 단축이 되는 경향이 나타남을 설명한다. 나아가, 몰입형 가상현실 시스템에 있어서 거리감각이 과소평가되는 경향이 나타나는 요인을 고찰하여, 영상의 해상도를 거리감각을 형성하는 중요한 요소로 판단하고 정적, 동적 이미지의 해상도의 변화에 따른 거리감각을 규명한다.
본 연구의 목적은 사이버대학의 성과에 영향을 미치는 서비스 특성화 요인을 찾는 것이다. 본 연구에서는 사이버대학의 성과를 교수, 졸업 및 취업, 브랜드 이미지 측면에서 접근하였고, 선행연구를 토대로 하여 사이버대학의 성과에 영향을 미치는 서비스 특성화 요인으로 콘텐츠 다양성, 콘텐츠 품질, 콘텐츠 실무지향성, 강의 실재감, 학습관리를 도출하였다. 연구모형을 검증하기 위해 중국의 사이버대학에 재학 중인 대학생들을 인터넷 설문을 배포하여 총 170부의 유효설문을 수집하여 실증 분석하였다. 실증 분석한 결과, 다음과 같은 다섯 가지의 연구결과를 확인하였다. 첫째, 콘텐츠 다양성 수준이 높을수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 둘째, 강의 콘텐츠 품질이 우수할수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 셋째, 콘텐츠 실무 지향성이 높을수록 사이버대학의 성과가 높아지는 것을 확인하였다. 넷째, 강의 실재감이 높을수록 사이버대학의 성과는 높아지는 것을 확인하였다. 다섯째, 학습관리 수준이 높을수록 사이버대학의 성과가 높아지는 것을 확인하였다. 지금까지는 사이버대학에 관한 선행연구들은 주로 학습자의 학습성과 향상 방안을 찾는데 초점이 맞춰져 있었다. 그러나 본 연구에서는 이러한 선행연구와 달리 사이버대학의 비즈니스 모델 측면에 초점을 두고 접근하였다. 왜냐하면 교육 분야의 경쟁이 점차 글로벌 경쟁으로 심화되고 있어 기존의 비즈니스 모델로는 한계가 있어 새롭게 재검토할 필요가 있기 때문이다.
불완전한 지식의 문제는 오랫동안 인간이 해결하려는 것이었다. 인공지능에서 불완전한 지식의 문제를 다루기 위해 파블락은 러프집합론을 1982년에 제안하였다. 러프집합론은 다음과 같은 두 가지 흥미있는 성질을 가지고 있다. 먼저 하나의 러프집합은 지식기반에 따라 같은 집합이 아닌 다른 집합으로 간주된다는 것이다. 그리고 서로 다른 러프집합도 어떤 지식 기반에서 보면 서로 같은 집합으로 여겨진다는 것이다. 이러한 성질은 의미있는 철학적 해석을 낳는다. 즉 하나의 개념이나 사건은 다른 철학적 관점에서 다른 것으로 이해되기도 하고, 서로 다른 개념이나 사건도 어떤 관점에 따라서는 같은 것으로 간주될 수 있다는 것이다. 본고에서는 이러한 러프집합의 성질은 비판적 실재론이나 과학철학에서 관찰의 이론적재성을 지지하는 수학적 모델로 취급될 수 있다고 주장한다.
Human Being is being that have the reason as well as body, and first liaison consists through this body justly with outside. The essence of environmental problem such as today can speak that is a harmful traces for health that leave in air, water, soil that pass body. Actual nature is 'Ecological nature', that is necessary for human life directly in survival and offer the integrated relations with harmony. This grafting of principle, that is a construction for architecture and interior architecture in environment furtherance, is required. This is not a subject of usefulness and contemplation, but essential approach the cogredience, that is forming connection directly with nature, is required. Therefore, this research does Questel about 'Nature epistemology, which nature and human's relation can be integrated by alive practical relation. Through this, the Relatedness of 'Natural environment and construction surrounding' is accomplished 'the whole unity' and this research wish to investigate basis that a actual human work's environment can be completed as 'Ecological nature'.
본 연구는 기술 융합형 웹툰 이용자의 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 알아보기 위해 확장된 기술수용 모델을 통해 살펴보고자 하였다. 연구를 위해 기술 융합형 웹툰 이용 경험이 있는 설문 응답자 114명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후, 위계적 회귀분석을 실시하여 변인 간 관계를 분석하였다. 총 13개의 가설, 1개의 연구문제를 설정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실재감의 하위 요인인 상호작용성, 몰입은 인지된 유용성에 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 인지된 유용성은 기술 융합형 웹툰 이용 의도에 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 기술 융합형 GUI 척도를 탐색적 요인분석한 결과 하위 요인으로 효율성, 간결성, 일관성이 추출되었다. 마지막으로 실재감의 하위 요인인 시각적 생동김은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 같은 연구 결과는 기존의 멀티미디어 기술적 요소만을 검증하는 연구가 아닌, 인간의 감정이나 심리적 요인을 통해 기술 융합형 웹툰의 이용의도에 영향을 미치는 변수를 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 찾을 수 있다.
최근 가상융합기술이 발전하면서 가상과 현실을 융합한 디지털 가상공간인 메타버스(Metaverse) 시장이 크게 성장하고 있다. 이러한 메타버스는 다양한 서비스와 콘텐츠 구축을 통해 현실과 가상공간에서 새로운 가치를 구현하고 있다. 그러나 메타버스에 관한 기존 연구들은 메타버스의 개념 및 유형화에 관한 연구가 대부분이며 메타버스에서의 소비자 경험이 사용의도에 미치는 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 선행연구로부터 메타버스 서비스 특성요인(실재감, 정보성, 상호작용성, 유희성)을 도출하고 메타버스 플랫폼의 신뢰와 사용의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보았다. 본 연구를 위해 메타버스 이용경험이 있는 수도권 성인남녀를 대상으로 총 284부의 설문지를 수집하였으며, 가설 검증을 위해 구조방정식 모형을 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 서비스 특성요인 중 실재감, 상호작용성, 유희성은 메타버스 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 정보성은 메타버스의 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스 신뢰는 메타버스의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 플랫폼 운영에 있어 메타버스 활성화 및 서비스 개발에 관한 효과적인 커뮤니케이션 전략 수립 방안을 제시하고자 한다.
헤겔 논리학에서 이념은 개념의 생명이요 그 객관적 완성태이며 주객의 통일성으로 일컬어진다. 이념은 개념과 그 실재의 합치이며 "참다운 존재의 보편적 의미"이다. 이념은 어떤 추상적 사태에 대해 이름붙인 사유의 한갓 추상물이거나 순수형식이 아니라 '지금 여기'에 있는 구체적이고도 현실적 개체인 '이것'의 '이것 됨' 또는 '이것임'이다. 이와 같은 논리학적 규정을 토대로 헤겔은 그의 $\ulcorner$미학$\lrcorner$에서 "아름다운 것"과 "아름다운 것의 이념"은 궁극적으로 같다고 주장한다. "아름다운 것 자체"가 곧 "미의 이념"이며 "일정한 형태"에 그 이념이 들어 있을 경우 그것을 "이상적인 것"이라 하기 때문에, 우리는 그냥 이념을 개념과 개념의 현 실재성 또는 객관성의 통일체라 부를 수 있다는 이유에서이다. 이념은 개념과 그 실재의 통일이지만 이 통일의 주체세력은 개념이다. 이념은 주체적 규정의 총체이며 이념 자체에 맞는 객관성과 통일을 이루는 작품만이 진정 아름다운 것이다. 뒤집어 말하면 진정 아름다운 것은 그것이 이 이념에 맞는 것이며, 더도 덜도 아니게 이념에 꼭 맞는 것은 이념 그 자체와 동일한 것이다. 주지하다시피 칸트는 인식적 개념을 책임지는 규정적 판단력과 미감적 평가를 산출하는 반성적 판단력을 구분하고 자연의 인식과 미감적 평가를 뿌리에서부터 다른 영역으로 이해한다. 이와 달리 헤겔은 판단력의 능력과 기능 자체가 기본적으로 반성에 토대를 둔 규정이며 규정에 토대를 둔 반성이라는 관점에서 존재와 사유, 현존과 개념, 개념과 이념의 관계를 설명하고 이 논리에 따라 아름다운 것과 아름다움의 관계를 대응시킨다. 이 설명에서 헤겔은 판단력이나 취미와 같은 칸트의 개념들을 버리고 자신이 논리학에서 전개한 개념론(주체 논리학)의 체계를 중점적으로 사용한다. 이 글은 '아름다운 것과 아름다움의 이념은 같은 것이다'는 헤겔미학의 명제를 규명하는 것을 결론적 과제로 설정하고 이를 위해 현존과 개념의 인식적 관계 및 개념과 이념의 논리적 관계를 해명하는 데 초점을 맞추고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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