• Title/Summary/Keyword: 실재성

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Middle and High School Students' Views on the Scientific Model (과학적 모델에 대한 중·고등학생들의 견해)

  • Cha, Jeong-Ho;Kim, Young-Hee;Noh, Tae-Hee
    • Journal of the Korean Chemical Society
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    • v.48 no.6
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    • pp.638-644
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    • 2004
  • The purpose of this study was to investigate students' views on the scientific model and to compare their views by grade, gender, and achievement. Relationships between students' views on the scientific model and epistemological beliefs were also investigated. Participants were 137 8th- and 112 11th-graders in Seoul. The results indicated that the students' views on the scientific model, on the whole, were adequate except the items concerning the 'models as exact replicas'. Male students or high-achieving students had more adequate views on the scientific model than female students or low-achieving students. However, there was no significant difference between 8th- and 11th-graders. In correlation analysis, students with inappropriate views on the scientific model were found to have traditional epistemological beliefs.

An Experimental of the Effects of User Experience and Driving Attitude on Driving Simulation Game in Virtual Environment (가상현실 운전 시뮬레이션 게임의 사용자 경험과 운전 태도에 대한 실험연구)

  • Bae, Jae-Han;Kim, Jae-Jin;Noh, Ghee-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.3
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    • pp.7-18
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    • 2015
  • This research examined the effects of user experience in driving simulation game between using general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift DK2. We compared the difference of user experience such as presence, flow and arousal by gaming environment. We also tested the effects of virtual reality on driving attitude, emotional pleasure and satisfaction. 100 beginner drivers with a driver's license participated in the experiment of two modes of gaming environment. As a result, all the three user experiences were proved to be significantly higher in VR game play than general monitor game. Also driving attitude, emotional pleasure and satisfaction showed a significant difference in virtual reality. This study makes a theoretical and practical contribution to the application of the next virtual reality game with a special function.

Effects of Agent Interaction on Driver Experience in a Semi-autonomous Driving Experience Context - With a Focus on the Effect of Self-Efficacy and Agent Embodiment - (부분자율주행 체험환경에서 에이전트 인터랙션 방식이 운전자 경험에 미치는 영향 - 자기효능감과 에이전트 체화 효과를 중심으로 -)

  • Lee, Jeongmyeong;Joo, Hyehwa;Choi, Junho
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.5 no.1
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    • pp.361-369
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    • 2019
  • With the commercialization of the ADAS functions, the need for the experience of the autonomous driving system is increasing, and the role of the artificial intelligence agent is attracting attention. This study is an autonomous driving experience experiment that verifies the effect of self-efficacy and agent embodiment. Through a simulator experiment, we measured the effect of existence of self-efficacy and agent embodiment on social presence, perceived risk, and perceived ease of use. Results show that self-efficacy had a positive effect on social presence and perceived risk, and agent embodiment negatively affected perceived ease of use. Based on the results of the study, we proposed guidelines for agent design that can increase the acceptance of the semi-autonomous driving system.

Effect of Anthropomorphism Level of Digital Human Banker Speech on User Experience: Focusing on Social Presence, Affinity, Trust, Perceived Intelligence, and Usefulness (디지털 휴먼 은행원 발화의 의인화 수준이 사용자 경험에 미치는 영향: 사회적 실재감, 친밀감, 신뢰도, 인지된 지능, 유용성을 중심으로)

  • Choi, Bomi;Jang, Seojin;Kang, Hyunmin
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.4
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    • pp.469-476
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    • 2022
  • As the 3D modeling technology and conversational algorithm is developed, digital humans are being used in various fields, and also virtual bankers have begun to appear in banks, including major banks such as Shin-Han Bank and Nong-Hyup Bank. However, most of the research of digital human mainly focus on its appearance, and research on robot persona that should be considered in anthropomorphizing a robot is insufficient. In this study, an experiment was conducted to find out the user experience of three scenarios (student ID receipt, deposit and withdrawal account opening, leasehold loan consultation) in which the level of anthropomorphism of the speech strategy and the level of personal information use differed in the specific context of banking. As a result of the study, social presence and usefulness had an interactive effect on the scenario and the level of anthropomorphism. There was no interaction effect on intimacy, trustworthiness, and perceived intelligence, but a tendency could be confirmed.

The Survey on the Design Standard for the Illumination Level (건물의 기준조도 설정에 관한 연구)

  • 지철근;강원구;김창섭
    • The Proceedings of the Korean Institute of Illuminating and Electrical Installation Engineers
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    • v.2 no.3
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    • pp.59-66
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    • 1988
  • 본 연구는 우리나라의 조도실태, 경제적 여건 그리고 문화적 여건을 고려하여 우리 나라 자체의 기준 조도의 설정을 목적으로 하고 있다. 이러한 기준 조도의 설정을 위하여 독서(실재) 작업 실험과 말소작업실험의 두가지 실험 방법을 이용하고자 한다. 실제 작업을 통하여 우리나라 국민들의 조도 수준에 대한 만족도를 구하고 말소 작업을 통하여 생산성 향상율과 조도와의 상관관계를 구하여 기준 조도를 설정한다. 이러한 방법에 의하여 구한 기준 조도는 우리나라 현행 관련법규의 개정을 위하여 활용되어야 한다.

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A Study on a Simplorer Simulator of DFIG for Wind Power Generation (풍력발전을 위한 DFIG의 Simplorer 시뮬레이터 연구)

  • Seo Young-Ger;Ko Jong-Sun
    • Proceedings of the KIPE Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.231-233
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    • 2006
  • 본 논문에서는 심플로러를 이용하여 실제와 가장 유사한 DFIG (Doubly-Fed Induction Generator)를 모사하였다. 이를 위해서 실재 바람과 유사한 속도 명령을 함수로 만들어 대체하였고 실제 전기기기의 파라미터 값을 입력하였다. 그동안 풍력발전에 있어서 발전기는 주로 Matlab 등을 이용해서 DFIG를 구현하였기에 실제와 다소 다르고 모의실험으로 대체하기 매우 어려웠지만 Simplorer를 이용하여 실제로 발전기를 설치하지 않고 풍력 데이터로부터 풍력발전의 전반적인 경제성을 파악할 수 있다.

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Modeling and Rendering Curved Architectures from Photographs (사진을 이용한 건축물의 곡면 요소의 모델링 및 렌더링)

  • 이지은;김정현;박찬모
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.594-596
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    • 1998
  • 본 논문에서는 컴퓨터 비젼의 사진측량학적 방법과 대상물의 기하학적 정보를 결합하여, 사진으로부터 건축물의 정확한 값을 복원해 내는 새로운 모델링 시스템을 소개한다. 사용자의 간단한 프로토타입핑으로 얻은 대략의 모델 정보를 시스템이 사진 이미지와의 오차를 최소화하는 방법으로 자동적으로 모델 정보를 복원해 내며, 사진에서 최선의 텍스쳐 맵을 생성해 내므로, 세밀한 모델링 없이도 사진 수준의 사실적인(photo-realistic)모델을 얻을 수 있다. 빠르고 간단한 방법으로 실재 대상의 효과적인 모델을 얻을 수 있는 이 연구의 성과는 가상현실 분야의 모델링 작업에서 추구하는 바와 일치하므로, 가상현실 분야에서 유용하게 사용될 것으로 보이며, 알맞은 대상에 적용을 통해 실질적인 응용이 기대되어진다.

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Realistics Facial Expression Animation and 3D Face Synthesis (실감 있는 얼굴 표정 애니메이션 및 3차원 얼굴 합성)

  • 한태우;이주호;양현승
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.1 no.1
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    • pp.25-31
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    • 1998
  • 컴퓨터 하드웨어 기술과 멀티미디어 기술의 발달로 멀티미디어 입출력 장치를 이용한 고급 인터메이스의 필요성이 대두되었다. 친근감 있는 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 실감 있는 얼굴 애니메이션에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 사람의 내적 상태를 잘 표현하는 얼굴의 표정을 3차원 모델을 이용하여 애니메이션을 수행한다. 애니메이션에 실재감을 더하기 위해 실제 얼굴 영상을 사용하여 3차원의 얼굴 모델을 변형하고, 여러 방향에서 얻은 얼굴 영상을 이용하여 텍스터 매핑을 한다. 변형된 3차원 모델을 이용하여 얼굴 표정을 애니메이션 하기 위해서 해부학에 기반한 Waters의 근육 모델을 수정하여 사용한다. 그리고, Ekman이 제안한 대표적인 6가지 표정들을 합성한다.

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Access Grid Tutorial

  • 이재연;김정원;곽재승;이정호;변옥환
    • Information and Communications Magazine
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    • v.20 no.8
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    • pp.100-112
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    • 2003
  • Access Grid(AG)는 분산되어 있는 컴퓨터들을 네트워크로 연결해 슈퍼컴퓨터처럼 사용할 수 있는 Grid망을 이용해, 기존 화상회의 시스템과는 달리 원거리 사용자들에게 실재감 있는 그룹간 협업 환경을 제공한다. 본 논문에서는 AG에 대한 개념 및 관련 연구에 대한 연계성을 소개하며, AG 노드를 구축하기 위한 장비와 소프트웨어의 구성·설치 및 활용 방안을 구체적으로 제시한다. 또한 국내외 AG의 현황 및 향후 발전 방향에 대한 논의를 덧붙여, 국내 AG 활동의 활성화를 촉진하고자 한다.

A Study on Noju Oh Hui-sang's account of Nature and Principle(songli性理) - focusing on Horak Controversy in the early 19th century (노주(老洲) 오희상(吳熙常)의 성리설(性理說) 연구(硏究) - 19세기 전반기의 호락논쟁에 유의하여 -)

  • Park, Hak-rae
    • (The)Study of the Eastern Classic
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    • no.54
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    • pp.349-386
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    • 2014
  • Noju Oh Hui-sang(1763-1833) is one of the neo-Confucian scholars representing with Hong Chik-pil the Kiho-Nak School from the late 18th to the early 19th century. He did sincerely not only succeed theories of Kiho School originated from Yulgok, but also strengthened the main view of the Nak faction by clarifying the theoretical stance of it derived from Kim Chang-hyop. Not only he does suggest critical points of view against Ho faction in terms of Horak Controversy, but also criticizes heterodox account, which raised by an inner circle of Nak faction. In this vein, Oh established the neo-Confucian ways of realization of morality and ideal society by setting up his own points of view on mind and bright virtues that are followed by various issues of Horak Controversy. My paper will examine the values of Oh's account of Nature-Principle in the light of intellectual historical context by paying a special attention to his critical views of Ho faction. Oh's main idea is how to systematize practical foundation of realizing morality. Thus, he wants to theoretically explain both the practice of morality and the reality of pure moral mind in order to establish concrete practices of them in the real world. In doing so, he pays attention to mutual inclusive relationship between Principle and Matter(ki:氣). The mutual inclusive relationship between them can be exactly applied into the relationship between mind and Nature. So, the realityof moral principle explicitly implies the pure goodness of moral agency. Furthermore, his elucidation of logical relationship between mind and Nature and its values via the ontological understanding of them is to set up a system of cultivation, i.e., realizing practical foundation of pure moral mind. In conclusion, we can evaluate that Oh's account of Nature-Principle, at least, aims not only at establishment of moral agency and its reality in a theoretical dimension, but also at a guarantee of their realization in the world.