수학적 의사소통이 학습과정에서 뿐만 아니라 수학교육의 목표로 강조되고 있으나 실질적으로 초등학교에서 수학적 의사소통 수업에 대한 구체적인 지도방법이나 수업 사례 분석 등의 연구가 미흡한 실정이다. 이에 본 논문에서는 수학적 의사소통 중에서 담화 중심형 의사소통 수업의 성취 요소와 목표를 고려하여 2 4 6학년 수학 수업을 실시한 후, 수업에서 나타난 교사와 학생 간의 상호작용을 분석하였다. 담화 중심 수업을 실시한 세 교실에서 나타나는 공통점과 차이점을 분석하여 수학수업에서 담화 중심의 수학수업 구현에 관한 시사점과 논의거리를 제공하고자 한다.
본 논문에서는 가상현실 기반의 게임과 사용자(Player)간의 상호작용이 가능한 게임 컨텐츠 개발 방법을 설명한다. 사용자는 실시간으로 본인의 움직임에 의해 변화하는 오브젝트들을 통해 게임과 소통(Communication)하고, 이를 통해 몰입감을 느낀다. 사용자와 컨텐츠의 소통이 곧 게임 내 재미의 핵심인 만큼 최근에는 이동 방식에서부터 차츰 변화가 일어나고 있다. 또한, 단순히 물건을 집거나 쏘거나 던지는 것이 고작이었던 과거의 콘텐츠(Contents)와 달리 사고(Thinking)와 문제해결을 유도하는 콘텐츠가 차츰 늘어나면서 사용자들의 만족감이 높아지고 있다. 이를 바탕으로 게임엔진인 Unreal Engine4를 이용하여 VR 어드벤처 퍼즐 게임을 제작했다.
본 연구는 오프라인에서 실시되고 있는 강의식 수업이 학습내용 전달이라는 목적을 달성하기 위해 교수자와 학습자 및 학습자간의 원활한 의사소통의 기회가 구조적으로 제한되고 있는 점에 문제의식을 갖고 출발하였다. 이 같은 한계점을 보완하기 위해 강의식 수업 현장에서 마이크로블로그를 활용한 실시간 의사소통 환경을 조성하여 의사소통 증진 및 수업 촉진의 가능성이 검증되었다. 연구수행을 위해 K대학교 학생 14명이 8주간에 걸쳐 강의식 수업시간에 실시간으로 마이크로블로그 활동을 실시하였다. 그 결과 마이크로블로그에서 교류되는 온라인 콘텐츠를 통해 학습자들의 아이디어 생성 및 교환, 그리고 협력적 활동이 발견되었으며, 높은 수준의 수업 만족도를 바탕으로 수업에 적극적인 참여를 한 것으로 나타났다. 제언사항으로, 향후 온라인 콘텐츠를 활용한 학습효과를 제고시키기 위하여 수업집중도 향상, 콘텐츠 질관리, 그리고 온오프라인 병행수업전략 개발의 필요성이 제안되었다.
본 논문은 파티클 시스템을 이용하여 실시간으로 공연영상과 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 활용하고 이를 퍼포머의 움직임과 파티클 간에 동기화된 꽃잎 움직임의 위치, 속도 등을 캡쳐링하여 만들어 내는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다.
본 연구는 암환자 주부양자의 부양부담이 자녀와의 역기능적 의사소통에 미치는 영향을 파악하고, 가족간 TSL(가족간의 긍정적 사고 및 행동)태도의 조절효과를 검증하는데 목적이 있다. 암환자 주부양자의 부양부담 및 자녀와의 역기능적 의사소통의 경우 가족생활주기에 따른 차이가 존재하므로 청장년층과 중장년층을 구분하여 비교 연구를 실시하였다. 연구를 위한 조사는 2015년 4월부터 9월까지 실시되었으며, 서울에 위치한 대형병원에서 암환자를 부양하고 있는 주부양자 199명이 대상이 되었다. 본 연구 목적에 맞게 자녀가 있는 163명을 최종적으로 분석대상으로 하였으며, 다중회귀분석을 통해 검증하였다. 연구 결과, 청장년층의 경우 암환자 주부양자의 부양부담이 자녀와의 역기능적 의사소통에 유의미하게 영향을 미쳤으며, 두 변수 사이에서 가족간 TSL 태도는 조절효과를 지니는 것으로 나타났다. 반면 중장년층에서는 부양부담이 자녀와의 역기능적 의사소통에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 암환자 주부양자 및 가족을 위한 사회복지서비스 시스템의 구축과 가족생활주기에 맞는 차별적인 개입 방안, 가족간의 긍정적 태도 형성을 위한 가족관계 증진 프로그램 실시를 제안하였다.
본 연구의 목적은 수학교실에서 의사소통 불안에 따른 이질 집단과 동질 집단으로 소집단 구성을 달리하였을 때 정의적 영역에서 소집단 협동학습 효과의 차이가 있는지 알아보는데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 의사소통 불안에 따른 동질 집단과 이질 집단간에 정의적 영역(수학적 태도, 자아존중감)에서 차이가 있는가? 둘째, 동질 집단과 이질 집단간의 비교에서 어느 집단의 불안 수준이 정의적 영역(수학적 태도, 자아존중감)에 더 긍정적인 효과가 있는가? 이러한 연구 문제를 해결하기 위하여 독립변인은 협동학습에서의 의사소통 불안에 따른 집단 구성 형태이고 종속변인은 정의적 영역(수학적 태도와 자아존중감)인 원인비교 연구 설계(casual-comparative research design)를 세워 원인비교 연구를 실시하였다. 본 연구의 결과로부터 다음과 같은 결론을 얻을 수 있다. 첫째, 의사소통 불안에 따른 집단 구성방법이 수학과 소집단 협동학습의 효과, 특히 자아존중감 향상에 영향을 끼치기 때문에, 효과적인 협동학습을 위해서 학생들의 의사소통 불안을 측정하여 이질 집단으로 구성할 필요가 있다. 둘째, 의사소통 불안에 따른 집단 구성을 했을 때 이질 집단의 불안 하위수준 학생들이 자아존중감 향상에 가장 큰 효과를 볼 수 있다. 결론적으로, 수학 교실에서의 의사소통 불안은 집단의 상호작용 행동에 영향을 준다고 말할 수 있고 의사소통 불안에 따른 이질 집단은 자아존중감 향상에 효과적인 집단 구성방법임을 시사한다.
가상인간은 가상공간(가상 현실, 혼합 현실, 메타버스 등)에서 Unity와 같은 3D Engine 전용 모델링 도구로 구현된다. 실제 사람과 유사한 외모, 목소리, 표정이나 행동 등을 구현하기 위해 다양한 가상인간 모델링 도구가 도입되었고, 어느 정도 수준까지 인간과 의사소통이 가능한 가상인간을 구현할 수 있게 되었다. 하지만, 지금까지의 가상인간 의사소통 방식은 대부분 텍스트 혹은 스피치만을 사용하는 단일모달에 머물러 있다. 최근 AI 기술이 발전함에 따라 가상인간의 의사소통 방식은 과거 기계 중심의 텍스트 기반 시스템에서 인간 중심의 자연스러운 멀티모달 의사소통 방식으로 변화할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 다양한 대화 데이터셋으로 미세조정한 인공신경망을 사용해 사용자와 자연스럽게 대화 할 수 있는 가상인간을 구현하고, 해당 가상인간이 생성하는 문장의 감정값을 분석하여 이에 맞는 표정을 발화 중에 나타내는 시스템을 구현하여 사용자와 가상인간 간의 실시간 멀티모달 대화가 가능하게 하였다.
각종 온라인 문화가 발달하는 가운데 원거리에서 의사 소통을 가능하게 하는 도구에 관한 관심도 커지게 되었다. 이러한 도구 중에서 2 차원 그림 저작을 지원하는 도구에 기인하여, 본 논문에서는 3 차원 모델을 만들어 내고 조작함으로써 원거리의 사용자와 의사 소통할 수 있는 시스템을 제안한다. 실시간에 수행되는 시스템의 특성상, 3 차원 모델링은 간편하고 직관적으로 수행될 수 있도록 하며, 병행 수행 제어를 고려하여 구현한다. 본 시스템에서의 모델링은 주어진 primitive를 이용하거나 사전에 제작된 mesh를 불러오는 것으로 수행할 수 있으며, 사용자가 직접 그려주는 간략한 외곽선 스케치를 기반으로 하여 3 차원 모델을 생성할 수도 있다. 본 시스템에서 모델의 생성, 제어 등의 모든 연산은 다양한 병행 수행 제어 전략을 이용하여 실시간에 수행된다.
인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.
이 연구의 목적은 버추얼 아이돌 '플레이브(PLAVE)'의 인기 요인을 분석해 향후 국내 엔터테인먼트 산업에서 등장할 버추얼 아이돌 제작 및 콘텐츠 운영에 필요한 시사점을 제공하고, 버추얼 아이돌의 성공 전략을 모색하는 것이다. 이를 위해 '플레이브'의 인기 요인에 대해 세 가지 가설을 설정하였고, 2024년 5월 7일부터 5월 20일까지 총 14일간 가설 검정을 위한 온라인 설문조사를 실시했다. 73명이 설문조사에 참여하였고, 그중 성실하지 않은 응답을 제외한 총 67개의 응답을 회귀분석했다. P-value 값이 유의 수준 0.05를 넘지 않을 때 가설이 타당하다고 판단하였고, 세 가설 모두 채택되었다. '플레이브'의 인기 요인은 첫째, 캐릭터 리얼리즘, 둘째, 2D 웹툰 디자인, 셋째, 실시간 소통이다. 이러한 결과는 국내 엔터테인먼트 산업 종사자들에게 전략적 인사이트를 제공하며, 버추얼 아이돌 산업에 새로운 패러다임을 제시할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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