Kim, Jeongho;Kang, Daeun;Lee, Yoonsang;Kwon, Taesoo
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.28
no.2
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pp.29-41
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2022
In this paper, we introduce a novel real-time, interactive animation system which uses real-time motion inputs from a low-cost motion-sensing device Kinect. Our system generates interaction motions between the user character and the counterpart character in real-time. While the motion of the user character is generated mimicking the user's input motion, the other character's motion is decided to react to the user avatar's motion. During a pre-processing step, our system analyzes the reference motion data and generates mapping model in advance. At run-time, our system first generates initial poses of two characters and then modifies them so that it could provide plausible interacting behavior. Our experimental results show plausible interacting animations in that the user character performs a modified motion of user input and the counterpart character properly reacts against the user character. The proposed method will be useful for developing real-time interactive animation systems which provide a better immersive experience for users.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.293-294
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2015
영상작품에서 나날이 모션캡쳐기술의 응용이 늘어가면서, CG캐릭터 또한 사람들의 마음에 가상의 영역을 넘어선 존재감을 부여하고 있다. 최근 일본방송에서는 애니메이션 캐릭터의 실시간 텔레비전 방송이 진행되었다. 이러한 형식을 통해 사람의 감각기관을 자극해 움직여 관객과 애니메이션캐릭터의 상호작용을 현실화 시키려 하였다. 모션캡쳐기술의 빠른 발전은 현실세계와 가상세계의 소통을 촉진하고 있는 요수중의 하나로 볼 수 있다. 본문은 모션캡쳐기술의 실시간 방송의 발전 및 가상 캐릭터의 현실 생활에 대한 영향에 대해 연구 분석을 진행하여 보았다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.708-712
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2007
In computer graphics, fluid dynamics are used for animating and expressing the various special effects of water. Although the algorithms that were impossible through the hardware at that time become to be possible in real time, it still requires a lot of time to achieve the realistic and detailed expressions. Therefore, there are many researches on the techniques of balancing between performance and quality. Specially in environments with the game context which express the interaction between water surface and 3D objects in the wide area such as sea or lake according to user's request, it must give priority to the executive performance preserving the visual reality even though physical reality is sacrificed. In this paper, we propose a method for the realtime animation of interaction between water surface and 3D objects using the linear convolution of height fields and the bounding spheres of objects.
In Computer Graphics, fluid dynamics is used for animating and expressing the various special effects of water. As the hardware performance is getting higher, the several algorithms for fluid dynamics become to be executed in real time. However, it still requires a lot of computational time to get the realistic and detailed results. Therefore, there are many researches on the techniques of balancing between performance and quality. It must give priority to the executive performance preserving the visual reality even though sacrificing the physical reality, specially in applications with the game context which need to express the interaction between 3D objects and the surface of the water such as the sea or a lake. In this paper, we propose a method for the realtime animation of interactions between 3D objects and the surface of the water using the linear convolution of height fields and the bounding spheres of object.
컴퓨터 그래픽스 및 관련 연구 분야는 지난 30년간 눈부신 발전을 거듭해왔다. 모델링, 렌더링, 애니메이션 등 시각적 표현력을 확보하는 것을 목표로 출발한 컴퓨터 그래픽스 연구는 점차 그 범위를 확대해서 영상처리, 자연현상 시뮬레이션, 가상현실, 의료 영상, 인간-컴퓨터 상호작용, 실시간 시뮬레이션, 영화 특수 효과 등 다양한 연구 및 응용분야를 파생 시키며 점차 복잡한 지형도를 그려가고 있다. 이 글은 전체 2편의 연속 논문 중에서 1부에 해당하며, 컴퓨터 그래픽스의 핵심 분야에 해당하는 모델링, 애니메이션, 실시간 처리, 영상 및 비디오 처리에 관련된 최근 연구 동향을 분석하고 정리한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.166-168
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2003
본 논문은 실시간 옷감 애니메이션을 생성하기 위한 기법을 설명한다. 이 논문에서는 질량 스프링 모델에 기반한 물체를 가상현실 환경에서 실시간에 움직이기 위한 수치적분 기술을 다루고 있다. 많은 연구자들이 옷감과 같이 객체의 움직임과 외형을 표현하기 위한 다양한 기법들을 제안했지만. 옷감 객체를 가상 현실 환경에서 실시간으로 움직이게 하는 일은 여전히 어려운 문제이다. 옷감 애니메이션의 가장 큰 문제는 옷감의 움직임을 표현하는 운동 방정식을 수치 적분하는 것이 안정적으로 수행되지 않는다는 것이다. 1990년 Baraff의 논문에서 제시된 것과 같이 암시적 적분법이 이러한 안정성 문제를 해결해 주기는 하지만, 암시적 적분법은 수치적분 문제를 선형시스템 풀이 문제로 바꾸기 때문에 사실적인 외형을 가진 복잡한 모델의 애니메이션을 실시간 혹은 상호작용적으로 생성하는 문제에는 그대로 적용할 수가 없다[1]. 암시적 적분법의 이러한 문제점들을 해결하고 실시간 흑은 상호작용적 애니메이션을 얻기 위해 몇 가지 근사 기법들이 제안되었다. 하지만. 이러한 근사 기법들은 지나친 근사에 기초하고 있기 때문에 실제 옷감의 움직임과 같은 사실적인 동작을 생성하지 못하였다 이 논문에서 소개할 기법은 사실적인 옷감 주름을 생성할 수 있을 정도로 복잡한 옷감 모델을 다루면서도, 이전의 근사 기법들이 생성할 수 없었던 사실적인 움직임을 얻을 수 있다. 따라서, 본 논문의 기법은 가상 현실 환경에서 시스템 전제의 상호작용성을 해치지 않으면서도 매우 사실적인 옷감 모델을 포함할 수 있도록 해 준다. 제안된 기법은 수치적분의 안정성을 위해 암시적 적분법에 기반하고 있으면서도, 선형 시스템의 해를 효과적이면서도 사실성을 해치지 않도록 근사하여 실시간 옷감 애니메이션을 생성한다.한다.수행하였다. 분석에서는 제품의 효율성뿐만 아니라 보안성을 중요하게 생각하였으며, 앞으로 보안 관련 소프트웨어 개발에 사용될 수 있는 도구들이 가이드 라인에 대한 정보를 제공한다.용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.다.으로서 hemicellulose구조가 polyuronic acid의 형태인 것으로 사료된다. 추출획분의 구성단당은 여러 곡물연구의 보고와 유사하게 glucose, arabinose, xylose 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\sim}3.99kg$사이의 아이에서 그 주산기사망률(周産基死亡率)이 각각 가장 낮았다. 2. 사산(死産)과 초생아사망(初生兒死亡)을 구분(區分)하여 고려해 볼때 사산(死産)은 모성(母性)의 임신력(
자연 현상에서 나타나는 물이나 바다와 같은 유체를 3 차원으로 시뮬레이션하는데 있어서 가장 중요한 요소는 실시간에 사실적으로 실행 가능하도록하는 것이다. 유체 모델은 특정 상황에 따른 다양한 방정식과 많은 파라미터값에 의해 제어되기 때문에 시뮬레이션하는데 많은 어려움이 따른다. 또한 복잡한 물리 수식을 기반으로 하기 때문에 유체 모델을 시뮬레이션하기 위해서는 많은 수행 시간이 소요된다. 본 논문에서는 실시간 유체와 강체(rigid body) 사이의 상호작용을 표현하기 위해 간략화된 유체 표면 모델(Fluid-Surface Model)을 제안하고, 개선된 계산과정을 통해 보다 빠르게 시뮬레이션하도록 한다. 또한 본 논문에서는 유체의 표면과 강체의 상호작용을 표현하는데 있어서 유체의 항력에 의해서 강체와 충돌시 발생하는 유체 표면의 움직임을 강체 모델의 제어를 통해 나타낸다. 본 논문에서 제안하는 자연스러운 유체 표면 모델은 유체역학적 방법을 사용하여 실시간에 사실적으로 표현된다. 그리고 이러한 유체 표면 모델을 PC 환경에서 사용자와 상호작용 가능하도록 재현하여, 게임이나 애니메이션에서의 유체 모델들에도 적용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.616-618
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1999
본 논문에서는 트래커(tracker)라고 불리는 자기센서 내장 모션캡쳐 장치(장치명 INSIDETRAK)로 취득한 모션 데이터를 이용하여 캐릭터를 애니메이션하는 방법에 대해 기술한다. 이 방법은 PC를 이용하여 간단히 취득되는 저해상도의 위치 데이터를 스플라인 보간법에 의해 보간하고, 추정된 위치를 제약으로 inverse kinematics 방정식을 풀어 연속적인 동작을 재현한다. 이 기술은 최소의 모션 데이터로 리얼리스틱한 움직임을 재생하는 것이 가능하며 그 결과를 상호작용이 가능한 인터페이스에 적용시키거나 실시간 애니메이션에 활용하는 것이 가능하다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.264-268
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2006
This paper presents a fire and smoke animation system using stable fluid animation techniques. Stable and fast fluid simulation methods are developed in PC and console games, but fluid simulation and interactive fluid models still have many problems. We studied and implemented physics-based models for fluids like fire and smoke effects using mobile 3D system. The mobile platform of our system is WIPI, which are the standard mobile platform in Korea also we adopted NF3D API for our 3D programming API.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.9
no.5
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pp.995-1001
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2005
Implicit Integration has become a standard approach to efficient cloth animation, and it guarantees the stability of the system so that large steps can be used. Therefore, it is regarded as the best method for the real-time or interactive animation of cloth. Since the implicit method was introduced for stable cloth animation, various cloth animation techniques based on the method have been proposed. It is now possible to generate the real-time animation of cloth model with thousands of mass-point in general PC environments. Although the implicit method guarantees the stability, the implementation of the implicit method is generally more difficult than that of the explicit method. Even worse, it is very difficult to parallelize the computation process of the implicit method. The cloth animation with implicit method can be formalized as a linear system solving. In this paper we propose an stable and efficient cloth animation techniques based on the implicit method. The proposed method can be easily parallelized. Self-collision is another important issue in cloth animation, we also propose an efficient self-collision avoidance techniques.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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