게임 물리 기술은 컴퓨터 그래픽스의 한 분야로써 오랫동안 연구되어 왔던 물리 기반모델링(physically-based modeling) 분야의 다양한 연구 성과를 게임에 적용한 것이다. 게임 물리는 실제와 유사한 게임 환경을 구현하기 위한 필수적인 게임 요소 기술로써 그동안 연산의 복잡도에 따른 실시간성의 제약에 의해 게임에 부분적인 활용이 이루어져 왔으나 하드웨어의 성능향상과 더불어 그 중요성이 더욱 높아지고 있다. 본 논문에서는 게임 물리 기술들의 발전과 주요 기술들에 대해서 설명하고 현재 시장에서 많이 사용되는 상용 물리 엔진의 특징과 연구 동향을 통하여 앞으로의 발전 방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.125-127
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2016
본 논문에서는 IoT(Internet of Things) Device와 스마트폰을 이용하여 사용자의 상황을 인지하고 상황에 적합한 상품을 추천하는 추천시스템을 제안한다. 기존 추천시스템과 다르게 제안하는 IoT 환경에서의 추천시스템은 IoT Device와 스마트폰에서 얻을 수 있는 날씨, 위치, 사용자 정보 등을 파악하여 추천하는 것으로 다양하고 많은 데이터를 제공하므로 정확도를 높일 수 있다. 베이지안 네트워크(BN, Bayesian Network)는 불확실성을 효율적으로 관리하고 정확도와 실시간성을 높일 수 있는 방법으로, 상품의 특징에 따라 종류를 분류하여 추론하고 선호도가 높은 상품의 종류를 추천하는 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.597-600
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2006
인터넷 기술의 발전으로 우편물류시스템은 우편집중국을 중심의 허브-스포크 구조를 기반으로 자동화 우편소통 시설과 우편물류정보시스템 구축 등의 많은 변화와 발전을 해왔다. 현행 우편물류정보시스템은 바코드를 기반으로 정보의 교환 및 처리를 수행하며, 물류정보의 수집, 처리 및 활용에 있어서 실시간성과 동적인 운용 측면에서 진일보하기 위해서는 차세대 정보기술인 RFID를 지원하기 위한 연구가 필요하다. 따라서 이 논문에서는 우편물류의 운송용기를 중심으로 업무 및 시스템을 분석하며, 업무 효율성과 생산성 개선을 위해 RFID 기술을 적용하기 위한 정보처리시스템 모형을 설명한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.1097-1100
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2006
최근 네트워크 기술이 발전하면서 사용자들의 요구가 다양화되고 대용량의 멀티미디어 데이터에 대한 필요성이 증가하고 있다. 실시간성과 동시성이 중요시 되는 멀티미디어 데이터의 전송에는 UDP(User Datagram Protocol)가 사용되고 있는데, UDP는 현재의 인터넷 기반인 TCP (Transmission Control Protocol )와 경쟁관계에 있어 네트워크의 혼잡을 초래하는 경우가 많았다. 또한 TCP 트랙픽은 네트워크의 혼잡제어를 수행하지만 수신자의 관점을 고려하지 않은 점이 있어서 스트리밍 전송에는 적합하지 않은 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 UDP(User Datagram Protocol) 트래픽의 네트워크 형평성 문제를 해결하고 수신자의 관점을 고려하기 위해 네트워크에 우선순위를 적용하여 RTP/RTCP를 기반으로 수신자의 버퍼를 고려한 혼잡제어 알고리즘을 제안하였다. 시뮬레이션 결과를 통해 우선 순위가 있는 네트워크가 우선 순위가 없는 네트워크에 비해 패킷 손실률과 버퍼 점유도 면에서 스트리밍 전송에 적합한 환경을 제공하고 있음을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.1325-1328
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2006
본 논문에서는 RTOS 기반 임베디드 소프트웨어 개발에 적합한 모델기반 방법론을 제안하고 이와 함께 개발된 자동코드생성 도구를 기술한다. 현재까지 알려진 대표적인 모델기반 방법론으로는 OMG (Object Management Group)의 MDA (Model-Driven Architecture)가 있으며, MDA 에서는 EJB, 웹서비스,.NET, 그리고 CORBA 와 같은 미들웨어 플랫폼을 대상으로 하는 응용 소프트웨어의 개발을 지원한다. 하지만, 통상적인 임베디드 시스템은 실시간성에 대한 요구조건은 물론 성능과 자원활용에 있어 많은 제약을 가짐에 따라 상당수의 임베디드 시스템은 미들웨어를 사용하지 않고 RTOS 상에서 직접 수행되도록 개발되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 MDA 방법론을 확장하여 플랫폼 의존적인 모델 (PSM, Platform Specific Model) 단계에서 추상화된 RTOS 행위를 표현할 수 있도록 추상 RTOS API (Generic RTOS API)를 정의하고, 아울러 추상화된 RTOS 행위를 자동으로 변환하여 C 코드를 생성해주는 도구인 TransPI 를 함께 제시한다.
ATM 망은 기존 망 서비스를 수용하여야 하며 특히 회선 대행 서비스의 제공은 필수적이다. 회선 대행 서비스는 일정 비트율의 실시간성 서비스이며 손실에 민감한 특성을 갖기 때문에 엄격한 Qos 의 보장을 요구한다. 회선 대행 서비스는 64Kbps 단위의 Time Slot 의 수(N)에 따라 사용 대역폭이 결적되며 ATM 망과 연동을 위해서는 ATM 트래픽 파라메터로 변환되어야 한다. 회선 대행 서비스의 경우 CAS(Channel Associated Signaling)를 사용하는 경우와 Partial Cell Fill을 허용하는 경우에 따라 ATM Cell Rate를 다르게 적용하여야 한다. 이 논문은 ATM 망이 회선 대행 연결을 ATM의 CBR 서비스 카테고리로 Mapping 하기 위한 트래픽 파라메터 산출 방법을 제시한다. 또한 다수의 회선 대행 링크가 하나의 ATM 링크로 다중화되는 경우 ATM 인터페이스의 연결 수락 제어 절차를 제안한다.
이동 통신 가입자 수가 빠르게 늘어가면서 무선 인터넷 기술은 다양한 형태의 데이터 제공이 가능해 지고 이에 대한 교육적 활용에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 따라 무선 인터넷만의 장점인 이동성, 실시간성, 휴대성, 편리성, 개별화, 차별화 등을 이용하여 학습에 적용하는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 또한 학습에 있어서 학습하고자 하는 욕구인 동기가 중요시되어야 하며 이에 따라 학습 성취도는 큰 영향을 가진다. 따라서, 본 논문에서는 보편적으로 잘 알려진 Keller의 ARCS 모형을 기반으로 하여 무선 인터넷 환경에 적합하도록 수정, 보완하여 동기 모형을 제시하고 적용하고자 한다. 본 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개별화 및 차별화에 중점을 두었다. 모바일 환경의 가장 큰 특징인 개별화, 차별성을 부각시켜 동기 전략에 적용하였다. 둘째, 학습자 진단에 비중을 두어 설계하였다. 모바일에서 개별화의 가장 큰 기준이 되므로 정확한 진단을 할 수 있도록 한다. 셋째, 무선 인터넷에 적합한 동기 전략을 제시하여 단계별 적용을 용이하도록 하였다. 넷째, 평가 및 피드백 후 교사에 의한 학생 개개인의 결과를 제시하도록 하였으며, 이를 통해 후속 학습에 도움이 되도록 하였다. 또한, 본 동기 모형을 초등학교 3학년 쓰기 활동에 적용하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.06a
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pp.63-65
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2016
최근 기술의 발전으로 자연스로운 미디어와 실재감을 제공하는 차세대 3D 기술이 많은 관심을 받고 있다. 그 중 (초)다시점 미디어 기술은 기존의 안경식 3D 미디어 기술을 대체할 수 있는 기술로써 각광받고 있다. (초) 다시점 미디어는 기존의 미디어와 비교하여 많게는 10배가 넘는 시점 정보를 포함하고 있다. 그러므로, 대용량의 (초) 다시점 미디어를 전송하기 위해서는 IP 망에서 실시간성을 고려한 프로토콜 사용이 필요하다. 이를 위하여 본 논문에서는 차세대 미디어 전송 규격인 MPEG MMT를 이용하여 DirectShow를 기반으로 (초) 다시점 미디어를 전송, 재현할 수 있는 스트리밍 시스템을 구현 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.21-23
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2017
클라우드 컴퓨팅 환경은 하드웨어 및 네트워크 기술의 발전과 서비스 사용자 개인의 네트워크 사용량이 급격히 증가함에 따라 실시간성, 응답시간 보장, 로드 밸런싱을 위해 점차 분산화 되어가는 추세이다. 이러한 변화에 발맞추어 메시지 브로커 시스템도 분산 클라우드에 맞게 변화될 필요가 있다. 본 논문에서는 분산 클라우드 환경에서 최상위 계층의 클라우드에게 집중되는 트래픽 부하를 하위 계층의 클라우드에 분산시킴과 동시에 지연시간을 줄이고 끊김없는 메시징 서비스를 제공할 수 있는 분산 메시지 브로커 구조를 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.500-503
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2008
분산 컴포넌트 시스템에서 여러 컴포넌트가 맞물려 서비스를 수행할 때 기준이 되는 시간이 필요하고 각 컴포넌트 별로 시간 오차가 발생하는 상황에서 시간 동기화 과정이 필요하다. 안정성이 중요시되고 실시간성을 보장하고자 하는 시스템에서 동기화된 시간의 정밀도는 중요한 이슈가 되고 있는데 현재까지 제안된 시간 동기화를 그대로 사용할 경우 발생할 수 있는 딜레이 요소들로 인해 동기화된 시간의 정밀도가 떨어진다. 따라서 본 논문에서는 실제 환경에 시간 동기화가 이루어질 때 오차를 발생시키는 요소들을 지적하고 보완할 수 있는 방법들은 제안함으로써 시간 동기화의 정확도를 높인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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