오늘날 네트워크의 급속한 발전에 더불어 정보화의 가속화는 보안 문제가 크게 부각하고 있다. 이에 마그네틱 카드, IC 카드 등을 이용하여 개인을 식별하는 다양한 보안 시스템들이 개발되고 있으나 분실, 복사, 고의적 양도에 의한 부정사용 등의 문제로 인해 그 해결책이 되지 않고 있으며 이에 대한 해결책으로 생체인식(Biometrics)을 이용한 개인식별 시스템[1]이 제안되어 연구가 진행되고 있다. 본 논문은 기존의 생체인식 시스템 중 가장 활발하게 활용되고 있는 지문인식 시스템이 가지고 있는 환경적인 요소나 물리적 요소에 의한 인식률 저하를 보안할 수 있는 시스템을 새롭게 제안한다. 지문인식은 사용의 편리함과 저가의 초기 투자비용, 그리고 소형화의 가능으로 생체인식 중에서 실생활에 사용되기 가장 적합한 기법으로 여겨져 다양한 응용 범위에 널려 사용되고 있다. 따라서, 제안 시스템은 기존의 지문인식 시스템을 기반으로 하여 손가락에서 추가적인 생체정보를 이용함으로써 지문인식 시스템이 갖은 단점을 보안하면서 인식률 향상과 효율적인 활용이 가능한 시스템을 제안한다.
21세기 지식정보화 사회는 데이터를 수집, 조작, 가공할 수 있는 능력이 중요한 사회이다. 외국의 경우, 이러한 사회적 흐름에 걸맞게 초등학교 교육과정에서부터 체계적인 데이터베이스 교육이 실시되고 있으나, 우리나라는 아직 단순한 정보의 검색 및 활용 교육에 그치고 있다. 심지어 초등 정보영재를 위한 데이터베이스 교육 역시 컴퓨터 과학의 타 영역에 비해 매우 소홀히 다루어지고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내외 데이터베이스 교육 현황을 분석하고, 초등학생을 위한 데이터베이스 교육 방안을 교육 내용 및 수준, 교수 학습 방법 및 평가의 측면에서 제안하였다. 내용 및 수준의 경우 초등학생이 실생활에서 접할 수 있는 과제를 중심으로 데이터베이스의 개념, 조작, 응용하기를 통해 문제를 해결할 수 있도록 하고, 평가하기는 과제 해결을 위해 필요한 지식 및 기술 수준 뿐만 아니라 문제해결력, 협력적 태도의 종합적 평가 방안을 제안하였다.
4차 산업혁명 시대가 도래함으로써, 교육환경이 변화되고 있으며, 이를 대비하기 위한 교수 학습 연구는 필수적이다. 예비 교원의 창의적 교육 역량을 강화하기 위해 교원양성대학의 교육과정과 교수 학습 모델의 개선은 매우 중요하다. 미래의 교육은 의사소통과 협업을 기반으로 발현되는 창의적 사고 함양을 위한 교육이 되어야 한다[1]. 본 연구에서는 미래형 교수 학습 모델을 개선하여 실제 수업에 적용하였다. 또한 우리는 미래 창의교원 역량에 대한 사전 및 사후 설문조사를 실시하여 효과성을 검증하였다. 설문조사는 공통 만족도 문항과 미래 창의교원 역량에 대한 질문으로 구성되며, 분석결과 사전 평가에 비해 사후 평가에서 미래 창의교원 역량이 증가했음을 확인할 수 있었다.
삶의 질적 향상에 대한 소비자의 욕구가 증대되고 환경문제에 대한 관심이 실생활과 밀접한 관계가 있는 자동차에 미치게 되면서, 배기가스 규제 강화와 함께 소음에 대한 소비자의 요구 수준이 점점 높아지고 있다. 자동차의 소음은 일반적으로 주행시 외부로 방사되는 주행소음(pass-by noise)과 승차감에 영향을 미치는 실내소음으로 구분할 수 있는데, 주행시 외부소음은 국내 2002년 법규와 유럽의 법규 등에서 그 규제가 점점 강화되고 있고, 실내소음은 자동차의 상품성을 좌우하는 요소로서 그 중요성이 점점 커지고 있다 각 자동차 생산업체들은 NVH (noise, vibration and harshness) 개선에 많은 관심을 두고 있으며, 특히 주행소음 및 실내소음 전반에 있어 발생요인으로 큰 비중을 차지하고 있는 파워트레인(엔진 및 트랜스미션)에 대한 NVH 개선에 많은 투자를 하고 있다. 최근 개발되고 있는 차세대 자동차 엔진들을 보아도 EU의 2005년 EURO-IV배기가스 규제 및 북미의 SULEV 규제를 만족함과 동시에, 연비 향상과 NVH 향상을 개발 목표로 하고 있음을 알 수 있다.(중략)
최근 컴퓨터 교육이 일반적인 방향이나 내용은 컴퓨터를 학문적으로 접근하는 '컴퓨터에 관한 교육'보다는 '컴퓨터를 자료로 도구적으로 활용하여 창의력과 문제 해결력을 높여주는 방향'으로 나아가고 있다. 이러한 관점은 실생활에 맞는 교육과정, 학습 수용자 중심의 과정과도 밀접한 관계를 가지고 있다. 특히 제7차 교육과정부터는 전교과에 20%이상 정보통신기술(ICT)을 활용하여 교수-학습하도록 하고 있다. 본 연구는 각종 연구 자료를 기초로 여러 연구 기관의 자료를 활용하여 교육의 내용과 방법, 교육의 형태를 다양화하고 개선해 나가는 교수-학습 방법 유형에 대하여 알아보았다. 그리고 그 유형을 적용한 교수학습 과정안을 수업에 적용 후 설문 조사 및 분석을 하였다.
오늘날 IT의 급속한 진보는 사회적, 경제적 변화를 가져왔다. 그리고 많은 나라들이 정보화시대에 선두를 차지하려 노력하고 있다. 이에 미래의 IT산업을 선도할 인재들의 첫 출발점이라고 할 수 있는 초등학교에서의 정보영재교육의 필요성이 더욱 중요시되고 있으며, 현대 디지털 사회 전 분야에 걸쳐 없어서는 안 될 필수적인 요소로 사용되고 있는 디지털 시스템의 동작 원리를 이해하는 것이 요구되고 있다. 이에 디지털 시스템의 동작 원리를 이해하는 데 기초가 되는 디지털 논리 회로에 대한 내용을 초등학교 아동들이 쉽고 흥미롭게 이해할 수 있는 교육방법을 개발하여 실생활에서 필요한 디지털 시스템을 창의적으로 설계하고, 이를 통한 문제해결능력을 향상하고자 한다.
현재 우리나라는 유 ${\cdot}$ 무선의 통합, 광대역 통신기술 구현 및 디지털 컨버전스 등 첨단 기술이 실생활에 적용되고 있으며, 완전한 유비쿼터스 사회로의 진입을 위한 환경 구축이 정부 및 자치단체, 연구소, 관련 기업 등 여러 기관 및 단체별로 순차적으로 진행되고 있다. 국방 부분에서도 우리나라의 첨단 정보통신 기술을 바탕으로 과거부터 운영 중인 플랫폼 기반의 기존 전력을 재정비하여 첨단 선진군으로의 변화를 꾀하고 있다. 하지만 이와 더불어 해킹 ${\cdot}$ 바이러스 기술의 고도화를 통한 사이버테러 및 범죄 등의 침해 행위가 단순한 개인의 차원을 넘어서 국가적인 형태로 급진전되는 등 국방 분야 또한 이러한 위협으로부터의 정보보호가 더욱 중요한 이슈로 대두되고 있다. 이에 따라, 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서의 국방 정보보호기술의 발전 방안에 대하여 살펴보고 이러한 문제를 해결하기 위한 방법을 찾고자 한다.
인터넷 사용 인구의 폭발적인 증가로 인한, 네트웍상의 정보 교류는 이제 실생활에서는 빼 놓을 수 없을 만큼 하나의 큰 부분으로 자리잡고 있다. 이러한 상황에서 정보보호의 중요성은 정보 교류의 필요성 이상으로 심각하게 대두되는 문제이다. 현재 정보보호 서비스 시스템에서 빠질 수 없는 부분이 양단간 기밀 통신을 위한 키의 분배이며, 키의 분배는 시스템의 효율을 위해 세션키를 공개키 방식으로 암호화하여 분배하는 방법을 사용한다. 본 논문에서는 서로 다른 기종간에도 쉽게 적용이 가능하도록, 자바로 구현된 키 분배 서버를 제안하며, 이 키 분배 서버는 객체 기반으로 설계되어 정보보호 서비스 시스템에 적용한 후에도 쉽게 유지, 보수 및 확장이 가능하도록 되어 있다. 향후의 연구 과제로는 정보보호 서비스 시스템과의 더욱 원활한 이식을 위해 향상된 인터페이스의 개발은 물론이고, 키 분배 서버 및 정보보호 서비스 시스템 구성 요소에 관한 여러 관리 기능이 연구되어야 할 것이다.
전자중매 프로토콜(Match-making protocol)은 남녀간의 그룹미팅에서 커플을 구성하거나 특정 그룹 내에서 팀을 구성하기 위한 프로토콜이다. 본 연구에서는 두 사람이 서로 상대방을 선택했을 때에만 커플로 인정된다고 하는 규칙을 사용할 때 커플이 성립되었음을 확인하고 이를 증명하기 위한 안전하고 효율적인 프로토콜을 설계하였다. 이를 구현하기 위한 하부 프로토콜로서 두개의 이산대수 원소가 같은 지수값을 가지는지 여부를 증명하는 방법과 이를 이용하여 두개의 EIGamal 암호문이 제공되었을 때 복호화를 하지 않고도 평문 메시지가 일치하는지 여부를 확인하고 증명할 수 있는 프로토콜을 제시하고 이를 전자중매 프로토콜 설계에 이용하였다. 이러한 방법은 전자중매 프로토콜뿐만 아니라 실생활에서 요구되는 다양한 문제들을 해결하는 방법론으로 이용될 수 있을 것으로 예상된다.
현대 사회를 살아가는 교양을 갖춘 시민과 지혜로운 소비자가 되기 위해서 통계적 지식 및 확률적 지식은 필수적인 능력으로 간주된다. 자료 주도적 확률과 통계의 학습이란 학생들이 스스로 자료를 수집하고, 조직하고, 표현하고, 해석하는 직접적인 활동을 통해 확률과 통계의 개념, 원리의 터득은 물론 추론과 의사소통능력, 문제해결력 등을 기를 수 있는 학습형태로서, 이런 학습을 완수한 학생들은 수학의 유용성 및 실생활과의 연결성을 더 잘 이해할 수 있게 된다. 따라서, 모든 확률과 통계 수업에서는 실제자료를 학생들이 직접 다루는 활동이 수행되어야 하며, 이를 위한 테크놀로지의 적절한 사용이 병행되어야 한다. 이 글에서는 이러한 자료 주도적 확률과 통계의 학습의 예와 그에 병행되는 그래픽 계산기의 활용 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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