• 제목/요약/키워드: 실감효과

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인터넷 기반에서의 3차원 시뮬레이션을 위한 인체골격과 내부 장기 및 심장혈관계의 구현 (Realization of 3D Human's bone, Alimentary Canal and Cardiovascular system by Internet)

  • 강득찬;박무훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 춘계종합학술대회
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    • pp.181-184
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    • 2002
  • 현재 수많은 의료기관 및 의학기관에서는 실습 및 교육에 대해 만족할 만한 환경이 구축되어 있지 않아 적절한 실습과 교육이 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 인체의 골격, 내부 장기 및 심장혈관계와 소화 작용을 인터넷상에서 3차원으로 구현하여 전공의뿐만 아니라 일반인들도 원하는 대상을 직접 관찰해 봄으로써 인터넷이 연결된 곳이라면 언제 어디서든지 인체에 대한 정보획득을 쉽게 할 수 있게끔 하였다. 따라서 본 논문에서는 Web 3D 기술을 대표하는 VRML을 이용해 3차원 영상으로 구현함으로써 인체의 전체 골격과 내부 장기들을 깨닫는데 도움이 될 수 있도록 하였고, 인체를 반투명하게 처리하는 기법을 이용해 소화 작용을 실감나게 제공하여 의학 교육과 의료실습에 효과적으로 이용할 수 있게 하였다.

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통신 기반 날씨정보 표현 상자 (Communication-based Weather Information Display Box)

  • 하동원;신준현;황상규;진태석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.456-458
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    • 2017
  • 본 캡스톤디자인에서는 웹 API(Application Programming Interface)를 이용한 날씨 정보를 웹으로부터 얻어와 그 정보를 토대로 사용자가 보다 편리하고 직관적으로 날씨정보를 습득할 수 있는 실감형 날씨 디스플레이를 제작하였다. 이것을 구현하기 위하여 날씨정보를 제공하는 공개 API를 통해 지역에 따른 날씨정보 데이터를 얻어온다. 이 데이터를 토대로 LED와 수중펌프, 가습기 모듈의 조합으로써 비, 안개, 천둥, 흐림, 화창함 등의 날씨를 구현하였다. 와이파이 통해 다양한 지역의 날씨정보를 얻을 수 있고 한 번의 날씨정보 표현 루틴 이후에 데이터를 다시 받아옴으로써 실시간적인 날씨정보를 얻을 수 있다. 와이파이뿐만 아니라 블루투스 통신으로도 날씨의 표현을 가능하게 하여 사용자가 원하는 날씨 효과를 연출 가능할 수 있는 기본 성능을 테스트 하였다.

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범용 오감 융합형 스포츠 시뮬레이터의 개발 (Development of Universal Sports Simulator Fusing 5 Senses)

  • 이영대;이원식;강정진
    • 문화기술의 융합
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    • 제1권1호
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    • pp.73-77
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    • 2015
  • 기존의 스포츠 시뮬레이터 제품들은 모션 플랫폼의 운동과 간단한 시각적 콘텐츠를 이용한 실감 표현에 집중되어 있고 놀이위주의 적용에 국한되어 있어, 사용자가 체감할 수 있는 오감 자극효과가 낮아 고실감 적용에는 부족하며, 전문 콘텐츠 부재로 인해 교육용 스포츠 시뮬레이터로서의 적용은 아직 어렵다. 본 연구에서는 다종목 교환이 가능한 다축 공통 플랫폼과 교환식 스포츠 모듈로 분리하여 공통 플랫폼의 운동 자유도를 4자유도(Surge, Sway, Heave, Yaw) 운동을 할 수 있도록 스포츠 플랫폼을 설계하였다. 이 플랫폼은 안정성을 보장하고 간섭을 최소화하는 데 목적이 있다. 이 플랫폼에 탑재되는 교환식 스포츠 모듈의 운동 자유도는 2자유도(Roll, Pitch)로 승마, 요트와 같은 다양한 운동이 적용이 가능하고, 독립적인 회전 2자유도의 체감형 시뮬레이터의 구현이 가능하도록 하였다.

타원체형 모델 기반의 영상정렬 알고리즘을 이용한 얼굴 텍스쳐 생성 (Facial Texture Generation using an Image Registration Algorithm based on Ellipsoidal Prototype Model)

  • 이중재;노명우;최형일
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제32권1호
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    • pp.22-33
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    • 2005
  • 본 논문에서는 얼굴 형태와 유사한 타원체형 모델의 가변적 블록크기를 기반으로 하는 영상정렬 알고리즘을 제안한다. 블록정합 수행 시 좌우 곡률만을 고려한 기존의 실린더형 원형모델 방법은 좌우 영상에 대하여 정확한 정렬을 수행하지만 상하 영상에 대해서는 사람의 두상모양이나 턱 구조의 특징을 반영하지 않았기 때문에 정렬오류가 발생한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 타원체형 얼굴 모델의 상하 좌우의 곡률에 따라 가변적인 블록크기를 사용하는 블록정합 알고리즘으로서 영상의 상관관계를 이용하여 정확한 정렬을 할 수 있다. 그리고 정렬된 영상으로부터 얼굴 텍스쳐 영상을 생성하기 위하여 영상 모자익 기법을 사용한다. 이때 중첩된 영역에 따라 선형적인 가중치를 부여하여 영상을 스티칭하고 부분적으로 나타나는 고스트 효과를 제거함으로써 더 실감 있는 텍스쳐를 생성한다.

촉각방송 (Haptic Media Broadcasting)

  • 차종은;김영미;서용원;류제하
    • 방송과미디어
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    • 제11권4호
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    • pp.118-131
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    • 2006
  • 최근 초고속 인터넷과 디지털미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시청각미디어의 한계를 뛰어넘어 인간의 오감을 자극할 수 있는 실감방송이 차세대 방송기술로 등장하고 있다. 본 논문은 인간의 오감 중 촉각을 중심으로 하여 시청자들이 시청각미디어를 만지고 느낄 수 이는 촉각방송시스템은 전체적으로 촉가미디어의 획득 및 생성하는 단계 다양한 촉각미디어를 한 화면에 편집하고 저작하는 단계, 저작된 콘텐츠를 압축 및 전송하는 단계, 전송된 콘텐츠를 단말장치를 통해 재현하는 단계로 이루어진다. 촉각방송에서 촉각미디어는 시청자가 미디어를 능동적으로 만지고 조작하거나 미디어에서 제공하는 움직임을 따라하거나 촉감을 피부로 느낄 수 있도록 3차원 현상, 조작기능(버튼, 슬라이더, 조이스틱 등), 촉각 표면 특성(딱딱함, 정적 마찰계수, 동적 마찰계수, 거칠기 등), 움직임(위치, 속도, 가속도 등), 촉감 정보 등을 포함한 매체로 정의한다. 제안한 촉각방송 시스템에서는 3차원 객체 만지고 조작하기, 3차원 영상 만지기, 역감 재생, 촉감 재생 등의 네 가지 촉각 상호작용이 가능하며 적용례로써 홈쇼핑, 촉감효과가 가미된 영화, 지휘 교육 시나리오를 제시하였다.

스마트 관광을 위한 혼합 현실 기반 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템 개발 (Development of Mixed Reality based Baekje Neungsa Cultural Heritage On-Site Guide System for Smart Tourism)

  • 박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.481-488
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    • 2020
  • 최근 실감형 콘텐츠인 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 여행 및 관광 산업에서 확산되는 추세이며 다양한 스마트 관광 AR, VR 콘텐츠가 개발되고 있다. 기존에 사람들이 여행을 위해 책자나 인터넷을 주로 활용했지만 앞으로 VR, AR, MR 기술이 문화 여가 콘텐츠 소비에 더 활용될 것으로 보인다. 본 연구에서는 스마트 관광의 활성화를 위해 개발한 혼합현실 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템을 설명한다. 본 연구에서는 몰입적인 혼합 현실 HMD를 사용하여 방문객들에게 백제 능사의 역사적, 문화적, 건축적 가치를 가상 체험을 통하여 보다 직관적이며 효과적으로 정보를 전달 받을 수 있도록 하였다. 문화유적 현장 가이드 시스템 모듈은 다양한 메타 데이터 서비스를 지원하며 스크립트 방식으로 지정하여 혼합현실 콘텐츠 개발에 쉽게 사용될 수 있다. 이 연구는 혼합 현실 기반 스마트 관광 콘텐츠 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

장애청소년의 라이프 케어를 위한 장애수용과 회복경험에 대한 현상학적 연구 (Phenomenological Research on Disability Acceptance and Recovery Experience for the Life-Care of Adolescents with Disabilities)

  • 박아름;강진호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.177-185
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    • 2020
  • 본 연구는 장애청소년의 라이프 케어를 위한 장애수용과 회복경험을 이해하기 위해 현상학적 연구방법을 사용하였다. 현상학적 연구는 사람들의 경험을 이해하고자 하며, 현상에 대한 연구 참여자들의 인식을 서술하여 기술하는 연구방법으로, 연구 결과 장애로 인한 혼란과 심리적 불안, 장애를 서서히 받아들임, 회복에 대한 동기 강화, 장애 극복과 사회 복귀 네 가지의 구성요소를 도출하였다. 장애청소년들은 가족의 지지와 치료사에게 정신적 교감을 통해 심리적 위안을 받았으며 본인 및 치료사 노력을 통해 효과를 실감하여 회복을 위해 더 노력하였다. 장애청소년들은 회복됨과 동시에 장애에 대한 인식변화를 경험하였으며, 퇴원 후 삶에 대한 희망이 생겨 좌절을 극복하고 앞으로의 진로에 대한 긍정적인 모습을 보였다. 본 연구 결과를 토대로 장애청소년의 장애 수용과 회복 경험에 대해 이해할 수 있었으며, 수용과 회복의 구성요소를 확인할 수 있었다. 도출된 구성요소는 장애청소년의 라이프 케어를 위한 장애 수용과 회복 중재 방향성 제시를 위해 활용할 수 있을 것이다.

한의학에서 경혈학 교육의 디지털 기술 적용에 대한 제안 (Suggestion of Digital Technology Application for the Acupoints Education in Korean Medicine)

  • 김상철;김재석
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권8호
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    • pp.55-64
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    • 2022
  • 최근 교육시장은 4차산업혁명과 정보통신기술의 발전으로 인해 다양한 디지털 기술이 교육과 접목된 에듀테크가 확산되고 있으며, 그중에도 특히 가상공간에서 실제와 같이 몰입감 있는 학습효과가 가능한 실감체험형 학습콘텐츠가 교육분야에서 각광을 받고 있다. 하지만 한의학 분야에서는 한의학 교육의 특징인 도제식 교육, 정량적 교육의 어려움, 객관적 평가시스템의 부재로 인해 ICT의 도입이 늦어지고 있다. 이에 본 연구에서는, 한의학에서 특히 실습이 중요한 경혈학 교육의 디지털 기술 적용 방안을 제안한다. AR, MR, IoT 및 터치디스플레이 테이블을 이용한 다양한 경혈학 교육방법은 한의학 교육의 패러다임에 변화의 계기를 마련하고, 나아가 한의학의 세계화에도 기여할 수 있을 것이다.

빅데이터를 활용한 코로나 19 이전과 이후 외식산업의 변화에 관한 연구 (A Study on the Changes of the Restaurant Industry Before and After COVID-19 Using BigData)

  • 안윤주
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.787-793
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    • 2022
  • 코로나19 이후 사회적 거리두기와 비대면 서비스, 홈코노미족의 등장과 더불어 방문 외식이 비대면 외식으로 빠르게 대체되고 있다. 본 연구의 목적은 코로나19 창궐 이후 변화하는 외식산업의 트렌드에 맞춰 생활방역 중심의 안전한 외식문화 환경 조성 방안을 발굴하고 음식문화 개선 사업의 방향성 정립 및 사업의 효과성 제고를 도모함이 연구의 목적이다. 본 연구는 코로나 이전인 2018년 01월 01일부터 2019년 10월 31일, 코로나 이후인 2020년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지 TEXTOM을 활용하여 검색빈도 수집 및 정제, TF-IDF분석 수행 및 Ucinet6 프로그램을 활용, NetDraw를 활용한 시각화를 구현, 핵심 키워드의 노드 간 연결망을 파악하였다. 마지막으로 Concor분석을 통해 이들 간의 군집화를 수행하였다. 연구 결과, 코로나19의 이전과 이후 검색 빈도를 확인해 보면 코로나 팬데믹이 외식산업의 변화에 크게 영향을 끼치는 것을 알 수 있다.

3차원 가상현실 시각화를 활용한 몰입형 홍수추적 모형 개발 (Development of immersive flood routing model using three-dimensional virtual reality visualization)

  • 손상영;황순철
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2022년도 학술발표회
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    • pp.96-96
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    • 2022
  • 가상현실 (Virtual Reality, VR) 기술은 3차원 가상공간 내에서의 높은 몰입감에 기반한 체험을 바탕으로 다양한 분야에서 활용되고 있다. 소방훈련이나 태풍, 지진 등 재해 대응훈련과 같이 인명피해의 위험이 있는 재해에 대한 VR 기술을 활용한 방재교육은 위험성을 동반하지 않으면서도 현장감에 기반한 높은 교육적 효과를 창출할 수 있다. 한국전자통신연구원에서는 VR 기술을 이용하여 소방훈련을 위한 실감 소방훈련 시뮬레이터를 개발한 바 있으며 목동재난체험관에서는 홍수, 태풍, 지진 등 다양한 재해에 대한 안전교육을 위한 자연재해 가상현실체험을 운영하고 있다. 이외에도 전국 지자체 및 교육청에서는 방재교육을 목적으로 VR 기술을 활용하고 있다. 그러나 기존의 VR을 활용한 수재해 방재교육은 범람의 수리학적 특성과 함께 수해지의 지형적 특성을 적절히 반영하지 못하는 단점을 가지고 있다. 이는 방재교육이나 경각심을 부각하는 데엔 효과적이나 실질적인 방재 가이드라인을 제시하는 데엔 한계가 있다. 본 연구는 몰입형 파랑해석모형인 Celeris Base를 기반으로 3차원 가상현실 시각화를 활용한 수리학적 홍수추적 모형을 개발하였다. 3차원 가상현실 시각화는 Unity3D를 이용하여 모의환경 내에 구현되었다. 강우-유출 과정의 수리학적 해석을 위해 동수역학 수치모형의 연속방정식 내에 강우와 침투에 대한 항을 추가하였다. 침투모형으로는 Horton 모형, Green-Ampt 모형과 함께 사면의 기울기를 고려한 Green-Ampt 모형을 적용하였다. 실제 유역에서의 홍수추적 모의결과는 관측값과 비교적 잘 일치함을 확인하였다. 개발된 모형은 VR 방재교육을 통해 일반인의 수재해 대응능력 향상에 기여함과 동시에 정확성 높은 홍수추적 모의결과에 기반한 홍수대책 마련에도 활용 가능할 것으로 기대된다.

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