인터넷이 보편화되고, 멀티미디어처리 기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육기술이 연구되고 있다. 강의를 저작하고 재생하는 많은 원격 강의 도구들이 개발되어 있지만, 홈페이지 형태의 학습자료만 사용하거나 음성 및 드로잉에만 의존하는 형태는 강의실의 면대면 강의 효과를 제대로 얻을 수 없다. 따라서 다양한 형태의 멀티미디어 학습자료를 사용할 수 있으며, 교수자의 지식과 쉽게 이해할 수 있는 학습 노하우를 반영시킬 수 있는 원격강의 저작 도구의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교수자의 음성 등 멀티미디어 강의 내용을 학습자에게 효과적으로 전달하면서 면대면 강의 효과를 극대화할 수 있는 멀티미디어 컴포넌트 기반 원격 강의 도구를 설계하고 구현한다. 제안하는 도구는 음성, 디지털 카메라 영상, 애니메이션, 동영상을 포함한 다양한 멀티미디어 자료를 사용하며, 드로잉과 포인팅을 이용하여 실감나는 강의를 쉽게 저작할 수 있으며 강력한 압축 기능으로 인터넷을 통하여 빠르게 강의를 전달할 수 있다. 또한, 하이퍼링크 기능과 텍스트 메시지 전달을 위한 캡션 처리기 등도 포함되어 있다.
가상현실(VR)은 실재감과 다양한 상호작용을 바탕으로 학습자에게 풍부한 학습 경험을 제공하는 높은 잠재력을 가지고 있다. 이에 본 연구는 VR 활용 미래사회 진로교육 프로그램의 효과를 알아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 초등학교 3학년 29명을 대상으로 8 차시의 교육 프로그램을 적용한 후, 진로인식의 변화와 프로그램에 대한 전반적인 인식을 알아보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, VR 활용 미래사회 진로체험 프로그램은 자기 이해와 진로 태도에서의 진로인식 변화에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 학습자들은 VR을 활용한 진로교육 프로그램에 높은 흥미도와 만족도를 보였다. 본 연구 결과를 바탕으로 진로교육에서 VR의 적극적 활용, 성취기준과 학습자의 특성을 고려한 콘텐츠 개발, VR 학습환경 구축의 필요성을 시사점으로 제시하였다.
최신 기술이 적용된 HMD는 고해상도 디스플레이와 빠른 모션인식으로 멀미를 최소화하며 위치와 동작을 정확히 추적할 수 있다. 이는 가상의 삼차원 공간에 몰입할 수 있는 환경을 제공해 줄 수 있으며 이러한 특징을 활용하여 재난 시뮬레이터나 고위험 장비 학습 공간 등의 가상현실 콘텐츠가 발전하고 있다. 이러한 장점은 기초과학 교육 분야에서도 적용 가능하다. 특히 기존 2차원 자료로 설명되는 물리학의 전기장과 자기장의 개념을 삼차원 공간으로 확장하여 실시간으로 시각화한다면 학습 이해도 향상에 큰 도움이 될 수 있다. 본 논문에서는 삼차원 가상현실 기반의 실감형 물리 교육 환경 및 콘텐츠를 개발하고 개발된 학습 콘텐츠를 실제 학습 대상자에게 체험시켜 효과를 증명한다. 학습 대상자는 총 46명의 중학생과 대학생이며 가상현실 환경에서 삼차원으로 표현되는 전기장과 자기장을 실시간으로 경험하고 학습하였다. 설문 조사 결과 85% 이상의 긍정적인 반응을 얻을 수 있었으며 삼차원 가상공간 기반의 물리 학습이 효과적으로 적용될 수 있다는 긍정적인 결과를 얻었다.
창조경제는 새정부 출범과 함께 제시된 새로운 경제발전의 패러다임이다. 정부가 창조경제 정책을 추진한지 3년째를 맞이하고 있으나 창조경제의 규모와 추진 성과에 대한 실감형 분석체계는 부족한 편이다. 이에 본 연구에서는 창조경제 정책 추진의 경제적 파급효과를 정량적으로 추정하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 먼저 국내외 창조경제 문헌 검토를 통해 문화 콘텐츠, SW 산업 등 외국에서 정의되었던 창조경제의 범위를 협의의 창조산업군으로 정의하고, 우리 정부에서 제시한 고기술 첨단제조업, 과학기술서비스업 등을 추가적으로 포괄하여 광의의 창조산업군을 정의하였다. 다음으로 각 산업군 별로 창조경제의 핵심 동인 중 하나인 ICT기반 혁신에 따른 투입-산출의 연도별 증감액을 추정하고 산업 연관분석을 통해 창조산업 내 ICT 기반 혁신이 전체 산업에 미치는 경제적 파급효과를 추정하였다. 분석 결과 2013년 이후 전반적인 경기 하락세에서도 광의의 창조산업에서의 ICT기반 혁신이 전 산업의 생산, 부가가치 및 고용유발효과의 상승세를 견인하고 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 협의의 창조산업군에서는 ICT기반 혁신의 경제적 파급효과의 증가가 미미한 것을 확인하였다. 본 연구는 크게 두 가지 관점에서 이론적, 정책적 의의가 있다. 첫째로 기존의 창조경제 성과지표가 투입 역량 중심으로 되어 있어 가시적 효과를 산정하기 어려운 상황에서 산업연관분석을 통한 산출 중심의 성과를 추정하는 새로운 방법론적 토대를 제공하였다. 두 번째로 기존의 창조산업 파급효과가 단순히 해당 산업군의 규모 추정에 그쳐 추상적이고 모호하였다면, 본 분석에서는 창조산업의 전체 규모 중에서 ICT기반 혁신활동이 설명하는 파급효과를 구체적으로 산출하여 효과 산정의 타당성과 신뢰성을 높였다는 점이다.
디지털 방송기술의 비약적인 발전으로 기존 HD(High Definition) 화질의 4~16배까지 지원 가능한 UHD(Ultra High Definition) 방송 서비스가 제공되는 새로운 시대를 맞이하게 되었다. UHD 방송은 초고선명 비디오와 22.2 채널 오디오 서비스가 가능한 차세대 실감방송 기술이다. 이러한 UHD 서비스를 제공하기 위해서는 고압축 영상 코덱 기술인 HEVC(High Efficiency Video Coding), OFDM(Othogonal Frequency Division Multiplexing) 기반 대용량 전송기술과 다양한 멀티미디어 부가서비스 가능한 전송 프로토콜이 필수적으로 요구된다. 최근 UHD 방송 전송 프로토콜로 표준화 추진 중인 MMT(MPEG Media Transport)는 이기종망에서 적용할 수 있으며, 양방향 전환이 가능하여 시청자의 요구사항을 실시간으로 반영할 수 있다는 장점을 지닌다. 한편, 지상파 UHD 방송 서비스를 빠르고 효과적으로 수신하기 위해 필요한 정보인 NIT(Network Information Table), RRT(Rating Region Table) 및 SDT(Service Description Table)가 MMT 시그널링 프로토콜에서는 포함되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 지상파 UHD 방송 서비스의 효과적 수신이 가능한 MMT 기반 지상파 UHD 방송을 위해 NIT, RRT 및 SDT 정보가 포함된 서비스 시그널링 구조을 제안한다.
현재 수많은 의료기관 및 의학기관에서는 실습 및 교육에 대해 만족할 만한 환경이 구축되어 있지 않아 적절한 실습과 교육이 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 가상 인체와 소화작용 동영상을 인터넷상에서 3차원으로 구현하여 전공의뿐 만 아니라 일반인들도 원하는 대상을 직접 관찰해 봄으로써 정보획득을 쉽게 할 수 있게끔 하였다. 따라서 본 논문에서는 가상 인체 탐색 프로그램을 제작하여 Web 3D 기술을 대표하는VRML을 이용해 3차원 영상을 구현함으로써 인체와 소화작용에 대한 입체 생김새를 깨닫는데 도움이 될 수 있도록 실감나게 인터넷상에서 제공하여 교육 및 의료실습에 효과적으로 이용할 수 있게 하였다.
현재 수많은 의료기관 및 의학기관에서는 실습 및 교육에 대해 만족할 만한 환경이 구축되어 있지 않아 적절한 실습과 교육이 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 인체의 골격과 소화기관 및 소화작용을 인터넷상에서 3차원으로 구현하여 전공의뿐만 아니라 일반인들도 원하는 대상을 직접 관찰해 봄으로써 정보획득을 쉽게 할 수 있게끔 하였다. 따라서 본 논문에서는 인체의 전체 골격과 소화기관의 일부를 Web 3D 기술을 대표하는 VRML을 이용해 3차원 영상을 구현함으로써 인체와 소화작용에 대한 입체 생김새를 깨닫는데 도움이 될 수 있도록 실감나게 인터넷상에서 제공하여 교육 및 의료실습에 효과적으로 이용할 수 있게 하였다.
본 연구는 신제품 개발 과정에서 이루어지는 개념 설계(conceptual design) 단계에서의 효과적인 평가 방법론 제안을 목적으로 한다. 특히, 현재 사용자가 경험하지 못한 미래형 제품설계를 위한 개념 설계 내용이, 사용자의 잠재적 요구사항을 반영하고 사용자가 수행해야 하는 과업을 효과적으로 지원할 수 있는 지의 여부를 평가하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 디자인 컨셉 평가 프레임웍은 3단계로 구성되어 있다. Phase 1에서는 제품의 미래 사용환경을 예측한 시나리오를 작성하여 사용 사례를 도출하고 사용 사례에 대한 과업 분석을 수행, 사용자의 수행 과업을 파악한다. Phase 2에서는 이러한 사용자의 수행 과업을 지원하기 위해 필요한 기능적 요구사항을 구현할 수 있는 기술을 체계적으로 파악하여, 기술 지도(Technology Roadmap)로서 전개한다. 이를 통해 디자인 컨셉을 구현하기 위해 현재 활용 가능한 기술 대안을 파악한다. Phase 3에서는 기술 지도를 통해 파악한 현재의 요소 기술 및 미래의 기술 대안과 사용자 요구사항간의 연관관계를 분석, 제품 개념 설계에 반영되어야 할 설계 요구사항을 도출하여 평가항목을 구성한다. 본 연구의 디자인 컨셉 평가 방법은 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)기반 시스템의 실감 사용자 인터페이스(tangible user interface) 개발 사례를 통해 검증하였다.
본 논문은 파우더 메이크업 효과를 시뮬레이션 하는 새로운 방법을 제안한다. 간단하면서도 사실적인 색상을 표현할 수 있는 색상 발현 모델을 고안하고, 여러 색상의 인조스킨에 파우더를 도포한 사진 이미지 분석에 색상모델을 적용하여 파우더 고유의 투과색 및 도포 두께를 추출하였다. 또한, 실제 사람 피부에 도포된 파우더 도포 두께 패턴을 추출하고 이를 다른 사람의 사진 상에서 메이크업 시뮬레이션 하는 데 사용하여 파우더의 질감을 실감 있게 표현하였다. 실험 결과 제안된 메이크업 시뮬레이션은 사실적인 색감과 질감을 나타낸 것으로 평가되었으며, 파우더 색상을 가상으로 테스트 하는 데 사용할 수 있을 것으로 기대한다.
자유시점 비디오는 단순히 수동적으로 비디오를 보는 것이 아니라 원하는 시점을 자유로이 선택하여 보는 능동형 비디오이다. 일반적으로 다양한 위치 및 다양한 각도에 위치하는 다수의 카메라로부터 촬영된 영상을 이용하여 제작하는데, 이 기술은 박물관 투어, 엔터테인먼트 등의 다양한 분야에서 활용된다. 본 논문에서는 자유시점 비디오의 새로운 분야로 한 장의 영상을 가상 카메라와 깊이맵을 이용하여 영상 내부를 네비게이션하는 자유시점 입체 Tour-Into-Picture (TIP)을 제안한다. 오래전부터 TIP가 연구되어 왔는데, 이 분야는 한 장의 사진 내부를 탐험하면서 애니메이션으로 볼 수 있게 하는 기술이다. 제안 방법은 전처리과정으로 전경 마스크, 배경영상, 및 깊이맵을 자동 및 수동 방법으로 구한다. 다음에는 영상 내부를 항해하면서 투영 영상들을 획득한다. 배경영상과 전객객체의 3D 모델링 데이터를 기반으로 가상 카메라의 3차원 공간 이동, yaw, pitch, rolling의 회전, look-around effect, 줌인 등의 다양한 카메라 기능을 활용하여 자유시점 비디오를 구현한다. 또한 깊이정보의 특성 및 구조에 따라 놀라운 시청효과를 전달하는 카메라 기능의 설정 방법을 소개한다. 소프트웨어는 OpenGL 및 MFC Visual C++ 기반으로 구축되었으며, 실험영상으로 조선시대의 작품인 신윤복의 단오풍정을 사용하였고, 입체 애니메이션으로 제작되어 보다 실감있는 콘텐츠를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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