방송시스템의 환경변화는 SDTV에서 HDTV, UHDTV로 방송콘텐츠 데이터 용량이 실감미디어를 향하여 크게 증가 하는 추세이다. 디지털방송 환경에서 파일 Encoding이 종료된 후 Transcoding 등의 미디어 처리 Process를 수행하면 대기 시간이 데이터 용량에 따라 증가할 수 밖에 없다. 따라서 본고는 기존의 Media Process 처리시 장시간의 대기시간을 절감하기 위한 방안으로 Encoding과 동시에 Transcoding, Quality Checking, Scene Detecting 등의 Media Processing 작업을 동시에 수행함으로써 사용자의 대기 시간을 최소화 할 수 있는 방법을 실험을 통하여 워크플로우 개선 방안을 제시한다.
인간이 실제 생활에서 느끼는 입체음향을 녹음해서 재생기를 통해 듣고자하는 시도는 역사적으로 이미 한 세기가 지났으나 아직도 실감 있는 입체음향 녹음 및 재생기법 연구는 계속진행 중에 있다. 스피커 혹은 헤드폰으로 전후, 좌우, 상하의 모든 방향 및 거리감까지도 재생시킬 수 있는 있어야 진정한 입체음향이라 말할 수 있겠지만 많은 오디오 기기 제조업체들이 홍보효과를 위해 입체음향을 부적절하게 사용함으로써 일반 사용자들은 입체음향에 대해 많이 혼돈하고 있는 실정이다. 정확한 의미로 오늘날 대부분의 오디오 기기를 차지하고 있는 스테레오 사운드는 1차원(좌우 축)사운드라고 말할 수 있으며, 극장 사운드는 2차원(좌우, 전후 축)사운드이며 상용화된 3차원 사운드 제품은 아직 존재하지 않는다고 말할 수 있다 본 논문에서는 현재 연구 중인 "방송을 위한 입체음향 생성 및 재생 기법" 중 대표적인 바이노럴 기법과 Ambisonic 기법 및 문제점에 대해 알아보았다
WBI는 시간과 공간의 제약 없이 다양한 교수 전략의 구사와 실감나는 교육매체의 활용을 가능하게 하여, 교사-학습자 또는 학습자-학습자 상호간의 교육 교육효과를 증진시킬 수 있는 환경을 제공한다. 그러나 WBI는 하이퍼텍스트의 링크로 연결된 일차원적 가상공간에 실시되므로 학습자의 인지적 부하를 가중시키고 학습방향 상실의 문제점을 야기시킨다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 동적 학습공간 모델을 제시하고 이를 구현하였다. 동적 학습공간 모델은 전체 학습공간이 투명하게 지도(Hpyper-Map)형태로 나타나고 공간 노드간의 관계가 명확하여, 학습 위치와 내용을 확실하게 파악할 수 있다. 또한 학습공간이 학습자에 의해 자발적으로 구성됨에 따라, 학습자 수준별 열린 학습이 가능하고, 학습 구성 능력을 신장시켜 학습의 주도권을 주체적으로 행사할 수 있도록 하는 창조적 학습 분위기를 조성할 수 있다.
본 논문에서는 지금 가장 대두가 되고 있는 재난 안전에 대해서 증강현실, 가상현실체험을 이용한 교육의 현황에 대해 조사하였다. 증강현실 및 가상현실은 지금 우리가 살고 있는 실세계를 그대로 반영한 기술이므로 이것을 통해서 대응과 교육 분야는 좀 더 실용적으로 접근할 수 있게 되었다. 어떤 것이든 지식이나 생각으로만 하는 것 보다 직접 몸으로 경험해보고 익히는 게 더욱 좋듯이, 체험자들은 실제로 재난상황들이 일어난 듯한 실감과 그에 따른 안전교육의 필요성을 경험한다. 이러한 상황은 재난상황을 증강현실 및 가상현실 기술을 통해 체험할 수 있게 하여 나중에 일어날 가능성이 있는 재해. 재난에 대해서 좀 더 신속하고 안전하게 대응할 수 있다는 효과를 기대하게 한다.
알루미늄 재료의 수요는 근년에 와서 눈에 띨만큼 급성장 하였다. 그 수요구조를 보면 일용품을 중심으로 하는 경공업용 재료중심에서 토목, 건축, 운송산업, 금속기계 부문으로 확대되어 철강 재료와 마찬가지로 기초금속재료로써 광범위하게 사용되고 있음을 알 수 있다. 알루미늄 재료가 근래에 와서 급성장한 배경에는 생산기술과 응용기술면에서의 향상도 있었지만 경제적 효과성이 깔려 있기 때문이 아닌가 생각한다. 이는 포장용 재료의 보급과 자동차용 재료의 동향을 생각할 때 앞으로도 개발의 여지가 많은 재료인 것은 확실하며 개발에 대한 노력의 중요성을 실감해 주고 있다. 한 때 알루미늄 산업은 에너지 소비형 산업이라는 의혹도 있었으나 현재에 와서는 성 에너지의 관점에 있어서도 장래가 밝고 유용성이 큰 재료라고 평가하고 있다. 이러한 상황 속에서 이 분야에 종사하는 업계나 현장 사람들이 알루미늄 재료에 대한 개략적이고 상식적인 문제들을 다시 한 번 검토하는 노력도 필요하리라 생각이 들기 때문에 알루미늄 재료의 특징, 종류, 호칭, 성질, 가공방법(성형가공만 소개), 용도 등에 관해서 부족한 감은 있지만 나름대로 정리하여 기술하고자 한다.
다수 사용자용 인터넷 게임은 그 특성상 게임 클라이언트간 또는 게임 클라이언트와 게임 서버간에 네트워크 지연은 피할 수 없고 이로 인해서 사용자가 느끼는 실감은 상당히 줄어 든다. 본 논문에서는 클라이언트-서버형태의 게임구조 하에서 이런 네트워크 지연에 따른 문제점을 해결하는 사용자들간의 상태 동기화 방법을 제안한다. 이 방법은 게임상 가상공간을 여러 영역으로 나눈 후, 각 클라이언트에 도착하는 메시지들의 발생 영역에 따라서 배치처리 시간간격 (time interval)을 달리하는 동기화 방법이다. 이 동기화 방법은 기존 방법에 비해서 롤백 (roll back) 수의 큰 증가 없이 사용자 반응시간을 현저히 줄이는 효과를 보인다.
최근 3 차원 그래픽스 분야에서 실감 영상 지원 요구에 따라 객체를 이루는 데이터의 수가 기하급수적으로 증가하게 되었다. 이에 고성능의 3 차원 그래픽 가속기에 대한 도입뿐만 아니라 가속기에서 처리될 데이터의 표현 및 여러 처리 방법들에 대한 연구도 요구되어지고 있다. 본 논문에서는 삼각형 스트림 기법을 이용하여 3 차원 그래픽 데이터를 효과적으로 표현할 수 있고, 이 기법의 특징을 이용하여 전체 시스템의 계산량을 줄일 수 있는 구조를 제안하였다. 즉 제안하는 구조는 3차원 그래픽 가속기의 뒷 단인 래스터라이저의 삼각형 셋업 부에 공통 변 버퍼를 두어 인접한 삼각형 들 간에 공유되는 변들의 정보를 재 사용하도륵 하였다. 이 구조는 공통 변 버퍼를 사용하지 않는 기존의 구조와 비교했을 경우 최대 31.8%의 수행 성능 향상을 보여준다.
산업화 이후 온실효과에 의한 지구 온난화 현상 발생으로 전 세계적으로 기후변화에 대해 관심이 높다. 또한, 최근들어 기상이변 등은 기후변화에 대한 대응이 시급함을 실감하게 한다. 컴퓨터, 랩탑, 휴대폰과 같은 정보통신(ICT: Information Communication Technology) 기기도 이산화탄소와 같은 온실가스를 배출하고 에너지 소비가 많아, 정보통신 부분에서의 기후변화에 대한 대응이 중요하다는 인식이 급증하고 있다. 그린 ICT(Green ICT)는 이러한 정보통신 부분에서의 기후변화에 대응하는 방법으로 그 표준화 추진이 요구되는 상황이며, 본 고에서는 특히 국내 그린 ICT 표준화 추진 현황에 대해 알아본다. 국내 그린 ICT 표준화는 한국정보통신기술협회(TTA) 단체표준 및 표준화 포럼을 중심으로 이루어지고 있으며, 국제전기통신연합(ITU) 등의 국제 표준화 기구에 대한 대응 연구반을 통해서도 이루어지고 있다.
지적 장애학생을 대상으로 하는 기존의 주입 및 일방적 학습 방법은 특수교육 성과에서 큰 한계를 노출하고 있다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 기술과 다양한 사용자 인터랙션 기술을 활용하여 학습자 스스로가 콘텐츠를 조작하고 다양한 영상콘텐츠를 접하면서 학습에 몰입할 수 있는 디지털 마이크로 미러 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 시스템을 상용화하여 특수교육 현장에서 수행한 전문가 검증 결과, 본 논문에서 제안한 시스템은 몰입감을 높여 학습효과를 증진시킬 수 있다는 점에서 특수교육에 매우 유용하다는 것을 확인하였다.
현재 3차원 컴퓨터 그래픽 가속기에서 텍스쳐 매핑과 같은 실감기법을 처리해 주기 위해서는 넓은 대역폭과 많은 메모리를 필요로 한다. 또한 PDA와 같은 차세대 mobile 응용분야에서는 점차적으로 3차원 그래픽의 지원이 요구되고 있는 추세이다. 이를 mobile 환경에서 지원하기 위해서는 낮은 소비 전력 및 적은 메모리, 그리고 하드웨어 비용 등의 제약 요건이 따른다. 그러나 이러한 제약 조건에도 불구하고, mobile 환경에 적합한 3차원 그래픽 하드웨어의 연구는 필수적이다. 본 논문에서는 Windows CE 기반의 mobile 환경에서 Direct3D의 압축 텍스쳐 데이터를 효율적으로 처리하는 하드웨어를 제시한다. 이는 1 cycle에 2개 texel을 처리할 수 있으며, 작은 2-level cache를 사용하여 대역폭을 효과적으로 줄였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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