스마트 폰 등의 모바일 기기의 등장으로 촉발된 스마트혁명은 "똑똑한 매체"라는 이름의 스마트미디어 개념을 탄생시켰으며, 스마트TV를 필두로 디지털 방송 영역에 개방형, 실감형, 참여형, 개인형, 감성형의 특성을 가진 서비스의 등장을 예고했다. 본 고에서는 진화하고 있는 스마트 시대의 미디어의 변화 모습을 살펴보고 그 진화 방향에 대하여 고찰해 본다. 이를 위하여 디지털화로부터 시작된 방송 환경 변화와 스마트 기기의 변화에 대하여 알아보며 융합, 지식, 실감, 사용자경험의 네 가지 관점에서의 스마트미디어 발전 방향에 대하여 고찰한다.
실감방송이란 다차원 실감미디어를 이용하여 사용자에게 몰입감을 줄 수 있는 미래형 방송서비스를 일컫는다. 여기서 다차원 실감미디어란 공간과 시간의 제약을 극복하는 다양한 형태의 요소정보로 인간의 오감을 통해서 보고 듣고 느낄 수 있는 정보를 의미한다. 본 논문에서는 다차원 실감미디어를 이용하여 현재 실감방송연구센터(RBRC) 에서 개발하고 있는 실감방송 시스템에 사용되는 다양한 요소기술들을 살펴보고자 한다.
4차 산업의 주요 기술로 실감형 360도 영상 콘텐츠가 주목받고 있다. 전 세계 실감형 360도 영상 콘텐츠의 시장 규모는 2018년 67억 달러에서 2020년 약 700억 달러까지 증가될 것이라고 전망하고 있다. 하지만 대부분 실감형 360도 영상 콘텐츠가 웹하드, 토렌트 등의 불법 유통망을 통해 유통되고 있어 불법복제로 인한 피해가 증가하고 있다. 이러한 불법 유통을 막기 위하여 기존 2D 영상은 불법저작물 필터링 기술을 사용하고 있다. 그러나 초고화질을 지원하고 두 대 이상의 카메라를 통해 촬영된 영상을 하나의 영상에 담는 실감형 360도 영상 콘텐츠의 특징 때문에 왜곡 영역이 존재하여 기존 2D 영상에 적용된 기술을 그대로 사용하기엔 다소 무리가 있다. 또한, 초고화질에 따른 특징점 데이터량 증가와 이에 따른 처리 속도 문제와 같은 기술적 한계가 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 왜곡이 심한 영역을 제외한 객체 식별 영역을 선정하고, 식별 영역에서 딥 러닝 기술을 이용하여 객체를 인식하고 인식된 객체의 정보를 이용하여 특징 벡터를 추출하는 특징점 추출 및 식별 방법을 제안한다. 제안한 방법은 기존에 제안 되었던 스티칭 영역을 이용한 실감형 콘텐츠 특징점 추출방법과 비교하여 성능의 우수성을 보였다.
본 논문에서는 아동 교육시 활용할 실감형 교육 콘텐츠(Realistic Educational Content)를 구축하여 수업활동시 활용했을 때의 학습향상 효과를 살펴 본 결과 시각 청각을 이용한 콘텐츠보다, 후각을 추가하여 수업을 진행하였을 때 학생들의 집중과 수업에 대한 몰입감이 높아진 것을 실험결과 알 수 있었다.
본 논문에서는 UHD 기반의 비디오 콘텐츠를 사용하여 실시간으로 헬스케어 라이딩 정보를 파악할 수 있도록 스마트TV용 Application과 모바일 Application에 대한 실감형 시스템을 설계 구현하여 UHD 기반 콘텐츠를 통해 실시간으로 헬스케어 라이딩 서비스 시스템을 제안한다.
UHRIS(UHD-based Real-Time Interactive Healthcare Riding System)은 UHD 기반 컨텐츠를 이용하여 실감형 헬스케어 라이딩 시스템이다. 본 논문에서는 UHD 기반의 비디오 콘텐츠를 사용하여 실시간으로 헬스케어 라이딩 정보를 파악할 수 있도록 모바일 Application을 설계 구현을 제안한다.
일반적인 게임 콘텐츠에 있어서 수행되는 현실세계에 대한 표현은 물리적으로 연속적이지 않다. 이는 실제 콘텐츠의 이용적인 측면에서 사용자에게 거부감을 유발시키기도 하여 게임의 재미를 반감시키기도 한다. 이 논문에서는 물리엔진을 활용한 실감형 게임콘텐츠의 설계 및 제작을 통해서 실시간적인 오브젝트에 대한 물리현상을 물리엔진을 이용하여 처리하는 기법을 보여준다. 또한, 오브젝트의 물리적인 동작을 제어하기 위해 물리엔진의 설계에 대해서 보여주며 물리엔진과 연동되는 렌더링 엔진 및 그것을 이용한 콘텐츠의 제작에 대해서도 서술한다.
최근 메타버스가 장안의 화제로 떠오르면서 많은 사람들의 관심이 쏠리고 있다. 회사의 공간을 극단적으로 줄이고 메타버스로 출근하는 IT기업들이 생겨나는가 하면, 커리큘럼에 메타버스를 적용한 실습교육을 도입하는 의대가 생기기도 했다. 이처럼 사회 생활 전반에 걸쳐 새로운 혁신을 주는 미래의 먹거리로 도약하고 있지만, 그 구현에 있어서 여전히 해결해야 할 기술적 과제가 존재한다. 본 고에서는 회의 참가자가 자신과 똑같은 3차원 실사 아바타를 통해 원격 미팅에 참여하고 다른 참가자와 상호작용할 수 있도록 구성되는 실감형 원격 미팅 시스템을 소개한다. 특히 가장 핵심적 요소 기술인 실사 아바타를 구현하는 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
최근 VR은 다양한 장르에 콘텐츠를 융합함으로써 사용자에게 공간의 제약 없이 현장감 제공이 가능해짐에 따라 관심을 받기 시작했다. 또한 실감 콘텐츠 기술 확보가 가능해짐에 따라 다양한 사용자 체험형 콘텐츠 개발도 가능해지고 있다. 하지만 국내에서 VR산업은 게임분야를 제외하고 활용정도가 낮다. 이에 본 논문에서는 실감형 가상 여행 콘텐츠를 제작하여 HMD에 디스플레이하는 방법을 제안 및 구현한다. 360도 영상과 VR로 표출했기 때문에 개인방송 여행 콘텐츠에서 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하고, 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화하였다.
본고에서는 실감 영상회의와 몰입형 텔레프레즌스의 수준을 넘어 물리적으로 떨어져 있는 원격 다지점(Multi-point)의 공간을 초실감적으로 가상 연결할 수 있는 스마트월(Smart-Wall) 기술 개념에 대해 살펴본다. 여기서 초실감이란 UHD-4K/8K급 또는3차원 이상의 초실감 영상기술과 사람의 모든 발성대역을 재현할 수 있는 슈퍼와이드밴드 기반 초실감 음성처리 및 동급 수준의 미디어 통신 기술을 적용한 사용자의 서비스 인지품질 수준을 의미한다. 이러한 초실감 수준의 현장감과 몰입감을 멀리 떨어진 1:1 또는 다지점 간 사용자들에게 안정적인 고품질로 제공할 수 있는 스마트월 핵심기술의 확보는 초실감 스마트워크 뿐 아니라 동급의 원격교육, 원격의료 서비스와 제품에 시급히 요구되고 있다. 원격 다지점 공간을 초실감으로 가상연결 하는 스마트월 기술은 사용자가 마치 현장에 있는 것처럼 실감성을 제공할 수 있는 핵심기술로써, 실감 ICT 올림픽에 접목이 되면 현장에 참석한 것 이상의 실감있는 대면 대화, 인터뷰 및 협업작업이 가능한 서비스를 제공할 수 있어 실감 ICT 올림픽에서 가장 인기있는 세계 최초의 기가미디어급 미래서비스가 될 것으로 예상한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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