• Title/Summary/Keyword: 신체인식

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Interactive Game Designed for Early Child using Multimedia Interface : Physical Activities (멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계 : 신체 놀이 활동 중심)

  • Won, Hye-Min;Lee, Kyoung-Mi
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.3
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    • pp.116-127
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    • 2011
  • This paper proposes interactive game elements for children : contents, design, sound, gesture recognition, and speech recognition. Interactive games for early children must use the contents which reflect the educational needs and the design elements which are all bright, friendly, and simple to use. Also the games should consider the background music which is familiar with children and the narration which make easy to play the games. In gesture recognition and speech recognition, the interactive games must use gesture and voice data which hits to the age of the game user. Also, this paper introduces the development process for the interactive skipping game and applies the child-oriented contents, gestures, and voices to the game.

A Study on Lip Print Recognition by using Pattern Kernels in Multi-Resolution Architecture (복수 해상도 시스템의 Pattern Kernels에 의한 Lip Print 인식에 관한 연구)

  • Baek, Gyeong-Seok;Jeong, Jin-Hyeon
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.8B no.2
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    • pp.189-194
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    • 2001
  • 본 논문에서는 개인 식별을 위하여 복수 해상도 구조를 제시하였고 이 방법으로 구순문 인식을 구현하였다. 구순문 인식은 지문, 음성 패턴, 홍채 패턴과 얼굴 인식과 같은 신체적 특징에 비하여 상대적으로 연구가 많이 이루어지지 않은 신체적 특징이다. 구순문은 CCD 카메라를 이용할 경우 홍채나 얼굴 패턴 같은 다른 특징 요소와 연결하여 인식 시스템을 구축할 수 있는 장점을 가지고 있다. 구순문 인식을 위해 pattern kernels를 이용한 새로운 방법을 제시하였다. Pattern kernels는 여러 개의 local lip print mask들로 구성된 함수이며, lip print의 정보를 디지털 데이터로 전환시켜 준다. 복수 해상도를 가지는 인식 시스템은 단일 해상도의 시스템보다 더욱 신뢰적이며 인식률도 높다.

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Skeletal Joint Correction Method based on Body Area Information for Climber Posture Recognition (클라이머 자세인식을 위한 신체영역 기반 스켈레톤 보정)

  • Chung, Daniel;Ko, Ilju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.5
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    • pp.133-142
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    • 2017
  • Recently, screen climbing contents such as sports climbing learning program and screen climbing games. Especially, there are many researches on screen climbing games. In this paper, we propose the skeleton correction method based on the body area of a climber to improve the posture recognition accuracy. The correction method consists of the modified skeletal frame normalization with abnormal skeleton joint filtering, the classification of body area into joint parts, and the final skeleton joint correction. The skeletal information obtained by the proposed method can be used to compare the climber's posture and the ideal climbing posture.

A Study on the Change of Physical Movement according to College Students' Lectures on School Environment (대학생의 교양무용 수업에 따른 신체활동 및 신체움직임 변화 연구)

  • Kim, Mi-Joo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.337-338
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    • 2017
  • 본 연구는 대학생의 교양무용 수업에 따른 신체활동 및 신체움직임의 변화 연구를 하였다. 연구방법은 실제사례를 통한 연구자의 참여관찰과 참여자의 심층면담자료, 검토, 자기보고서 분석을 제시하여 결과를 제시하였다. 첫째, 교양무용 수업에 참여한 대학생들의 신체움직임에 대한 개인적 특성에 따른 무용 인식변화가 나타났다. 둘째, 신체 움직임의 집중도가 높아질수록 자신감과 만족감에 영향을 미친다. 또한 여러 가지 각자가 가지고 있는 스트레스의 요인들을 해소할 수 있는 효과를 느껴다는 결과가 나타났다.

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바이오인식 국제표준화 동향

  • Kim, Jason;Chun, Myung-Geun
    • Review of KIISC
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    • v.27 no.5
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    • pp.26-32
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    • 2017
  • 네트워트를 이용한 비대면 거래의 활성화와 국경을 넘는 다양한 인적 교류로 인해서 개인의 신원을 증명하는 사회적 기술적 수요가 나날이 급증하고 있으며, 더욱이 핀테크의 활성화와 국제적으로 벌어지고 있는 테러 등의 위협 등은 개인의 신체적 특징에 기반을 둔 바이오인식 기술의 발달을 촉진 시키는 계기가 되었다. 바이오인식 기술은 전자여권의 예와 같이 국가간에 바이오인식 정보를 활발하게 주고 받아야 하는 상황이고, 더욱이 개인의 신체적 특징정보를 취득하여 등록하는 국가와 국경통제 등을 위하여 개인의 바이오인식 정보 등을 취득하여 인증하는 국가가 상이한 경우가 대부분이다. 따라서, 바이오인식 정보간의 호환성을 유지하기 위한 표준과 이를 평가하기 위한 표준적합성 평가기술, 일정 수준의 보안강도를 유지하기 위한 표준화된 성능 평가 절차와 보증 수준, 바이오인식 정보를 응용한 개인인증 기술, 프라이버시와 밀접하게 연관 되어 있는 바이오인식 정보의 보호를 위한 표준 등이 다양하게 수행되어 왔다. 본 논문에서는 이러한 바이오인식 표준화를 위한 국외 표준화 기구를 소개하고, 각 기구별 표준화 현황을 살펴본다.

A Body-Area Localization Technique for WUSB over WBAN Communication (WUSB over WBAN 통신을 위한 신체 영역 위치 인식 기술)

  • Hur, Kyeong
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.20 no.3
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    • pp.499-505
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    • 2016
  • In this Paper, we propose a body-area localization technique based on WUSB (Wireless USB) over WBAN (Wireless Body Area Networks) protocol required for wearable computer systems. The proposed localization algorithm is executed on the basis of WUSB over WBAN protocol at each sensor node comprising peripherals of a wearable computer system. To increase the accuracy of input information through various body motions in wearable computer systems, a new localization technique with high precision must be developed. To achieve the goal, This paper proposes a combined TDoA/FDoA/AoA (Time Of Arrival/Time Difference Of Arrival/Angle Of Arrival) localization technique with more than four WUSB over WBAN devices to estimate body-area location accurately. The combined TDoA/FDoA/AoA technique reduces 10mm in location estimation errors comparing with a combined TDoA/FDoA technique. This performance enhancement in location error reduction can be ignored at other systems but is meaningful results in body-area localization-based communications.

Gesture recognition by Using 3D skeleton model (3D Skeleton Model을 이용한 제스처 인식)

  • Ahn, Yang-Keun;Kwon, Ji-In
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.1030-1031
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    • 2014
  • 본 논문에서는 3D Skeleton Model로 획득된 관절 정보를 이용하여 제스처를 인식 할 수 있는 방법을 제안한다. 사람마다 각기 다른 신체 비율을 가지지만 각 관절 또는 신체의 구조는 같다는 사실을 바탕으로 관절의 각도를 기반으로 제스처를 인식하는 방법에 대해 제안한다.

Depth Image Poselets via Body Part-based Pose and Gesture Recognition (신체 부분 포즈를 이용한 깊이 영상 포즈렛과 제스처 인식)

  • Park, Jae Wan;Lee, Chil Woo
    • Smart Media Journal
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    • v.5 no.2
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    • pp.15-23
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    • 2016
  • In this paper we propose the depth-poselets using body-part-poses and also propose the method to recognize the gesture. Since the gestures are composed of sequential poses, in order to recognize a gesture, it should emphasize to obtain the time series pose. Because of distortion and high degree of freedom, it is difficult to recognize pose correctly. So, in this paper we used partial pose for obtaining a feature of the pose correctly without full-body-pose. In this paper, we define the 16 gestures, a depth image using a learning image was generated based on the defined gestures. The depth poselets that were proposed in this paper consists of principal three-dimensional coordinates of the depth image and its depth image of the body part. In the training process after receiving the input defined gesture by using a depth camera in order to train the gesture, the depth poselets were generated by obtaining 3D joint coordinates. And part-gesture HMM were constructed using the depth poselets. In the testing process after receiving the input test image by using a depth camera in order to test, it extracts foreground and extracts the body part of the input image by comparing depth poselets. And we check part gestures for recognizing gesture by using result of applying HMM. We can recognize the gestures efficiently by using HMM, and the recognition rates could be confirmed about 89%.

A real-time robust body-part tracking system for intelligent environment (지능형 환경을 위한 실시간 신체 부위 추적 시스템 -조명 및 복장 변화에 강인한 신체 부위 추적 시스템-)

  • Jung, Jin-Ki;Cho, Kyu-Sung;Choi, Jin;Yang, Hyun S.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.411-417
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    • 2009
  • We proposed a robust body part tracking system for intelligent environment that will not limit freedom of users. Unlike any previous gesture recognizer, we upgraded the generality of the system by creating the ability the ability to recognize details, such as, the ability to detect the difference between long sleeves and short sleeves. For the precise each body part tracking, we obtained the image of hands, head, and feet separately from a single camera, and when detecting each body part, we separately chose the appropriate feature for certain parts. Using a calibrated camera, we transferred 2D detected body parts into the 3D posture. In the experimentation, this system showed advanced hand tracking performance in real time(50fps).

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Creativity Theory of Body Movement and Analysis of Creativity Factor (신체움직임의 창의성 이론과 요인분석)

  • Ahn, Byoung-Soon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.12
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    • pp.672-679
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    • 2013
  • Creativity is the thinking ability and the expression of new image by imagination as a problem recognition and way of solution. This study aims to search for the creativity theory of body movement and to analyze the creativity factor. According to the study, the creativity of body movement needs four steps: movement awareness, movement design, movement discovery and movement use. The use of new image through self-perception and self concept brings about a creative improvement in the problem recognition and its resolution function. In conclusion, the creativity of body movement means the infinity of body movement as 'the third energy' and 'the flexibility of flow' by interaction.