Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.12
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pp.2956-2962
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2015
In this paper, we propose a novel algorithm, Concentric-Circle Tracing algorithm, which recognizes finger's shape and counts the number of fingers of hand using low-cost web-camera. We improve algorithm's usability by using low-price web-camera and also enhance user's comfortability by not using a additional marker or sensor. As well as counting the number of fingers, it is possible to extract finger's shape information whether finger is straight or folded, efficiently. The experimental result shows that the finger gesture can be recognized with an average accuracy of 95.48%. It is confirmed that the hand-gesture is an useful method for HCI input and remote control command.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.111-114
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2000
척수 손상에 의한 사지마비 중증 장애인이 일상 생활을 함에 있어서 가족이나 주변인의 도움을 받지 않고서는 가전제품의 작동이나 전화 통화 등과 같은 작은 일 조차 스스로 할 수 없는 현실에서 국내 여건에 적합한 생활환경 제어장치의 개발이 필요하나 현재 이를 위한 마땅한 제어장치가 없는 실정이다. 각 가정에 널리 보급되어 있는 PC를 활용할 수 있도록 PC기반의 음성인식기를 개발하고 이를 응용한 가전제품 제어기를 개발, 제작하여 사지마비 환자 스스로 간단한 동작만으로 환자와 가족의 신체적, 정신적 부담을 감소 하고자 한다 이장치는 음성인식기 부분과 제어장치 부분 그리고 I/O 인터페이스 부분으로 구성 되어있다. 중증장애인은 이 장치를 사용하여 일상생활에서 기본적인 자유로운 생활의 영위를 도모하며 환자 가족의 부담을 줄일 수 있으며 환자와 가족 모두 심리적인 만족을 얻은 것으로 나타난다. 그러나 기기 사용을 위한 환자의 음성인식을 위한 언어학습과정의 불편함과 인식에러의 과제가 남아있다.
최근, 기계와 사람이 상호작용을 하는 HCI(Human-Computer Interaction) 기술이 중요해지고 있다. 그 중에서도 연구가들 사이에서 신체의 골격을 인식하는 동작인식 카메라인 키넥트를 활용한 연구들이 급증하고 있다. 키넥트를 사람과 배경의 깊이를 인식 및 분석한 후 사람인지를 인지한다. 하지만 사람과 배경의 깊이 단계가 같을 경우 사람을 인식하기 힘들다는 한계점이 있다. 본 논문에서는, 이와 같은 한계점을 해결하기 위한 관련 논문을 비교, 분석하고자 한다.
This paper designs a serious game for rehabilitation of patients with body pains because they sit down for a long time in the same position, or less physical movement. Activity-based game induces to player improvements in physical exercise with fun elements of the game through entertainment to help the body function and substantially increases the player's commitment during challenging goal. This research is a game design that combines the treatment of color and movement of body to the rhythm of the music. We constructed with XNA Game Studio and KINECT interface with gesture recognition technology. We need to research of evaluation system and test for the actual effect of the treatment and advanced functions of game playes like adding various musics and variety of motion.
발목에 대한 유착성 테이핑의 적용은 물리치료 분야와 운동 트레이닝 분야에서의 일반적인 치료 접근 방법이라 할 수 있다. 즉 발목 염좌 같은 손상을 예방하기 위한 방법과 재활의 부가적인 치료 형태로 이용될 수 있는 것이다. 본 연구는 발목의 테이핑과 트레드밀에서의 30분간 보행이 수직 착지 동작 동안 하지의 운동 역학적 요소들에 어떠한 영향을 주는지 알아보기 위해 시행되었다. 14명의 신체 건강한 대상자들 (남:10, 여:4)이 본 연구에 참여하였다. 한발로 서있는 동안 40 cm의 높이로 뛰게 하였다. 가자미근, 전경골근, 안쪽넓은근, 넙다리 두갈래근에 근전도 전극이 부착되었다. 테이핑된 신체 부위로 착지하는 동안 근전도와 힘판(force plate) 자료가 500 Hz의 주파수로 수집되었다. 대상자들의 우세쪽 하지 발목에 테이핑을 하였고, 대상자는 한발로 뛰어 내리는 동작을 반복하였다. 트레드밀에서 30분 동안 발목에 테이핑을 한 채로 보행하였고 이후 한발로 뛰어 내리는 동작을 반복하여 수행하였다. 테이핑을 적용한 상태와 테이핑한 채로 30분 동안 트레드밀에서 걷기 운동을 한 조건에서 수직 지면 반발력의 통계학적으로 유의미한 증가가 있었다. 착지 동안에 네 가지 상황에서의 최대 내측 가속도의 유의한 차이가 있었고, 그 차이는 테이핑 전과 테이핑을 한 채로의 운동 조건에서 유의한 차이가 있었다. 테이핑한 상태에서 가자미근은 접촉되는 착지 순간부터 최대 수직 지면 반발력이 나타나는 동안의 평균 근전도의 수치에 있어서 유의한 감소가 있었다. 반면에 다른 근육들에서는 아무런 변화를 보이지 않았다. 비록 발목 테이핑이 발목 손상의 위험을 줄이는데 효과적이라고 일반적으로 인식되고 있으나 이번 실험의 결과는 30분 동안의 트레드밀에서의 보행 후 테이핑은 발목의 움직임을 제한하는 효과는 있지만 한편으로는 가자미근의 활동을 감소시키는 것을 보여주었다. 따라서 이 연구의 결과는 테이핑을 하면 점프와 착지로 이어지는 동작 중에 발목관절 손상 위험을 증가시킬 가능성이 있음을 보여주었다.
In this paper, we describe a method that can recognize gestures by obtaining motion features information with principal factor analysis from sequential gesture images. In the algorithm, firstly, a two dimensional silhouette region including human gesture is segmented and then geometric features are extracted from it. Here, global features information which is selected as some meaningful key feature effectively expressing gestures with principal factor analysis is used. Obtained motion history information representing time variation of gestures from extracted feature construct one gesture subspace. Finally, projected model feature value into the gesture space is transformed as specific state symbols by grouping algorithm to be use as input symbols of HMM and input gesture is recognized as one of the model gesture with high probability. Proposed method has achieved higher recognition rate than others using only shape information of human body as in an appearance-based method or extracting features intuitively from complicated gestures, because this algorithm constructs gesture models with feature factors that have high contribution rate using principal factor analysis.
본 논문에서는 MediaPipe 라이브러리 및 OpenCV 를 활용한 포즈 추정 및 체형 인식 알고리즘을 통해 사용자의 체형과 선호도에 맞는 의류를 가상으로 입어볼 수 있는 생성형 FashionNet 을 제안한다. 구체적으로는 먼저 웹 카메라를 통해 얻어진 사용자의 외형 이미지로부터, 사용자의 신체 포즈를 추정하고, OpenCV 코드를 통해 사용자의 신체 윤곽을 검출한다. 이후 가상 옷장 데이터베이스로부터 선택된 가상 의류를 사용자의 신체 윤곽에 맞춰 입혀진 가상 피팅 이미지를 생성한다. 특히, 본 논문의 FashionNet 은 사용자와 카메라 간의 거리에 따른 인체 비율을 사전 실험으로 미리 설정해놓음으로써, 카메라와 사용자간의 거리에 관계없이 의류 사이즈가 사용자의 신체 조건에 맞게 자동으로 피팅되는 특징을 갖는다. 또한 가상 옷장 데이터베이스로부터 의류 아이템 선정의 편의를 제공하기 위해, 가상 현실 속에서 스크린상의 메뉴 버튼과 사용자의 포즈 동작간의 상호작용을 통해 FashionNet 의 다양한 기능을 수행할 수 있는 증강현실(AR) 기법을 적용하였다. 가상 옷장 데이터베이스를 사용한 다양한 가상 피팅 체험 실험을 통해 온라인상에서 자기가 원하는 의류를 가상으로 착용해 볼 수 있고 이를 통해 구매를 결정하는 등의 FashionNet 의 유효성과 가능성을 확인하였다.
본 논문은 지역 부분영상을 이용한 실시간 CCTV결합 시스템에 고나한 연구로써 프레임에 관한 결합 인식방법을 제안한다. 제안된 알고리즘은 기존에 비해 결합속도를 줄이고 이에 따라 전체적인 인식률을 높이는 것을 목표로 하고 있다. 기존 방법인 SIFT알고리즘은 특허가 있고 처리속도가 늦기 때문에 본 논문에서 개선된 지역영상 재생성 방식을 이용하여 실질적으로 CCTV 처리속도에 맞추어 속도를 높였다. 논문은 지역화 이미지를 이용하여 인식률과 속도를 바탕으로 전체적인 시스템 구현과 함께 알고리즘을 소개하는 것으로 구성되어 있으며 실제 실험을 통한 성능을 비교 평가 하였다. 실시간으로 동작하는 CCTV에 적용시킴으로 각각의 화면이 아닌 Inline System으로 감시자의 신체적 피로를 줄이고 경제적인 효과를 볼 수 있고 일반 사용자들도 쉽게 사용할 수 있는 저비용 시스템을 구축하였다.
Kim, Do-Yoon;Jeon, So-Hye;Kang, Seung-Yong;Kim, Nam-Hyun
The Journal of the Korea Contents Association
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v.11
no.12
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pp.103-111
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2011
The research has increased the role of physical activity in promoting health and preventing chronic disease. Estimating algorithm of physical activity energy expenditure was implemented by using a tri-axial accelerometer motion detector of the SVM(Signal Vector Magnitude) of 3-axis(x, y, z). COUNT method has been proven through experiments of validity Freedson, Hendelman, Leenders, Yngve was implemented by applying the SVM method. A total of 10 participants(5 males and 5 females aged between 20 and 30 years). The activity protocol consisted of three types on treadmill; participants performed three treadmill activity at three speeds(3, 5, 8 km/h). These activities were repeated four weeks. Customized estimating algorithm for energy expenditure of physical activities were implemented with COUNT and SVM correlation between the data.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.45
no.3
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pp.135-141
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2008
We propose a new method for recognizing the activities of daily living(ADL) based on the state-dependent motion analysis using 3-axial accelerometers and a glove type RFID reader. Two accelerometers are used for the classification of 5 body states based on the decision tree. Classification of the instrumental activities is performed based on the hand interaction with an object ID using an accelerometer and a RFID reader. Object-dependent hand movements are classified into 5 categories in advance and final decision combines the body state and the instrumental activities. Experiment shows that the suggested hierarchical motion analysis provides accuracy rate of over 90% for all 20 ADLs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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